• 제목/요약/키워드: 아바타

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WAP Push 기술을 애용한 모바일 육성 게임을 위한 WEB과 WAP 서버간의 연동 방법 (An Inter-Working Method for Mobile Upbringing Game Using WAP Push Technology between WEB and WAP servers)

  • 황도연;이남재;곽훈성
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제12B권2호
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    • pp.137-142
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    • 2005
  • 휴대폰이나 PDA를 이용한 모바일게임은 통신료가 상대적으로 비싸기 때문에 폰투폰 또는 온라인 게임대신 다운로드형의 게임이 주류를 이룬다. 특히 애완동물들이나 식물 둥 사용자의 분신과 같은 아바타를 육성 시키는 게임이 각광을 받고 있다. 아바타를 육성시키기 위해서는 다양한 아이템의 제공이 필수적이나 사용자간에 원하는 아이템의 종류가 틀리고 모바일 단말기로는 메모리 저장 용량에 한계가 있기 때문에 홈페이지를 통해서 원하는 아이템만을 선별해서 다운로드 받아야 한다. 또한 아이템들을 제공하는 게임 개발사에서는 새로운 아이템이 만들어 질 때마다 SMS메시지 등을 통해 사용자에게 알려줘야 하며 이를 위하여 WEB 서버와 WAP서버를 Call Back URL이나 ARS를 통해 연동 시켜야만 한다. 본 논문에서는 이와 같은 연동을 위한 구조를 설명하고 JAVA 기반의 휴대폰 운영체제에 적합한 연동 방법을 제안하였다. 제안된 방법은 게임의 생명주기를 늘렸으며 수익성도 증대시킬 수 있다.

재난 탈출 협동 훈련 기능성 게임의 메타버스 플랫폼 구현 (A collaborative Serious Game for fire disaster evacuation drill in Metaverse)

  • 이상호;하규태;김홍석;김시호
    • Journal of Platform Technology
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    • 제9권3호
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    • pp.70-77
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    • 2021
  • 기능성 게임은 사용자에게 재미와 함께 특정한 학습 목표를 달성하기 위한 훈련 또는 교육의 경험을 제공하는 것이다. 본 연구에서는 몰입형 메타버스 플랫폼에서 여러 훈련생과 감독자 들이 서로 실시간 동기화된 자신들의 아바타들 간 협업을 통해 화재 탈출 훈련을 제공하는 기능성 게임을 제안하고 구현하였다. 제작된 시스템 아키텍처는 착용형 동작 센서와 헤드 마운트 디스플레이로 구성되어 메타버스 사이버 공간에서 각 사용자의 의도된 행동을 사용자의 아바타의 동작과 동기화시킨다. 개인화된 착용형 시스템은 사이버 체험 기반의 화재 대피 훈련 시스템에 편리한 사용자 인터페이스와 몰입형 환경을 저렴한 구성 비용으로 제공할 수 있도록 한다. 본 연구의 기능성 게임은 건물의 화재 현장에 대해서만 구현되었으나 제안하는 플랫폼은 공공의 안전을 위한 다양한 재난 상황에 대해 구성을 확장할 수 있다. 본 시스템의 실험 결과를 통하여 제작된 시스템이 화재 탈출에 필요한 능력을 향상시키는 훈련 효과를 검증하였다.

메타버스(Metaverse)의 기독교적 이해와 적용: 메타버스의 특성을 중심으로 (The Christian Understanding and Application of Metaverse: Focusing on the the Characteristics of Metaverse)

  • 박건춘;봉원영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.511-523
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    • 2022
  • 본 연구는 메타버스에 대한 적절한 기독교적 이해와 적용을 시도하였다. 이를 위해 메타버스의 일반적인 개념과 유형, 활용을 알아보고, 메타버스의 주요 특성들을 개념의 연관성 및 공통요소 등에 의해 크게 세 가지 범주로 나누어 분석하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서 찾은 메타버스에 대한 기독교적 이해의 주안점은 첫째, 메타버스의 '초월적 세계관'이다. 이에 대한 적용은 기독교 세계관 재정비, 미래세대를 위한 기독교 메타버스 환경 조성 등이 있다. 둘째, 메타버스에 대한 '온·오프라인의 융·복합'적 이해이다. 교회, 예배, 선교에 대한 온·오프라인 통합적 이해, 메타버스의 선교적 수용 등은 그 적용이다. 셋째, 메타버스에 있어 '아바타의 기능 확장'이다. 이것은 인간의 정체성 확립, 공감 및 소통의 개념 확대, 기독교 윤리 및 경제관의 확장 등의 그 적용적 과제를 주고 있다. 메타버스의 기독교적 이해의 핵심은 세계관, 선교, 인간 이해이다.

가상 의상 제작 간략화 서비스 설계 - 메타버스, 제페토를 중심으로 - (Virtual Costume Creation Simplification Service Design - Focusing on Metaverse and ZEPETO -)

  • 류상현;서다은;김경목;반재은;허원회
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.583-589
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    • 2022
  • 전 세계를 혼란에 빠트린 코로나19로 인해 많은 기술과 콘텐츠들이 비대면으로 이루어지는 시대가 되었다. 그와 함께 메타버스 서비스의 인기 역시 나날이 증가하고 있으며, 하위 산업 중 하나인 가상 의상(아바타) 산업 역시 함께 성장하고 있다. 본 연구에서는 모바일 메타버스 서비스인 제페토에 업로드할 가상 의상을 제작하는 시스템을 설계하고 개발하였다. 이는 PC 환경에서 작동하는 프로그램을 거쳐야 하는 기존 서비스와 달리 모바일 디바이스를 통한 촬영과 간단한 조작만으로 제작이 가능하다. 본 시스템의 모든 작업을 모바일 환경에서 처리할 수 있다는 장점을 통해 외부 프로그램에 익숙하지 않은 소상공인 및 개인 사업자들이 3D 가상 의상 산업에 더 쉽게 접근할 수 있을 것이다.

한국인 표준 아바타 모델링을 위한 20-30대 여성 체형 분석 (Analysis of Female Body Types in Their 20s and 30s for Modeling Korean Standard Avatar)

  • 홍은희;윤지원
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.57-72
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    • 2022
  • This study categorized and analyzed the body types of adult women in their 20s and 30s using 3D human measurement data from the 8th Size Korea, and intended to construct body shape and dimension data necessary for modeling Korean standard avatars. Data analysis considered data from 1302 adult women in their 20s and 30s, and a total of 49 index values, drop values, and angle items were subjected to factor analysis and one-way ANOVA to categorize the body type, and Duncan test to post-verify significant differences by type. As a result of conducting factor analysis, 13 factors were extracted and were categorized into 4 body types. Type 1 is short in the upper torso, long in the lower torso, long in the arms and legs, and has a upright body shape and sagging shoulder. Type 2 is short in the torso, arms and legs, and has large torso flexion and lower body circumference. Type 3 has abdominal obesity with small torso flexion and lower body circumference. Type 4 is a small body bending forward type. For the distribution of body types by age among those in their 20s and 30s, the highest appearance rate was Type 1 and was therefore selected as the represntative body type. The body type information of this study will be used as basic data for developing standard avatars.

아바타 커스터마이징이 메타버스 지속사용의도에 미치는 영향에 있어 자아확장의 매개역할과 자기효능감의 조절효과 (Examining the Impact of Avatar Customization on the Continuous Intention to Use the Metaverse -The Mediating Role of Self-expansion and the Moderating Effect of Self-efficacy-)

  • 윤남희
    • 한국의류산업학회지
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    • 제25권6호
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    • pp.704-714
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    • 2023
  • This study explores how avatar customization influences the continuous intention to use the metaverse, mediated by self-expansion. The moderating effects of self-efficacy between avatar customization and self-expansion are also explored. Data were collected through an online survey using consumer panels. Participants were Zepeto users aged 18 or older who had used the platform within the previous six months. They were asked to recall a recent shopping experience of exploring the virtual fashion store via Zepeto. A total of 196 valid responses from participants were analyzed using SPSS 26.0 for descriptive statistics, reliability analysis, and PROCESS procedure, and AMOS 23.0 for confirmatory factor analysis. Results demonstrate that avatar customization increases continuous intention to use the metaverse; this effect is mediated by self-expansion. The moderated mediation effect of self-efficacy in the indirect path was significant and mediated by self-expansion. Specifically, the interplay effect of avatar customization and self-efficacy on self-expansion was statistically significant. For participants with high self-efficacy, avatar customization increases self-expansion, and it mediates the relationship between avatar customization and the continuous intention to use the metaverse. Findings contribute to expanding the literature on metaverse usage by testing the impact of avatar customization on self-expansion.

메타버스 아바타 및 K-패션의류 3D 제작 모델링-K 디자이너 아이템을 활용한 스타일링 작업물 개발을 중심으로- (Modeling Metaverse Avatars and K-Fashion Apparel 3D Production -Focus on Developing Styling Work with K-Designer Items-)

  • 김소진;강보영
    • 패션비즈니스
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    • 제27권5호
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    • pp.60-77
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    • 2023
  • The scale of the industry utilizing the Metaverse platform is gradually growing around the world. Fashion brands are also starting to utilize the Metaverse platform as a new market to replace the next e-commerce platform by targeting new consumers, MZ generation, and even Alpha generation. In this study, a real K-fashion designer's outfit was made into a 3D outfit using CLO 3D program to express it in a new market, the Metaverse 3D platform. It was then compared with a real outfit. An avatar prototype was completed using Max program to simulate the 3D digital fashion outfit and produce an avatar through an optimization process. The 3D outfits showed the same level of results as the actual outfits in terms of fabric surface, material texture, drapability, overall outfit, details, and trimmings. In addition, we proposed a 2D work on total styling suggestion and modeling to secure data sets for future AI-based styling services. In conclusion, this study revealed that actual outfits and 3D outfits had the same results. It is significant that it can be a sample work to build a styling data set through styling suggestion and content production as a significant amount of styling DB construction will be required before AI styling automation services.

혼합현실 기반의 노인을 위한 근골격계 재활 운동 플랫폼 (Musculoskeletal Rehabilitation Exercise Platform for Elderly based on MR)

  • 박성준
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.63-70
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    • 2023
  • 본 논문에서는 대부분의 노인들이 가지고 있는 만성 질환 중의 하나인 근골격계 질환을 해결할 수 있는 혼합현실 기반의 재활 운동 솔루션을 제안한다. 현대 사회는 점점 증가하고 있는 노인층이 많아지면서 사무직에 종사가 많아지고 좌식 활동이 많아지게 되었다. 반복되는 사무 활동으로 근력 감소가 많아지고 이로 인해 일상생활에 많은 어려움을 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 근골격계 만성 질환을 해결하기 위해 혼합현실 기반의 운동 플랫폼을 개발하였다. 가상현실은 어지러움 때문에 노인들에게 적합하지 않다. 또한, 자체적으로 개발한 관성센서 기반의 웨어러블 센서를 개발하여 상체 중요 부위에 부착하여 편하게 운동할 수 있게 하였다. 혼합현실 환경에서 웨어러블 센서로부터 실시간 원시 데이터를 실시간 수집하여 이를 가상 환경의 아바타와 동기화되기 위한 변환 알고리즘을 개발하였다. 사용자는 혼합현실 환경에서 실시간 재활 운동이 정확하게 이루어지는가를 아바타를 통해 확인할 수 있으며 보다 정확한 운동을 할 수 있게 하였다.

아바타와의 동일시가 가상 패션 아이템 속성 지각 및 구매의도에 미치는 영향 (Identification with avatar and self-reference effects: Impact on perceived attributes and purchase intentions)

  • 최우진;이유리
    • 패션비즈니스
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    • 제28권2호
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    • pp.1-14
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    • 2024
  • Within the metaverse platform, users engage in communication with others through 'avatars' reflecting their own identities. Users experience various virtual fashion items through avatars, and the fashion industry anticipates avatars wearing virtual fashion items as an emerging business opportunity. Many fashion brands are currently releasing virtual fashion items specifically designed for avatars. In this study, we examined the impact of user identification with their avatar on their perception of the attributes of virtual fashion items (investment attractiveness, scarcity, playfulness, and aesthetics) and its influence on behavioral intentions. The research involved a survey of 250 females with prior knowledge of the metaverse. Structural equation modeling analysis was conducted to examine research hypotheses and validate the model. The results confirmed that as users within the metaverse perceive greater identification with their avatar, they also perceive the attributes of virtual fashion items more favorably. This finding affirms the self-reference effect, where users positively evaluate objects associated with themselves. Additionally, perceiving the attributes of virtual fashion items was found to be positively linked to purchase intentions for virtual products and actual interest in the brand. Lastly, a higher intention to purchase virtual fashion items was associated with forming a more favorable attitude toward the respective brand. Consequently, this study provides academic and practical implications for marketing strategies within the metaverse, emphasizing the active utilization of avatars and elements that facilitate user-avatar identification for effective engagement.

A Study of Subjectivity about Virtual Fashion

  • Su-Joung Cha
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권5호
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    • pp.189-202
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    • 2024
  • 본 연구는 Q방법론을 적용하여 가상의류에 대한 주관적인 인식을 유형화하고 유형별 특성을 알아보고자 하였다. 가상의류에 대한 인식은 4개 유형으로 분석되었다. 제1유형은 가상의류 이용을 선호하고 가상의류가 맞음새를 파악하는 데 도움이 된다고 생각하는 가상의류 신뢰 맞음새 파악형이었다. 제2유형은 가상의류가 디자인 파악에 도움이 되고 모든 쇼핑몰에 가상의류 시스템이 도입되어야 한다고 생각하는 쇼핑몰 도입 긍정 디자인 파악형이었다. 제3유형은 가상의류가 환경오염을 줄여주고 실제 입을 수 없는 가상의류를 구매하고 싶어하는 환경오염 감소 가상의류 구매형이었다. 제4유형은 가상의류가 실제의복과 유사하고 가상의류가 쇼핑을 즐겁게 해준다고 생각하는 실제 의복 유사 즐거움 추구형이었다. 유형에 따라 아바타의 치수조절, 의복 디자인 표현 강화, 아바타 꾸미기 아이템 구비, 판매용 가상의류 제작 등이 요구되었다.