임베디드 시스템은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 핵심 요소 중의 하나로서 다양한 활용 분야를 가지고 있다. 본 논문에서는 휴대형 임베디드 기기 및 임베디드 기기상에서 활용이 가능한 아동 교육용 컨텐츠를 개발함으로서 임베디드 시스템이 산업 분야뿐만 아니라 교육 분야에도 활용될 수 있는 가능성을 제시하였다. 개발한 시스템은 휴대형 게임기의 형태로 개발하여 언제 어디서나 용이하게 사용할 수 있고, 호스트 시스템 또는 인터넷과의 접속을 통하여 새로운 컨텐츠의 다운로드가 가능하다. 컨텐츠는 게임 및 멀티미디어의 형태를 취하여 아동의 흥미를 유발하도록 하였다.
본 연구에서는 뉴로피드백을 이용한 로봇 발명 교육 프로그램이 ADHD 아동의 주의집중력에 미치는 영향을 연구하였다. 이를 위하여 12차시로 구성된 로봇 발명 교육 프로그램을 개발하였다. 이 프로그램에서 학생들은 스스로 로봇을 만든 다음 뇌파 측정 장치를 이용하여 로봇을 움직이는 활동을 한다. 뇌파의 측정은 뉴로스카이의 마인드셋을 이용하였으며, 퍼즐박스를 이용하여 뇌파 신호를 로봇에 전달하였다. 실험을 위하여 천안 지역 ADHD 아동 8명을 대상으로 선정하였다. 연구는 총 10회에 걸쳐 진행되었다. 주의집중력 변화를 살펴보기 위한 도구로 행동 관찰, 부모용 아동 문제 행동 체크리스트, 교사용 주의력 결핍 평정 척도, ADS 등을 이용하여 사전 사후 검사를 실시하였다. 행동관찰 결과 평균 45%이상의 주의산만 행동을 보이던 아동들이 32%까지 감소하였다. 부모용 아동문제 행동 체크리스트의 경우 큰 변화를 보이지 않았다. 교사용 주의력 결핍 척도인 CTRS-R의 경우 대상 아동 전체적으로 주의집중력이 향상되는 것으로 나타났다. ADS 검사 결과에서는 사전 측정시 정상 범위를 넘어선 수치가 프로그램이 진행됨에 따라 정상 수치로 나타나는 것을 볼 수 있었다.
본 연구는 최근 학교폭력이 하향화됨에 따라 유아기 예방교육 실행을 위한 현장의 요구를 파악하여 기초자료를 제공하기 위해 아동폭력에 대한 유치원 교사의 경험을 알아보는데 그 목적이 있다. 이를 위해 수도권에 위치한 C유치원 교사 9명을 대상으로 심층 집단 면담을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 유치원에서 주로 발생하는 아동폭력 관련 유아 문제행동은 신체적 폭행, 공격성, 언어폭력, 위협과 협박, 따돌림 등으로 나타났다. 둘째, 교사들은 아동폭력 발생 시 주로 직접개입법을 사용하나 많은 업무와 높은 교사 대 유아 비율로 적절한 개입을 어려워하고 있었다. 이에 교사들은 현재보다 낮은 교사 대 유아 비율 적용 또는 각 반 부담임 배치가 필요하다고 보았다. 셋째, 교사들은 유아를 대상으로 하는 아동폭력 예방교육의 필요성을 인식하고 있었으며, 적절한 교수 방법으로는 문제행동 발생 직후 상호작용, 전체 유아를 대상으로 하는 대그룹 활동, 구체적인 상황별 멀티미디어 교육자료 그리고 부모교육 등을 제시하였다. 넷째, 교사들은 아동폭력 예방교육 실행 시 교육을 통해 문제행동이 학습되어 흉내 내는 일의 발생 가능성에 대한 우려가 있었다. 따라서 본 연구는 유치원에서 발생하는 아동폭력 관련 문제행동의 유형을 중심으로 유아교육 현장에 적용이 가능하고 다양한 교수학습방법의 개발 필요성을 제안하였다.
초등 정보영재교육에서 멀티미디어 제작을 통한 교육은 교육 대상인 초등학생의 발달 단계라는 점과 교육 목적이 창의적 문제해결력 신장이 되어야 한다는 점에서 유용성을 찾아 볼 수 있다. 그러므로 본 연구는 현재 초등 정보영재교육의 문제점에 대한 대안으로 멀티미디어 제작을 교육내용으로 제시하고 영재교육모형인 과정-산출모형을 적용하여 교육내용을 개발하는 것에 그 목적이 있다. 특히, 초등 정보영재아동의 특성을 살린 기능 교육방법을 제시하여 그 특수성을 부각시켰으며 이를 적용하여 교육현장에 투입할 수 있는 실질적인 교육자료를 개발하였다. 본 연구를 통하여 정보영재교육을 영재교육의 입장에서 풀어갈 필요가 있다는 것을 명확히 하고 초등 정보영재의 교육내용으로 멀티미디어 제작이라는 새로운 시각을 제시하였다.
미취학 아동 대상의 교육용 웹 콘텐츠는 수없이 많다. 많은 교육 콘텐츠 개발업체 중에서 살아 남으려면 킬러 콘텐츠가 필요하다. 때문에 업체들을 킬러 콘텐츠를 개발하기 위해서 아이디어를 짜내고, 시장 조사를 통해 콘텐츠를 개발하고 시장에 내 놓는다. 하지만 수많은 콘텐츠 중 주목받는 몇몇을 제외하고는 소리없이 시장에서 사라지는 경우가 허다하다.
아이페이퍼즈는 e-비즈니스와 감성적 지식 사회를 창조하기 위해 디자인과 기술정보를 결합해 인간의 가치를 구현하는 휴먼웨어(Humanware)를 추구하는 회사로, 상호작용성을 고려한 새롭고 창조적인 다지인으로 디지털 멀티미디어 콘텐츠를 제공하는 기업이다. 주요 사업으로는 캐릭터 디자인, 교육용 콘텐츠 개발, 디지털 영상 편집, 웹 디자인 등이 있다.
컴퓨터 교육은 2000년부터 실시되고 있는 7차 교육과정에 따라 그 중요성이 높아지고 있다. 컴퓨터 교육은 컴퓨터를 가지고 수업을 실시하는 실기 위주의 수업이지만, 교사가 모든 아동의 수업상태를 체크하거나, 효과적으로 학생들의 학업 진행을 제어 한 수가 없다. 이에 컴퓨터 수업제어 시스템을 도입하여 수업시간의 집중성과 능률을 높이는데 본 연구의 목적이 있다. 수업 제어 시스템은 모니터링 기능으로 학생들의 화면을 실시간으로 교사화면에 전송되며, 주목 기능으로 주어진 수업 이외의 다른 내용을 할 경우 해당 학생의 컴퓨터를 사용하지 못하도록 하는 잠금 기능을 사용할 수 있다. 본 연구는 수업제어 시스템을 적용하기전과 적용후의 수업 종류별, 성별, 학년별로 어떠한 차이가 있는지를 연구하였다. 수업제어 시스템을 도입하면 도입하기 전보다 학습자는 수업에 더 집중할 수 있으며 수업의 내용을 더 흥미롭게 여기고, 교사는 학생들을 효율적으로 관리 할 수 있다.
기존의 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠는 교육에 사용되는 학습 교구 및 콘텐츠가 교육 대상자에 대하여 반응을 일방적으로 유도하는 수동적인 교육이 이루어져 능동적이고 자발적인 학 습이 가능하도록 하는 콘텐츠 개발 방법이 절실히 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 행위기반 에듀테인먼트 콘텐츠의 상호작용 교구로서 주사위 형태의 체감형 인터페이스 개발과 깊이 영상 정보 기반의 손동작 인식 기술을 활용한 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 방법을 제안하였다. 또한 교수자가 전체적인 학습 코스웨어를 설정하고 관리 할 수 있는 학습 퀴즈 문제 저작 관리 도구 및 교육발달에 대한 실시간 모니터링용 학습 결과 로그 분석 시스템을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 행위 기반 체감형 인터페이스 및 에듀테인먼트 콘텐츠는 조작이 간편하고 실체적 인터랙션을 제공하므로 서 흥미를 더해 능동적이고 자발적인 학습이 가능하다. 또한 학습퀴즈 콘텐츠 저작 관리 도구와 학습 결과 로그 분석 시스템은 아동에 대한 수준별 학습프로그램 구성이 가능하고 또한 아동들이 학습을 스스로 문제를 풀어가는 과정과 얻어진 결과를 바탕으로 이용자의 학습 발달 상황 및 행태를 파악하고 학습계획에 대한 평가 자료로 활용하므로 서 아동의 학습발달에 대한 실시간 모니터링이 가능할 것으로 예상된다.
현재까지 유아나 장애인을 위한 컴퓨터 활용 교육 콘텐츠는 지각훈련, 인지훈련, 한글 교육 등 다양한 분야에서 개발되었으나 가장 큰 문제점은 컴퓨터 모니터 앞에서 장시간 마우스를 이용하여 교육을 할 경우 활동성이 저하된다는 점이다. 이것은 특히 왕성하게 운동 능력이 발달하는 시기의 유아와 운동 장애로 인해 활동 기회가 부족한 장애 아동에게 적잖은 문제점으로 지적되어 왔다. 이와 같은 문제점을 개선하고 활동성과 협동력, 몰입성을 강화시키는 콘텐츠를 개발하기 위해서는 터치스크린과 같은 스크린 상에서 인간의 동작을 인식하여 이를 대화식으로 보여주는 기술이 필요하다 본 연구에서는 기존의 컴퓨터 활용 콘텐츠의 단점을 보완하고, 사용자의 활동성을 강화하기 위해 위모트가 가지는 센서 기술을 활용하여 실시간으로 빔 프로젝터나 컴퓨터 스크린으로 교육콘텐츠를 제공하고 신체를 직접 움직이며 적외선 펜을 사용하여 자극에 반응하는 교육 콘텐츠를 개발하였다.
멀티미디어 교육용 컨텐츠의 디자인적 측면에서 아동과 교사간에는 지식과 감성이 서로 다르기 때문에 교사의 설계모델이 아동의 인지모델과 다를 수 있고 이는 곧 교육용 컨텐츠의 효과에 영향을 미친다. 한글 타이포그래피가 위주인 교육용 컨텐츠의 학습효과는 글꼴, 줄 간격, 글꼴크기, 사용자 나이뿐만 아니라, 웹기반 컨텐츠의 경우에는 모니터라는 출력장치 등 여러 요인에 의해 영향을 받을 수 있다. 따라서 본 연구에서는 교육용 컨텐츠의 중요한 부분이라 할 수 있는 타이포그래피의 정보 전달속도에 대한 가해성을 중심으로, 효과적인 아동용 WBI를 위한 타이포그래피에 대하여 독서속도 측정법을 이용하여 실험연구를 실시하였다. 아동용 WBI 타이포그래피의 가해성에 유의한 영향을 미치는 요인으로는 글꼴, 나이(학년), 성별이었는데, 산세리프체 종류와 고학년, 여자아동이 높은 가해성을 갖는 것으로 나타났다. 보다 아동에게 효과적인 WBI를 위하여, 산세리프체 중 "굴림체"외에도 아동에게 좋은 가해성과 심미적으로도 선호되는 탈네모틀 글꼴 "엽서체"를 고려한 타이포그래피를 CSS로 제시함으로써 초등현장에서 활용할 수 있도록 하였다.
This study aimed to investigate the mediating effect of the screen media time of young children on the relationship between mothers' reasons for allowing young children to use screen media and their children's ability to regulate screen media. The participants consisted of 614 children aged 5-6 (312 boys and 302 girls), and all the survey questions were answered by their mothers. Descriptive statistics, Pearson's correlation, structural equation modeling, and bootstrapping analysis were employed to analyze the data using SPSS 25.0 and Mplus 8.6. The results were as follows. First, mothers' educational and ritualized reasons for allowing young children to use screen media and children's screen media time directly affected young children's ability to regulate screen media. Second, children's screen media time mediated the relationship between mothers' educational and ritualized reasons for allowing their children to use screen media and children's ability to regulate screen media. When mothers permitted their children to use screen media for educational purposes, their children were likely to spend less time on screen media usage which, in turn, increased their ability to regulate screen media. Conversely, the more mothers allowed their children to use screen media for ceremonial purposes, the more time their children spent on screen media and the less ability they had to regulate screen media usage. These outcomes suggest that, to improve children's screen media regulation ability, mothers must not routinely allow their children to use screen media and should manage their children's screen media time.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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