본 연구의 목적은 한부모가정여부가 아동의 자기보호와 미디어 노출을 통해 학교적응에 영향을 미치는지를 분석하고 자기보호와 미디어노출의 이중매개효과를 검증하는 것이다. 이를 위해 한국청소년정책연구원의 한국아동 청소년패널조사데이터의 초4학년패널 4차년도 자료를 활용하였으며 이에 따라 총 1,916명의 아동 자료를 분석에 포함하였다. 주요한 통계방법으로는 인과관계 검증을 위해 구조방정식모형 분석과 다중매개모형 특정간접효과(specific indirect effect)를 확인하기 위해 팬텀모형(phantom model)에 의한 Bootstrapping 방법을 적용하였다. 분석 결과, 한부모가정여부는 아동의 학교적응에 직접적인 영향력을 미칠 뿐 아니라, 아동의 자기보호를 통해서도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 아동의 자기보호와 미디어 노출은 한부모가정여부가 학교적응에 영향을 미치는 경로에 이중매개효과가 있는 것으로 검증되었다. 즉, 한부모 가정은 일반가정에 비해 아동 자기보호 수준이 높으며, 이는 미디어 노출을 증가시키고 학교적응에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 결과는 아동 자기보호와 미디어노출에 관련한 정책이 한부모가정 아동의 학교 적응을 도울 수 있음을 시사한다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 한부모가정이라는 구조적 특성과 그에 따른 특수한 욕구에 맞는 방과후 돌봄과 아동 미디어노출 관련 정책적, 실천적 제언을 하였다.
오늘날 학교 현장에서 교실에 비치된 TV를 통한 멀티미디어 자료 제시를 빼놓고는 수업을 진행할 수 없을 정도로 멀티미디어 자료는 큰 역할을 하게 되었고, 그런 관계로 멀티미디어 자료와 아동의 학성성취도의 연관관계를 분석하는 많은 연구가 이루어지고 있다. 그 중 멀티미디어 학습자료 제시 유형이 학생의 학업성취도에 미치는 영향에 대한 분석이 있다. 여러 가지 논문에서 애니메이션 학습자료는 텍스트보다 녹음자료와 함께 사용되는 것이 아동의 학업성취에 유리하다는 결론을 내리고 있다. 하지만 정확하게 읽고 텍스트를 해독하는 능력이 뛰어난 아동들, 즉 읽기 유창성이 뛰어난 아동들에게서 어떤 결과가 나오는지 분석된 결과는 없다. 따라서 본 논문에서는 읽기 유창성이 우수한 집단과 그렇지 않은 집단과의 비교 결과를 통해 과거의 분석된 결과가 그대로 유의미한지를 검증할 것이며 이러한 결과를 통해 좀 더 효율적인 멀티미디어 학습 자료의 쓰임을 제시하는데 많은 도움을 줄 수 있을 것이다.
듣고 발화하는 과정을 통해 언어를 재구성해가는 건청아동과는 달리 청각장애 아동은 청력의 상실로 인해 언어습득의 선천적 매커니즘이 작용될 수 없으며 이는 청각장애아동의 언어능력향상을 위한 웹기반언어학습이 의도적으로 구성되어야 항을 의미한다. 동작이나 상황을 나타내는 말을 동적으로 구현하여 사물 및 행동에 대한 관찰력을 증진시키고 주도적으로 상황언어를 익힐 수 있도록 유도하는 시스템 구성이 필요하며 대체사고 전략을 활용하고 얼굴표정과 반대어와 대비어를 강조해야 함이 웹기반 언어학습을 통한 청각장애아동의 문법적 오류를 감소시키는 효과적 방법임을 이 논문을 통해 제안하고자 한다.
본 논문에서는 코로나19 사태로 인한 팬데믹(pandemic) 현상으로 인해 또래와 단절된 아동들의 정서발달을 위해 인공지능 낙서 로봇인 Doodle Robot을 제안한다. Doodle Robot은 또래 형제가 없는 아동에게 함께 그림을 그릴 수 있는 그림친구로서 아동의 정서적 발달에 기여한다. YOLO 알고리즘을 사용하여 객체검출기능을 구현하였고 낙서 Data는 Quick! Draw Dataset에서 추출하였다.
본 연구의 목적은 미디어 환경과 미디어 사용에 대한 아동의 심성모형을 분석하여 제시하고 이를 토대로 교육적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위하여 10명의 초등 4-5학년 연령대 아동과의 인터뷰, 그림 그리기, 연상 단어 제시하기, 문장 완성하기의 네 가지 활동을 통하여 데이터를 수집하였고 연구자 2인에 의해 질적으로 분석되었다. 먼저 문장 완성활동과 연상 단어 활동을 통해 도출된 의미 구성요소는 미디어 기기, 소통성(소외감), 유능함(공급원), 오락성, 역기능, 양면성의 총 6개 요소였다. 두 번째로, 참여자들의 그림에서 추출된 미디어 심성모형의 구성요소는 기능성/유능함, 오락성, 책(종이)과의 갈등/공유, 해악/양면성 등의 4개 요소였다. 세 번째로, 인터뷰를 통해 나타난 심성모형의 의미요소는 갈등(종이책과 전자 미디어), 소통 중심성, 두려움(중독), 그리고 사용자의 자격 등으로 범주화되었다. 이러한 결과를 토대로 본 연구는 사이버 소통에 대한 관찰과 인식 강화, 중독예방 교육의 필요성, 학습 미디어와 책 미디어의 적극적 개발과 균형있는 활용, 건강한 미디어 리터러시 교육과 비판적 사고의 강화 등을 교육적 함축으로 제시하였다.
본 연구는 자녀의 역기능적 특성과 관련된 어머니의 양육행동과 아동의 친사회적 행동의 관계를 알아보고, 그 관계에서 아동의 스마트미디어 중독 및 ADHD관련문제 간의 관련성을 살펴보는 것이다. 이를 위해 한국아동패널 7 차년 자료 중 본 연구에서 사용된 도구에 모두 응답한 537명을 대상으로 각 변인들의 기술통계 및 상관관계를 기초작업의 일환으로 살펴보았고, 본 연구문제 검증을 위해 PROCESS Macro version 4.2(Model 6)로 직렬다중매개효과를 분석하였다. 분석 결과 첫째, 아동의 친사회적 행동에 대한 어머니의 역기능적 양육태도의 영향력이 유의하지 않았다. 둘째, 어머니의 역기능적 양육태도와 아동의 친사회적 행동 간 관계에서 스마트미디어 중독과 ADHD관련문제 각각의 매개효과가 유의하였다. 셋째, 어머니의 역기능적 양육태도와 아동의 친사회적 행동 사이 스마트미디어 중독과 ADHD관련문제의 직렬다중매개효과가 유의하였다. 본 연구 결과는 어머니의 역기능적 양육행동과 자녀의 친사회적 행동의 관계에서 아동의 스마트미디어 중독과 ADHD 관련문제가 중요한 영향을 미친다는 근거를 제시함으로써 아동의 친사회적 행동 증진 방안의 기초 자료로 활용가능할 것으로 기대된다.
멀티미디어 컨텐츠를 활용한 교수 학습의 효과를 높이기 위해서는 인터페이스의 설계를 중시해야하며, 학습자들의 정의적인 특성을 또한 고려해야한다. 이에 본 연구는 초등교육용 멀티미디어 컨텐츠의 명령어 처리를 위한 인터페이스로서의 아이콘 설계에 초점을 두고, 아동과 성인으로서의 교사의 감성을 비교하여 감성의 차이 존재 여부를 확인함으로써 감성을 기반으로 한 아이콘 평가의 필요성을 제시하고자 하였다. 연구 결과, 아동이 교사보다 평균 감성이 더 풍부하다는 사실이 밝혀졌으며, 아동 집단 내에서는 도시지역의 아동들이 시골지역의 아동들보다 평균 감성 풍부성이 더 높다는 사실이 발견되었다. 그와 더불어서 아동과 교사지간에는 감성 풍부성의 차이뿐만 아니라 감성의 방향 즉 긍정 부정의 감성 반응을 보인다는 사실 또한 발견되었다. 이러한 결과는 아동들을 대상으로 한 멀티미디어 컨텐츠의 아이콘을 설계함에 있어서 아동의 감성을 기반으로한 평가의 필요성을 부각시켰다.
본 연구는 학령기 아동의 TV 시청이 창의성에 미치는 영향을 알아보고, 아동의 TV 시청이 창의성에 영향을 주는 관계에서 책 읽기 시간의 조절 효과를 살펴보고자 하였다. 연구 목적을 위해 한국아동패널의 10차년도 자료를 사용하여 만 9세 아동의 TV 시청 시간, 책 읽기 시간, 초등 도형 창의성 검사(K-FCTES)에서의 수행 간의 관계를 분석하였다. 연구 결과, 아동의 TV 시청 시간과 창의성 간에 부적 상관관계가 나타났으며, 아동의 책 읽기 시간과 창의성 간에는 정적 상관관계가 나타났다. 또한, 아동의 TV 시간은 아동의 창의성에 통계적으로 유의미하게 부정적인 영향을 미치고, 아동의 책 읽기 시간은 이 관계를 조절하였다. 본 연구는 출생과 함께 다양한 미디어에 노출되어 디지털 네이티브로 성장하고 있는 오늘날의 아동의 창의성 발달을 위해 고려해야 하는 미디어 노출의 부정적인 영향을 확인하였고 그 영향을 조절할 수 있는 요인으로 책 읽기의 중요성을 보여준다는 점에서 의의가 있다.
The aims of this study were three-fold; to analyze the trends of research on children's media, to anticipate any transitions in the direction of the research and finally to provide a guidance for future directions in the research. For this purpose, 55 research papers were chosen. The tool used for this analysis was that developed by Meyrowitz(1998; 1999), which classifies(1998, 1999) three main viewpoints towards media. Based on these three viewpoints, this study found that the most common category is 'media as a vessel.' Furthermore, it was verified that some studies in 'media as a vessel' have a tendency to be mixed with the notion of 'media as a language.' Subsequently, all the research papers in the category of 'media as a language' were subcategorized into 6 digital literacy competencies, in the manner proposed by Hobbs(2010). Consequently, the studies in the category of 'creation' were revealed to be the most common, and it was further confirmed that the research included in the categories of 'reflection' and 'social action' both begins to partially appear. Based on these results, this study speculates on a number of educational points supporting the development of media education in the digital era.
액션러닝은 실제 문제를 찾아 해결책을 찾는 과정을 통해 학습이 이루어지는 교수방법으로 최근 대학 수업에서도 그 사례 연구가 수행되고 있다. 본 연구의 목적은 서울에 위치한 S 대학교의 아동청소년학과에 개설된 '아동미디어교육' 수업에서 액션러닝 교수법을 실시하고 그 효과성 여부를 조사하는 것이다. Marquardt(2000)가 제안한 액션러닝의 구성 요소들과 과정에 따라 학생들은 아동의 뉴스리터러시 교육이라는 과제를 도출하였으며 초등 6학년을 위한 뉴스리터러시 교육 목적과 목표, 내용을 설정하고 교수학습방법을 개발하여 교육현장에 적용하였다. 액션러닝 수업에 대한 대학생들의 반응과 평가는 설문지와 구두로 수집되었다. 그들은 액션러닝 적용 수업 방식을 통한 능동적이며 자발적인 문제 탐구와 현장에서의 적용이 아동미디어교육 수업 목표를 달성하는데 도움을 주었다고 답하였다. 마지막으로, 액션러닝 수업방식의 필요 조건으로서 교육 현장과의 긴밀한 협조와 현장 적용 시 적절한 피드백의 중요성이 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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