Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.723-726
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2005
기존의 아바타 시스템에서는 아바타를 표현하기 위하여 GIF, VRML, Flash로 표현하였으나, GIF, VRML, Flash등의 파일들은 바이너리 파일 형태로서 사용자가 임의로 파일을 수정하기 위해서는 별도의 도구가 필요하다. 그러나, 확장 가능한 멀티플랫폼 아바타 시스템에 사용하는 기본 이미지 포맷은 텍스트 기반의 SVG로서 사용자가 웹 상에서도 별도 도구의 필요 없이 손쉽게 아바타 파일을 수정할 수 있다. 본 논문에서는 XML의 서브셋인 SVG 파일을 효과적으로 저장하기 위하여 확장 가능한 멀티플랫폼 아바타 시스템에 사용되는 SVG 파일을 분석하고, 그에 따른 최적의 성능을 발휘하는 SVG-Store를 설계 및 구현하였다.
Song Teuk-Seob;Shin Sung-Wook;Choy Yoon-Chul;Lim Soon-Bum
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.601-603
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2005
2D 또는 3D 아바타는 웹환경에서 효과적인 정보 전달 및 사용자의 흥미 유발등 많은 장점이 있다. 아바타의 다양한 장점을 살려 사이버 교육, 의료, 군사등 다양한 분야에서 응용되고 있다. 아바타를 스크립트 언어를 사용하여 아바타를 제어하고자 하는 연구는 일본 NHK사의 TVML를 비롯하여 AML, CML등 다양한 스크립트 언어가 개발되고 있다. 그러나 기존의 아바타 제어를 위해 개발된 스크립트 언어들은 주로 개발자를 대상으로 개발되어 있어 가상환경이나 스크립트 언어에 익숙하지 않은 최종사용자들이 스크립트 언어를 사용하여 아바타를 제어하는 데는 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 직관적인 인터페이스에 의해 생성된 사용자 정보에 기반하여 자동적으로 스크립트 언어가 생성될 수 있는 기법을 제안 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10a
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pp.649-652
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2001
현재 주류가 되고 있는 아바타 캐릭터는 2D 를 이용한 캐릭터에 코디를 바꾸는 형태가 주를 이루고 있으며, 3D 를 이용한 것 역시 코디를 바꾸는 수준을 벗어나지 못하고 있다. 본 논문에서는 3D 아바타 캐릭터 모델을 구성하고, 이 캐릭터를 데이터 변환기를 통해서 다시 17 개의 신체 부위로 나누게 된다. 각각의 분류된 부위는 높이, 넓이, 두께, 둘레 등으로 변형되어 아바타 캐릭터의 성장을 이끌어내는 시스템을 개발한다. 이를 통해서 원래의 아바타라는 의미에 더 근접한 아바타 캐릭터를 구성할 수 있게 된다.
Song Teuk-Seob;Shin Sung-Wook;Choy Yoon-Chul;Lim Soon-Bum
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07b
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pp.583-585
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2005
2D, 3D 아바타에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 미국 펜실베니아 대학의 프리젠터 젝을 비롯하여 스크립트 언어를 사용하여 아바타를 제어하고자 하는 일본의 TVML, 네덜란드의 가상환경 미팅룸등 다양한 연구가 있다. 3D 아바타 제어에서 해결해야할 과제로 동기화가 지적되고 있다. 3D 아바타의 행동과 아바타의 멘트등의 길이는 상황에 따라 다르기 때문에 스크립트 언어 자원에서 일일이 동기화 시키는 것은 많은 시간과 노력이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 자동적으로 동기화가 가능한 스크립트 생성에 대해 연구한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.550-553
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2004
최근 웹과 가상환경에서는 사실감과 몰입감을 증대시키고 사용자와 상호작용 할 수 있는 아바타의 연구가 활발히 이루어지고 있으나, 아바타 동작의 제어를 위한 기존의 연구들은 하위 동작과 관련된 복잡한 데이터를 포함하고 있어서 사용자가 작성하기에는 난해한 점이 많았고, 다양한 작업 도메인에 적용할 때에는 해당 도메인에 맞게 언어를 재 작성해야 하는 문제점이 있었다. 따라서 본 연구에서는 사용자가 작성하기 쉬운 형태로 정의된 작업수준의 행위 표현 언어와 작성된 행위의 세부 동작들을 위한 동작 표현 언어를 각각 정의하고, 행위 표현 언어를 동작 표현 언어로 변환시키기 위해 Interpreter를 구현하였으며, 아바타의 모션라이브러리를 구축하여 Cyberclass 아바타 시스템을 구현하였다 또한 제안된 행위 표현 언어를 기존 연구와 비교하여, 행위 표현 언어가 아바타의 행위에 대해 좀 더 간단하게 작성 되는 것을 알 수 있었다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2022.10a
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pp.392-393
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2022
In relation to the creation of an avatar that will become the main character in the metaverse environment, we design a system that automatically determines the shape of the avatar according to the situation and location by adjusting the details between immersion and privacy. In this study, as a way to control immersion in various virtual environments of the metaverse environment, we derive the hypothesis that immersion is determined by how detailed the original object is expressed. We conduct research that can adaptively control the expression information of avatars.
In spite of recent increase in the use of avatar in Web and Virtual Reality, there has not been a service that allows users to control directly the avatar behaviors. In addition, the conventional behavior control languages required a lot of complicated information for controlling the avatar motions. Moreover, in order to apply written languages to a different task domain, it was necessary to modify or rewrite the languages. In this paper, we define Task-Level Behavior Description Language and Motion Representation Language for more simple control of the avatar behavior. The first thing allows describing the avatar behaviors in each task domain, and The second thing enables writing detailed data for motion control. And in this paper, we developed an interpreter which can automatically change the Behavior Description Language to the Motion Representation Language. So this system allow users control the avatar behavior simply with only use the Behavior Description Language. The system was applied to shopping mall and the Task-level Behavior Description Language was compared with conventional languages to see how it was more effective in behavior description.
Recently, on-line users prefer image and sense that are deviated from standardization pattern. Also, they need instant and mutual exchangeable communication forms. Developing the various Avatars is required to apply it to various situations. It is due to that the Avatar is used as a card in the on-line communication to represent the user's character visually. The Avatar in the on-line game, such as poker or go-stop which are the most popular nowadays, does not have different character from general community site. Therefore, it dose not satisfy owner who needs sensitive and various character of the Avatar. In this paper, we will be analysis the card game Avatar service, character and desire of the user in existing game petal sites. Also, we'll provide service method which can satisfy the user's requirements. For this, we survey recognition and design preference of users on the card game Avatar.
Developing 3D games of quality is getting easier as commercial game engines have significantly evolved. It is still difficult, however, for entry-level developers to create various avatars which could affect the entire game because it requires expertise in 3D design and programming. We propose a design of an avatar assembly system based on a commercial game engine, Unity. It includes the assembly, customization, and management of avatars. It also provides an avatar update mechanism via the World Wide Web(WWW) provided by Unity's asset system so that various avatars can be supplied after the initial game distribution.
최근 들어 인터넷사업자들이 웹상에서 제공하는 새로운 서비스가 각국의 개인정보보호 법제에 저촉되는 사례가 늘고 있다 인터넷사업자들이 국경을 넘어 정보를 수집하고 이를 가공처리, 저장하는 과정에서 본인의 동의를 얻지 않거나 개인정보를 익명처리하지 않은 것이 주로 문제가 되고 있다. 본고는 국제적으로 서비스를 하고 있는 대형 인터넷사업자가 프라이버시 침해 혐의를 받고 있는 사례를 알아보고, 무엇이 문제가 되는지 쟁점을 검토하였다. 특히 현지 감독당국이 글로벌 인터넷사업자의 위법사실을 적발하였더라도 해당 사업자가 대리인이나 분신 도구를 통하여 행동한 사실이 없으면 본사에 제게를 가할 수 없는 실정이다. 사이버공간에서는 실제 위반행위자가 없더라도 중대한 개인정보를 침해하는 결과를 가져온다면 영화 <아바타>에서와 같은 해결방법을 모색해볼 수 있다. 아바타는 독자적인 사고나 판단능력이 전혀 없지만, 나비족이 사는 낙원이 지구인에 의하여 파괴될 수 있는 상황에서 아바타와 이를 조종하는 사람들이 한 몸이 되어 나비족과 힘을 합쳐 아름다운 낙원을 지켜낸다. 즉, 인터넷사업자가 국내 실재하지 않더라도 그의 활동결과로 볼 수 있는 침해행위가 발생하고, 그 결과 회복할 수 없는 피해가 발생할 우려가 있으며, 본인과 아바타를 한 몸으로 볼 수 있다면 아바타를 통해 위법행위를 저지른 본사의 책임자를 처벌할 수 있어야 한다. 만일 그 책임자를 특정할 수 없더라도 그의 감독책임이 있는 본사 법인에 책임을 물을 수 있다고 본다. 만일 법원에서 이러한 '아바타 이론'을 수용한다면 국내에서도 외국 본사에 벌금을 과하는 등 처벌이 가능할 것이다. 다만, 해당 인터넷사업자의 반발도 만만치 않을 것이므로 주요국 개인정보 감독기구는 수사정보를 교환하는 등 국제적으로 긴밀한 협조체제를 갖출 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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