• 제목/요약/키워드: 아두이노

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3D/BIM 기반 기존 건축물 실시간 건물 화재 정보 관리 방안 (A Method on Developing 3D/BIM-Based Real Time Fire Disaster Information Management)

  • 배수빈;차희성
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제24권2호
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    • pp.3-12
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    • 2023
  • 건축물에서 발생하는 화재 사고는 주변에서 빈번하게 확인할 수 있는 문제이다. 건축물의 화재사고는 시간의 경과에 따라 인적·물적 자원의 피해가 커지고 대형사고로 이어지게 됨으로 신속한 화재 진압·구조 방안의 모색이 필요하다. 현재 사회적으로도 화재 사고에 관한 관심은 주목되고 있으나 실제 화재 상황에 대처하는 부분에 미흡함이 존재해 안전사고에 관하여 사회가 요구하는 기대치를 충족하지 못하는 실정이다. 이러한 사회의 요구에 맞추어 본 연구는 건물 내 화재로 인한 피해를 최소화하기 위한 신속하고 체계적인 화재 관리 방안을 제시하고 있다. 연구의 목적을 달성시키기 위한 방안으로 아두이노 센서 및 Excel, Revit-Dynamo 툴을 연동하여 새로운 화재정보 관리 시스템을 개발 및 실시간 3D 시각화 Model을 개발하고, 실제 사례에 적용하여 화재 관리의 우수성을 보였다. 추후 활용방안으로 화재 관리 어플리케이션을 제안하여 실시간 스마트 화재 관리시스템에 기여할 수 있다고 기대하는 바이다.

아두이노 기반의 텐저블 유저 인터페이스 스마트퍽 시스템 (Arduino-based Tangible User Interfaces Smart Puck Systems)

  • 박선희;김응수;이정배;이희만
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.334-343
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    • 2016
  • In this paper, we developed a low cost smart puck system that can interact with the intuitive operation of natural finger touches. The tangible smart puck, designed for capacitive tabletop display, has Arduino embedded processor which communicates only with the MT server. The MT server communicates both to the smart puck and the display server. The display server displays the relevance information on the location of the smart pucks on the tabletop display and handles interactions with the users. The experiment results show that the accuracy of identifying the smart puck ID was very reliable enough to use in practice, and the information presentation processing time is confirmed excellent enough compared to traditional expensive commercial products.

릴리패드 아두이노를 활용한 STEAM 교육 프로그램 개발 (Developing STEAM Education Program Using LilyPad Arduino)

  • 박영선;안상진;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.157-160
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    • 2013
  • 현대 사회는 과학 기술적 지식뿐만 아니라 창의성과 예술적 감성을 겸비한 융합 인재를 필요로 하고 있다. 이에 교육과학기술부는 STEAM 교육 강화를 발표하였고, 대학과 각급 학교에서 STEAM 교육 실행방향에 대한 논의와 다양한 프로그램 개발이 진행되고 있다. 본 연구에서는 초등학교에서의 STEAM 교육 방안으로 릴리패드 아두이노의 활용 가능성을 검토하여 STEAM 교육 프로그램을 설계하고, 이에 대한 교육적 효과를 논의하고자 한다.

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적외선 센서를 이용한 장애물 회피 및 블루투스 통신을 이용한 무선 조종 가능한 알람시계 제작 (Design of an Obstacle Avoidance and Wireless Controlled Alarm Clock using a Bluetooth Communication and Infrared Sensors)

  • 김소혜;정원조;홍주영;이강희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.27-28
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    • 2013
  • 본 논문은 DC모터와 Bluetooth모듈을 통해 직접 조종하여 움직이는 알람시계 형태로 로봇을 제작하여 단순한 알람시계가 아닌 재미와 편의를 제공하는 알람시계 로봇을 제안한다. Arduino Uno 보드(ATmega328 기반의 마이크로컨트롤러 보드)와 DC모터를 이용한 로봇 본체, 스마트폰과 통신하는 bluetooth모듈, 로봇을 작동하는 어플리케이션 등으로 구성된다. 알람이 작동되면서 랜덤하게 움직이는 로봇은 블루투스 통신으로 제어가 되고 사용자의 조종에 따라 움직인다. 로봇은 스마트폰과 블루투스 통신을 통해 받은 데이터로 조종되어 지정된 도착장소로 움직일 수 있다. 이러한 로봇을 제작하여 실생활에 상용화 가능하게 만들어 또 하나의 아이디어 알람시계가 되고자 하는 목표를 가진다.

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웹카메라를 이용한 시선 추적식 졸음 방지 디바이스 (Alarm Device Using Eye-Tracking Web-camera)

  • 김성주;김유현;신은정;이강희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.321-322
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    • 2013
  • 본 논문은 웹카메라를 이용하여 시선 추적식 졸음 방지 디바이스를 제안한다. 이는 하드웨어와 소프트웨어 두 부분으로 설계되었으며, 웹카메라를 이용하여 사용자의 눈을 인식하고, Arduino와 Max/msp를 기반으로 한다. Eye-Tracking 기술을 적용하여 사용자의 상태를 파악하고, 상태에 따라 적절한 졸음 방지 기능을 수행하도록 한다. 또한 졸음 방지 기능, 탁상 보조등과 같은 다양한 기능을 수행한다. 사용자는 웹카메라를 통한 시선 추적식 알람 디바이스를 이용함으로써, 새로운 경험을 제공 받는다. 세계 최초(World-First)로 시선추적 기술을 이용하여 남녀노소 누구나 업무 중 이용이 가능한 디바이스이다.

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아두이노를 이용한 실시간 생체신호 모니터링 및 데이터 관리 시스템 구현 (Implementation of Real-Time Vital Signal Monitoring and Data Management System using ARDUINO)

  • 박지현;정도운
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
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    • pp.809-810
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    • 2012
  • 본 연구에서는 피지컬컴퓨팅(Physical Computing) 기반의 아두이노를 이용하여 실시간 생체신호를 모니터링하고 호율적 데이터 관리를 위한 시스템을 구현하였다. 구현된 시스템은 아두이노 시스템을 이용하여 심전도 계측과 동시에 웹 상에서 심전도를 모니터링 할 수 있고 데이터베이스 서버로 계측된 데이터를 전송함으로써 데이터의 관리 및 공유가 가능하도록 구현하였다. 웹상에 전송된 심전도 데이터는 특정 권한을 가진 사람이라면 편리하게 데이터의 확인 및 관리가 가능한 시스템을 구현하였다.

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피지컬 컴퓨팅 기술 기반 인터렉티브 미디어 아트 콘텐츠에 관한 연구 (A Study on Interactive Media Art Contents on Physical Computing Technology)

  • 이일현;서창진
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권5호
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    • pp.193-197
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    • 2012
  • 본 연구는 Interactive Media Art 기술을 적용한 콘텐츠 를 제작을 중심으로 사용자, 즉 관객은 단순히 스크린에 나타나는 인터렉티브 미디어 퍼포먼스를 관람하는 입장이 아닌 콘텐츠의 일부분으로서 연주자와 관람자가 일체가 되어 콘텐츠의 최종 효과를 완성하여 피지컬 컴퓨팅을 악기 연주에 적용하여 실시간으로 다른 시각프로그램과 효과적이고 적절하게 상호작용하여 최종 시각효과를 보여주는 것이 주된 목적이다.

사용자 중심의 체감형 스마트 컵 받침 시스템의 설계 및 제작 (The Design and Manufacturing of the User-centered Sensitive Smart Coasters System)

  • 두전;오염덕;김용승
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
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    • pp.269-270
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    • 2016
  • 본 논문은 사용자가 중심이 되어 물의 온도를 자동적으로 검출하고 제어할 수 있는 체감형 스마트 컵 받침을 제안한다. 제안한 스마트 컵 받침은 사용자의 설정에 따라 물의 온도를 제어하며, 여러 가지 색상의 빛을 방출하는 시각적 디스플레이 방식으로 온도변화를 판단할 수 있다. 체감형 스마트 컵 받침 시스템은 설정한 온도에 따라 자동적으로 수온을 조정할 수 있는 것이다. 사용자가 이 스마트 컵 받침을 사용하면 수온을 쉽게 판단할 뿐만 아니라 사용자 맞춤형으로 적당한 온도의 물도 마실 수 있다.

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아두이노 아날로그 신호 기반 피지컬 컴퓨팅을 통한 프로그래밍 교육 방법 (Education Method for Programming through Physical Computing based on Analog Signaling of Arduino)

  • 허경;손원성
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제22권12호
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    • pp.1481-1490
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    • 2019
  • Arduino makes it easy to connect objects and computers. As a result, programming learning using physical computing has been proposed as an effective alternative to SW training for beginners. In this paper, we propose an Arduino-based physical computing education method that can be applied to basic programming subjects. To this end, we propose a basic programming training method based on Arduino analog signals. Currently, physical computing courses focus on digital control when connecting input sensors and output devices in Arduino. However, the contents of programming education using analog signals of Arduino boards are insufficient. In this paper, we proposed and tested the teaching method used for programming education using low-cost materials used for Arduino analog signal-based computing.

인터랙티브 장비를 활용하는 게임 제작과 활용 방안 고찰 (Making Games that are controlled by Interactive Device and Considering utilization of them)

  • 이석원;윤형조;김기범
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1093-1095
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    • 2017
  • 아두이노[1]와 라즈베리파이[2]의 개발 이후로 누구나 쉽게 인터랙티브 장비를 만들어보고 여러 프로젝트를 진행할 수 있게 되었다. 그리고 대표적인 게임 엔진으로 뽑히고 있는 유니티 (Unity)[3]와 언리얼 엔진 (Unreal Engine)[4] 덕분에 컴퓨터 전공자가 아니더라도 게염을 쉽게 만들 수 있는 시대가 되었다. 본 프로젝트에서는 아두이노를 이용한 인터랙티브 장비를 만들어보고 개발한 장비를 활용하여 플레이 할 수 있는 게임을 유니티로 제작하였으며 이를 어떠한 분야에 활용하면 긍정적인 효과를 줄 수 있을지에 대해서 고찰하였다.