아바타의 젠더는 MMORPG 플레이어의 아이덴티티를 구성하는 기본 요소로서, 게임 특성상 플레이어가 스스로 창조할 수 있는 커스터마이징 시스템을 갖추고 있어 아바타 젠더에 관해 현실과는 다른 태도를 보임을 알 수 있다. 가상공간에서 젠더 커스터마이징은 자신을 보다 다양하게 표현하고자 하는 아이덴티티의 확장이라고 보아야 할 것이다. 다수의 유저들은 젠더스와핑된 아바타를 관리하고 있으며 특히 남성이 여성성의 아바타 페르소나를 선호하는 것으로 조사되었다. 본 연구에서는 Q 방법론를 통해 플레이어의 젠더에 관한 태도를 분석하고, 그 과정에서 젠더스와핑의 일반화 현상 및 동기 요인을 확인할 수 있었다. 본 연구 자료는 MMORPG 커스터마이징 시스템의 사용성 평가를 위한 중요한 기준으로 활용할 수 있을 것이다.
기술의 발전으로 MMORPG에서 수많은 조합과 외형의 아바타 커스터마이징이 가능하게 되었다. 본 연구는 MMORPG 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인인 개인적 요인(자아존중감, 자기효능감)과 환경적 요인(도전감, 일체감)과 충성도에 관한 연구이다. 몰입 이론과 아바타의 성장과 변화에 대한 선행연구를 통해 몰입요인을 추출하고 연구모델을 설정했다. 설정된 연구 모델을 토대로 가설을 세웠으며, 선행연구들을 통해 측정항목들을 정한 후 아바타 커스터마이징을 활발히 즐기고 있는 MMORPG: AION 유저를 대상으로 설문조사를 했다. 연구 결과, 커스터마이징 몰입을 높이기 위해서는 자아존중감과, 도전감, 일체감을 높여야 하는 것으로 나타났다. 그 중에서도 일체감이 가장 높은 영향을 미치는 것으로 조사되었다.
코로나19의 확산과 함께 야외 운동이 제한되면서 실내에서 체감형 게임을 이용하는 이용자 수가 늘고 있다. 게이머를 대신하는 아바타 형식의 캐릭터 디자인 커스터마이징 시스템은 게이머에게 게임에 대한 매력을 높일 수 있다는 측면에서 개발자들에게 중요한 연구주제의 하나이다. 본 논문은 판매량이 많고 캐릭터 커스터마이징이 가능한 체감형 게임을 게임 분석 사례로 선택하였다. 선택된 세 개 게임의 캐릭터 커스터마이징 시스템 분석을 통해 커스터마이징 시스템의 중요한 요소를 추출하였다. 마지막으로 체감형 게임 캐릭터 커스터마이징 시스템의 단점을 도출하고 선택 시스템,변형 시스템,부분 시스템에 대해 개선안을 제시하였다. 이러한 제안이 향후 체감형 게임 캐릭터 커스터마이징 시스템 설계에 나름의 참고가 되기를 기대한다.
캐릭터를 꾸미는 일련의 과정들을 캐릭터 커스터마이징이라 부르는데 현재 온라인 RPG게임보다 모바일 RPG게임의 커스터 마이징 시스템이 질적으로나 양적으로도 매우 부족한 상황이다. 그래서 본 논문은 모바일 환경에 적합한 게임 DIY 캐릭터 시스템을 위한 효율적인 제안을 하고자 한다. 선택 시스템(Select System)이 RPG장르의 주 커스터마이징 시스템으로 사용되는 이유는 첫 번째, 모바일 기기의 화면이 작다는 점이다. 두 번째로 모바일 게임을 하는 시간과 공간의 특징 때문이다. 게임의 중간 부분에서도 커스터마이징 할 수 있도록 하는 '성형 시스템'을 도입해서 플레이어들이 지루함을 느끼지 않고 색다른 변화를 추구할 수 있도록 해야 한다. 더불어 기존에 하고 있던 아바타 코스튬 또한 지속적인 업데이트가 필요하다.
Turkle(1995)의 연구를 시작으로 MMORPG의 유저들이 자신을 대변하는 아바타의 창조과정에서 나타나는 multiple identity 투영 현상을 놀이의 개념을 더하여 identity play라고 설명하고 있다. identity play는 아바타 커스터마이징의 놀라운 기술 발전과 소셜 문화로 인해 더욱 주목받고 있다. 본 연구는 identity play가 나타나는 다양한 현상의 내적 동기를 규정한 선행연구에 이어 identity play의 구성 요소에 관한 구조 모델을 세워 이를 개념화하고자 한다. 온라인 환경에서 유저들의 identity play의 모델과 그에 영향을 미치는 유저의 아바타 태도에 대한 상관을 structural equation modeling에 의해 검증하였다.
MMORPG는 80년대 초 텍스트 기반의 MUD에서 출발하여 현재에 이르러 많은 기술의 발전을 이루어냈다. 이러한 기술이 발전함에 따라 지금까지 남성 매니아층 중심의 게임에서 변화하여 다양한 성향의 플레이어의 이용이 증가하고 있다. 이를 바탕으로 MMORPG 가상공간에서의 새로운 현상이 생겨나게 되었다. 본 논문에서는 MMORPG 유저들을 Q방법론을 이용한 플레이어의 5가지 요인으로 나누어 팬덤 현상에 대해 연구하였다. 이를 통해 플레이어는 레벨에 따른 자기표현 현상이 두드러지게 나타났고, 게임 플레이 자체를 즐기는 것에서 더 발전해서 팬덤 현상으로 발전하는 특징을 알 수 있었다.
본 연구는 기능에 따른 메타버스 플랫폼을 비교하고 분석하고자 하였다. 전문가 심층면접을 통해 5가지 메타버스 플랫폼을 선정하고 비교 분석하였다. 연구결과, 첫째 로블록스는 나만의 아바타를 커스터마이징하여 생성이 가능하며, 스튜디오 기능을 무료로 제공하며, 친구들과 프라이빗 게임을 즐길 수 있다. 둘째, 제페토는 셀카 한 장으로 아바타 생성이 가능하며, 크리에이티브 스튜디오 기능을 제공한다. 셋째, 포트나이트는 게임내 케릭터 생성이 가능하며, 게임에서 제공하는 아이템 구매 및 의복에 장치부착이 가능하고, 포크리 모드에서 친구들과 게임이 가능하다. 넷째, 게더타운은 가상공간의 유저들과 네트워킹이 가능하며, 나만의 아바타 커스터마이징 및 원하는 가상공간 템플릿이 제공된다. 끝으로, 페이스북 호라이즌은 직접 꾸민 자신만의 아바타로 가상세계 호라이즌에 참가하며, 월드 빌더라는 기능이 가능하고, 가상현실 속 광고판을 세우거나 가상의 매장이 가능하다. 본 연구는 메타버스 플랫폼의 특징을 통해 향후 산업에 적용할 수 있는 이론적 근거를 제공했다는 점에서 그 가치가 인정된다.
This study explores how avatar customization influences the continuous intention to use the metaverse, mediated by self-expansion. The moderating effects of self-efficacy between avatar customization and self-expansion are also explored. Data were collected through an online survey using consumer panels. Participants were Zepeto users aged 18 or older who had used the platform within the previous six months. They were asked to recall a recent shopping experience of exploring the virtual fashion store via Zepeto. A total of 196 valid responses from participants were analyzed using SPSS 26.0 for descriptive statistics, reliability analysis, and PROCESS procedure, and AMOS 23.0 for confirmatory factor analysis. Results demonstrate that avatar customization increases continuous intention to use the metaverse; this effect is mediated by self-expansion. The moderated mediation effect of self-efficacy in the indirect path was significant and mediated by self-expansion. Specifically, the interplay effect of avatar customization and self-efficacy on self-expansion was statistically significant. For participants with high self-efficacy, avatar customization increases self-expansion, and it mediates the relationship between avatar customization and the continuous intention to use the metaverse. Findings contribute to expanding the literature on metaverse usage by testing the impact of avatar customization on self-expansion.
MMORPG users can create their own identity that they will use to act through in the virtual world utilizing the avatar creation system. The MMORPG customization process, divided into the creation and transformation stages, provides a sandbox for the identity play by users. In this study, analysis of the users' customization attitudes using the Q methodology especially in the transformation stage was conducted. The users' attitudes were found to be categorized into 4 types: 1) fulfilling attitude, 2) customization immersed attitude, 3) customization challenging attitude, and 4) community oriented attitude. Of particular interest are the immersed customization type, where the attitude is driven by the internal motivation of "self-satisfaction" unlike the fulfillment and community oriented attitudes which are driven by instrumental motivation of the avatar, and the continuous desire towards transformation revealed by the challenging customization attitude. This study provides valuable insight in the design perspective for developers in instilling critical immersion elements to the users while preparing to update the level.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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