• 제목/요약/키워드: 아이디어

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웹 기반 컴퓨터 지원 발상시스템을 이용한 게임개발 아이디어 발상에 관한 연구 -게임개발 초기 컨셉 디자인에서 아이디어 Tips 활용과 효과를 중심으로- (A Study on Game Developing Idea Expressions by Using Web Based Conception System -The effects of using idea tips during the conceptual initial process of game development-)

  • 유재설
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.143-148
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    • 2004
  • 게임 개발 프로세스의 초기단계에서는 창의적인 아이디어 발상이 요구되는 단계로 게임의 성공과 실패 여부를 조기에 판가름 할 정도로 중요한 일이다. 이를 위해 개발된 웹 기반 창의적 발상 시스템(Creative Group Thinking System)은 이와 같은 컨셉디자인 단계에서 아이디어 발상을 지원하기 위해 개발된 것이다. 따라서 본 연구는 아이디어 발상에서 발상의 전환과 시너지 효과를 주는 Tips를 이용한 효과를 알아보고 이를 토대로 개발 초기에 컨셉의 완성도를 높일 수 있는 방법을 찾아 게임 개발 프로세스를 개선하는데 목적을 둔다.

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Wertheimer의 평행사변형 구적 문제와 대안적 지도 방안 (The problem of mensuration of parallelogram raised by Wertheimer and alternative strategies)

  • 김수미
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제13권4호
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    • pp.485-493
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    • 2003
  • 본 연구는 Wertheimer가 제기한 평행사변형 구적 문제가 오늘날의 지도 방식으로도 명쾌하게 해결되지 않음에 착안하여, 현재의 지도 방식을 보완해 줄 수 있는 몇 가지 아이디어를 수집하기 위해 수행된 것이다. 예비교사들을 대상으로 조사한 결과 77명 중 18명만이 초등학생에게 호소할 수 있는 지도 아이디어를 제시하였고, 나머지 59명은 무 응답 혹은 부적절한 아이디어를 제시하였다. 이로써 Wertheimer가 제기한 평행사변형 문제가 오늘날의 학생들에게도 여전히 어려운 문제가 될 수 있음이 드러났다. 그러나 적절하게 응답한 18명의 반응을 분석한 결과, Wertheimer가 제기한 평행사변형을 직사각형이나 전형적인 평행사변형으로 등적변형 하는 7가지의 재미있는 아이디어를 얻을 수 있었다. 이들 아이디어의 공통적인 특징은 형식적인 증명보다는 자르고 붙이고 옮기는 적극적인 활동을 통해 학생들의 지각에 호소하는 방식이라는 점이다. 따라서 이를 적절히 응용하면 초등학생들을 위한 지도 자료로 활용 될 수 있을 것이다.

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디자인 과정에서 나타난 은유사고의 분석 (An Analysis on Metaphorical Thinking in Design Process)

  • 이한석;윤기병;이정규
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.307-316
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    • 2002
  • 본 연구는 디자인 과정 중에 발생하는 디자이너의 사고행위를 해석하는 디자인 과학 연구의 하나로서 인지심리학의 이론을 바탕으로 디자인 과점에 대한 인지실험을 실시하여 은유사고를 이해하고자 하였다. 연구방법으로는 건축 디자이너를 대상으로 디자인 개념 설정 과정에 대한 디자인 리뷰(review)실험을 실시하여 겉으로 드러나지 않는 은유사고를 언어표현으로 끄집어내고 그 내용을 분석하여 디자인 과정에서 은유사고의 특성을 살펴보았다. 주어진 디자인 상황에서 디자이너가 문제를 해결하고 개념을 설정하는 사고과정을 회상해서 이야기한 내용을 분석하여 디자인 과정을 디자인 아이디어의 발생과정으로 재구성하고 이 과정에서 나타난 은유사고를 아이디어 발생 측면에서 분석하여 디자인에서 은유사고의 특성을 파악하였다. 연구결과 디자인 과정에서 발생하는 아이디어의 생성에 가장 중요한 접은 어느 시점에 다수의 새로운 아이디어가 생성되어 디자인 사고가 확산되는 젓이며 이러한 디자인 아이디어의 확산에 은유사고가 결정적인 역할을 담당하고 있는 것이다.

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컴퓨터 응용기술을 이용한 통합교육의 창의력개발에 관한 연구 (Through an effort to advance computer technology, studying aspects of developing formal and unformal education)

  • 한경돈;최길동
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.99-106
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    • 2007
  • 신제품을 개발하기 위해서는 창의적인 아이디어가 중요한 요소일 것이다. 제품개발 프로세스 1단계에서는 어떻게 새로운 아이디어를 발상할 것인가에 대한 문제 해결 능력에 있다고 본다. 통합교육(장애 및 비 장애학생에 대한 통합교육)에 있어서 창의적인 아이디어 도출을 위하여 다양한 정보의 활용과 시각적 공간적 형태에 근거한 문제의 해결능력을 키우고자 한다. 또한 학생들 간의 집단적 토론 방법을 활용하여 본인의 소질과 사고 능력을 발휘하여 팀원간의 아이디어를 발상 할 수 있도록 프로그램을 구성하였다. 따라서 본 연구는 컴퓨터응용 기술을 바탕으로 통합교육의 효율성을 높이기 위해 웹(Web)을 기반으로 한 창의적 아이디어를 창출하는 모형을 제시하고자 한다.

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중소기업 기술혁신이 기술개발과 생산단계에 미치는 영향 실태분석 (Effect upon The Technical Development and Production Stage of Technical Innovation in Small and Medium Industry)

  • 장태종;김능수;유영복
    • 정보관리연구
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    • 제38권4호
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    • pp.166-180
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    • 2007
  • 본 논문에서는 직무발명보상제도가 기업의 기술혁신에 얼마나 도움이 된다고 생각하느냐는 질문에 54.0%가 "많은 도움이 된다", 23%가 "기술개발에 중추적인 역할을 한다"라는 결과였다. 직무발명제도상에서 기술혁신이 발생하여 170개 기업들이 기술개발단계, 138개 기업이 아이디어 형성단계로 나타났다. 기술혁신이 기술개발단계와 아이디어 형성단계에서 집중하게 된 이유는 신제품 개발의 첫 단계인 신제품을 아이디어 창출단계에서는 가장 많은 아이디어를 창출하는데 역점을 두어야 하기 때문에 소비자, 경쟁자, 전문가 등의 다양한 원천에서 아이디어를 수집하면서 발명을 착상하게 된 것과 제품화되었을 때의 잠재적 가치가 평가기준으로 활용한다.

아이디어 번뜩, 어뮤즈먼트 자판기 시장을 간다

  • 한국자동판매기공업협회
    • 자판기공업
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    • winter호
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    • pp.35-45
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    • 2000
  • 아이디어로 승부한다. 음료자판기로 대표되었던 국내 자판기 시장에 있어 아이디어 번뜩이는 어뮤즈먼트 자판기 시장이 최근들어 크게 확대되고 있다. 단순한 제품판매에 한정되었던 자판기 컨셉에 있어 재미와 정보까지 부여하는 어뮤즈먼트 자판기군. 더욱이 인터넷을 근저로 한 정보통신 기술발달과 더불어 그 응용분야의 무한대 확산이 예상되고 있다. 그렇다면 과연 어뮤즈먼트자판기 시장이 자판산업의 엘로라도 같은 영역으로 산업발전의 새로운 전기를 마련해 줄 수 있을 것인가? 금호에서는 최근 활발히 불붙고 있는 어뮤즈먼트 자판기 시장동향을 집중 조명하는 시간을 마련했다.

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디자인 아이디어 발상을 위한 시나리오 기반 디자인 기법의 응용에 관한 연구 (A Study on the Application of Scenario Based Design Method for the Idea Generation)

  • 유승헌;김동건;이건표
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 1999년도 춘계 학술발표대회 논문집
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    • pp.4-5
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    • 1999
  • 본 연구는 디자이너의 아이디어 발상기법과 시나리오기법, 그리고 코믹 챗을 비롯한 각종 관련 기법들의 분석과 적용을 통하여 ,제품의 다양한 사용 시나리오를 보다 빠르게 작성해보고, 다각도로재구성 하면서 완성도 있는 제품 아이디어를 전개해 나갈 수 있도록 보조해 줄 수 있는 시나리오 디자인 프래임웍과 이를 응용한 컴퓨터 옹용 프로그램을 제안코자 한다. (중략)

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연구여적 - 문득 떠오른 아이디어가 항결핵제 관문뚫었다

  • 한문희
    • 과학과기술
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    • 제30권11호통권342호
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    • pp.70-71
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    • 1997
  • 기술개발이란 끈질긴 집념과 참신한 아이디어 없이는 이룰수 없다. 1975년부터 5년간 KIST연구실에서 항결핵제 기술개발에 전념하면서 겪었던 에피소드를 소개한다. 당시 가장 비쌌던 항생물질인 항결핵제의 중간원료 3포밀 리파마이신 SV를 국산화하기 위한 프로젝트였는데 모든 연구과정을 끝내고 마무리 결정화하는 과정이 안풀렸으나 어느 일요일 반짝 떠오른 '두가지 용매를 실험해보자'라는 아이디어 하나로 수입품과 같은 시제품을 개발하는데 성공을 거둘수 있었다.

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자판기, 불가능은 없다 - 기발하고 이색적인 해외 이색자판기 12선

  • 한국자동판매기공업협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제10권2호통권31호
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    • pp.32-36
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    • 2011
  • "어떤 제품을 만들 것이냐?" 이는 영역의 다양성을 특징으로 하는 자판기 분야의 영원한 화두이다. 기발하고 독창적인 자판기의 제품화로 새로운 시장창출을 이룩해 낼 수 있다는 점이 자판기 사업의 최대 매력이다. 자판기 관련기술의 발달은 아이디어가 기발하면 어떤 품목이라도 상품화가 가능하게 만들었다. 하지만 '무엇이든' 만들 수 있다고 '아무거나' 만들 수 없다. 필히 자판기로서의 효용 가치와 대중적 소구력을 충족시킬 수 있어야 한다. 그렇지 않고 무리수를 두었다간 한때 화제만 불러일으키는 자판기로 단명하기 쉽다. 국내에서는 과거보다 아이디어 지향적인 자판기들이 상품화되는 것이 크게 줄었다. 대중적인 시장을 창출하기 쉽지 않다는 리스크 요인이 발목을 잡았기 때문이다. 최근 들어 아이디어 지향적인 자판기들은 해외에서 많이 상품화되고 있다. 아이디어도 기발하고 사업성까지 충족하는 아이템들도 적지 않다. 무한상상! 불가능이 없는 자판기 사업의 장점을 보여주는 이색적인 해외자판기들을 엄선했다. 이 자판기들이 무기력하게 가라앉아 있는 국내 자판기 산업의 개발열기를 불사르는 계기가 되길!

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전시회 - 한글문화상품 개발로 국가경쟁력 높인다 - 한글 문화상품.아이디어 공모전 -

  • 박성권
    • 프린팅코리아
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    • 제8권5호
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    • pp.102-103
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    • 2009
  • 제4회 '한글 문화상품 아이디어 공모전'이 지난 3월 27일 세종대왕기념사업회 주관으로 세종대왕기념관에서 개최되었다. 제1회부터 제3회까지 세종대왕기념사업회와 한글사랑운동본부 한글학회 외솔회 국어순화추진회 한글재단이 공동 주최하고, 한글사랑운동본부가 주관하여 오던 ?한글 문화상품 아이디어 공모전?이 이번 제4회부터는 세종대왕기념사업회의 단독 주관으로 개최되었다. '한글 문화상품 아이디어 공모전'은 한글을 주제로 한 우수한 전시 및 공연을 통해 한글을 예술적 차원으로 끌어올리는 한편, 우리 생활에서 실용적으로 사용할 수 있는 한글문화상품을 적극 개발하도록 유도, 지원하여 한글이 생활 속에서 자연스럽고 친숙하게 다가오게 하며, 한글의 아름다움과 우수성을 세계에 널리 알리자는 것에 그 의의를 두고 있다.

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