애니메이션 캐릭터의 성격구조는, 배역의 극중 역할과 행동유형이 관객과 공감각적 요소로 작용함으로써 드러나게 된다. 그러므로 캐릭터 창작은 단순히 외형에만 국한되는 것은 아니며, 플롯을 유도하는 성격구조의 중요성을 인식하는 것에서 출발해야 할 것이다. 따라서 본 연구는, 개성 있는 캐릭터를 창작해 온 미야자키 하야오 감독의 <센과 치히로의 행방불명>을 중심으로, 캐릭터에 내재한 다양한 성격구조에 관하여 고찰했다. 그 방법으로 첫째, 애니메이션 캐릭터의 일반적인 특성에 대하여 정의했다. 둘째, 칼 G. 융의 심리학적 관점에 의한 성격의 유형에 대하여 알아보았다. 분석 과정은 성격의 다중성에 기초한 성격의 유형, 즉 '외향과 내향, 직관과 감각, 사고와 감정, 판단과 이해'의 분류 방식과 극중 역할의 유기적 관계에 기초한 '피해자, 학대자, 구원자'의 분류 방식을 연계하여 진행했다. 마지막으로, <센과 치히로의 행방불명>에 등장하는 캐릭터의 분석을 통하여 도출한 연구 관점을 적용했다. 본 연구는 캐릭터의 성격 유형과 유기적 관계에 의해 드러난 총체적 특성을 '캐릭터의 성격구조'로 정의하고, 데이터를 자료화하고자 했다. 또한, 관객과 공감하는 효과적인 애니메이션 캐릭터 창작의 예를 제시하는 것에 그 의의를 둔다.
상담은 상담자와 내담자의 관계 속에서 대화로 진행되는 일이다. 따라서 철학상담의 연구가 실천적이 되기 위해서는 이러한 현장을 고려하여 관련된 제반 개념을 명료하게 규정한 뒤 구체적인 방법론으로 나아가야 한다. 철학상담은 행위적 개념이기 때문에 주체 시기 장소 대상 방법 목적의 여섯 가지 관련된 개념을 가진다. 철학상담을 하는 주체는 내담자와 전문적인 지식과 기술을 갖춘 상담자이며, 시기와 장소는 이들이 상담을 위해 마련된 곳에서 대면할 때이다. 대상은 내담자의 당면한 문제이고, 방법은 철학적으로 조력하는 것이며, 목적은 내담자의 문제를 해소시키는데 있다. 여기서 내담자의 당면한 문제는 '인간의 발달단계에 따른 발달과업의 문제와 그 과정에서 나타나는 인지적 왜곡에 따른 부적응행동의 문제'이다. 발달과업과 이에 따른 부적응행동은 아동기 청소년기 청년기 성인기 중년기 노년기의 전 생애에 걸친 유형으로 나타난다. 그리고 철학적 조력의 방법은 두 가지 기법과 관련된다. 첫째, 인간은 누구나 이성적 사고능력을 갖추고 자기 주도적인 행위를 할 수 있다는 가정 하에, 이성적 능력은 정서적으로 안정되었을 때에만 발휘될 수 있기 때문에 '촉진적인 환경을 조성하는 것'과 관련된 유형이다. 둘째, 인간은 정신적 사건이 바뀌면 행동도 변화될 수 있다는 가정 하에, '논박을 통하여' 잘못된 사고나 비합리적인 신념을 내담자가 스스로 수정하여 바람직한 인지구조를 형성할 수 있도록 돕는 것과 관련된 유형이다. 그런데 상담에서 내담자의 문제는 인지적 요소와 심리상담에서 주로 다루는 정의적 요소가 복합된 원인으로 나타나는 경우가 많다. 그럴 경우 철학상담에서 문제의 해결은 심리학적 방법과 더불어 병행적이거나 순차적으로 적용되어야한다. 그렇다면 철학상담과 관련된 개념은 일반적인 측면에서 규정한 것이지 전반적인 면을 말한 것이 아니다. 따라서 이를 종합하여 철학상담의 개념을 정의하면 '내담자의 당면한 문제를 상담자와 내담자가 대면하여 주로 철학적 방법으로 상담자가 조력하는 가운데 함께 해소해 나가는 과정'이라 할 수 있다. 이상과 같이 철학상담의 제반 개념을 규정할 수 있다면 이후의 연구는 구체적인 방법론으로 나아가야 한다.
최근 부유층 주거지에 특정 목적에 의한 중 저소득층이 진입, 준거집단에 합류하며 과시효과를 누리고 싶어 한다. 이 현상으로 주거용부동산에 대해 유한계급층이 아닌 일반 소비자들의 과시효과에 대한 욕구를 유추할 수 있다. 과시소비를 함으로써 고가의 상품을 구매할 수 있는 준거집단에 속한다는 우월함과 고가를 지불할 수 있는 능력을 통해 부를 전시하는 효과를 얻는다고 볼 때 자신의 사회경제적 능력을 보이기 위한 과시적 소비성향은 주거용부동산에도 영향을 미치리라고 예상된다. 본 연구에서는 주거부동산의 거주유형에 따른 베블런효과를 확인하고자 하였다. 이를 위해 다양한 심리적 특성, 주거특성, 인구사회학적 특성이 베블런효과에 미치는 영향을 PLS 경로모형을 이용하여 분석하였다. 분석결과 차가거주자가 자가거주자에 비해 과시소비성향이 높은 것으로 나타났으며, 체면민감성은 자아존중감과 주거유형에 정(+)의 영향을 미치며 이는 과시소비성향으로 이어진다. 또한 거주면적이 크고 소득수준이 높을수록 과시소비성향이 큰 것으로 확인되었다.
Objectives : The objective of this study was to examine the biopsychological traits of each Sasang type from a personality theory perspective. Methods : A review of different theories of personality is provided, in addition to review of ten previous studies on the psychological characteristics of the Sasang types. Results : 1. Similarities and differences were found between Sasang typology and Western theories of personality. 2. The prevalence of Sasang type was 28:36:36 (So-Yang:Tae-Eum:So-Eum), and the majority of the study sample were males in their twenties. 3. The Yin-Yang and Large-Small axes of Sasang typology were comparable to Eysenck's Extraversion and Neuroticism dimension. So-Yang type showed high extraversion and low neuroticism, and So-Eum type exhibited low extraversion and high neuroticism. Tae-Eum type was extravert and neurotic, and highly distinctive in such physical traits as Body Mass Index and blood triglyceride concentration. 4. We make recommendations for future studies on Sasang typology within a biopsychosocial and cognitive framework. Conclusions : This study demonstrates the possibility of Sasang typology being explicable from a cross-cultural biopsychosocial theory.
MMORPG로 대표되는 우리나라 온라인게임의 게임아이템 유형을 보면 대부분이 능력치와 관련된 것들이 많다. 이것은 게임아이템의 일부 기능만을 활용한다는 점에서 보다 적극적으로 게임아이템을 구성하고 그것에 유기적인 역할을 부여할 필요성을 갖게 한다. 이러한 필요성을 충족시키기 위하여 게임아이템을 인지심리학적 관점으로 연구는 것은 매우 유효하다. "게임아이템의 인지프로세스와 지식표상 모델"이라는 것은 인지심리학의 정보처리 과정을 게임아이템 사용자에게 적용하여 구조화한 것이다. 이러한 프로세스와 지식표상 모델은 게임아이템의 명료화와 인과적 플레이를 유도하기 위한 것으로 위의 필요성을 충족시킬 수 있다.
본 연구는 대구 경북지역 대학생들의 인구사회학적 특성, 지각된 스트레스 및 우울이 문제음주행위에 미치는 영향을 분석하기 위해 시도되었다. 연구 대상은 본 연구의 목적을 이해하고 동의한 295명의 대학생이며, 구조화된 설문지를 이용하여 설문조사를 실시하였다. 자료 분석은 빈도, 백분율, 평균, 표준 편차, T검정(t-test), 일원배치 분산분석(ANOVA)과 Scheffe 검정, 피어슨 상관계수(Pearson Correlation Coefficient) 및 다중회귀분석((Multiple Regression Analysis)을 사용하였다. 연구 결과, 대구 경북지역 대학생의 문제음주행위에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 우울로 나타났으며 다음으로는 성별, 학업성적, 주거유형의 순으로 확인되었다. 따라서 대학생의 문제음주행위를 예방하기 위해서는 대학생의 우울을 예방하는 사회심리적인 접근과 성별, 학업성적, 주거유형 특성을 고려한 통합적인 중재 프로그램의 개발이 필요할 것이다.
본 연구의 목적은 이용자의 인지유형과 그에 따른 웹기반 OPAC시스템 평가에 대한 상관관계를 알아보기 위한 것이다. 이용자들의 인지유형은 (1)Verbaliser/Imager와 (2) Wholist/Analytic으로 나누었고 웹기반 OPAC시스템의 (1)기능적인 측면과 (2)학습용이성 측면에 초점을 맞추어 평가를 하였다. 연구방법으로는 (1)사전조사를 위한 인터뷰, (2)주된 데이터 수집을 위한 질문지, 그리고 (3) 이용자의 인지형태 결정을 위해서 심리측정학(psychometric)방법을 사용하였다. 사전조사결과와 문헌의 리뷰에 근거하여 온라인 조사방법으로 (1)웹기반 온라인 질문지와 (2) Riding의 CSA(Cognitive Style Assessment)을 Sheffield 대학 캠퍼스 네트워크에 연결된 모든 PC에서 접속할 수 있게 온라인 테스트 환경을 구성하였다. 이 환경을 통하여 44명의 석.박사 학생들이 자발적으로 본 실험에 참가를 했으며, 이들로부터 수집된 데이터는 SPSS(Statistical Package for Social Science)를 이용하여 분석하였다. 통계분석에서 각 평가항목 변수들간의 상관관계분석을 위해서 피어슨(Pearson)의 상관계수 (Coefficient, f)를 사용하였다. 연구결과 개인의 인지형태와 웹기반 OPAC시스템 평가간에는 비교적 낮은 통계학적인 상관관계를 보였다.
지브리 스튜디오의 대표작에 속하는 <센과 치히로의 행방불명>과 <하울의 움직이는 성>은 캐릭터와 사건 등에 내재된 상징성으로 인해 그간 신화적 차원이나 심리학적 차원에서 많은 분석과 연구가 진행되어 왔다. 그러나 작품에서 드러나는 사랑의 유형에 대해서는 심층적인 연구가 미진한 상황이다. 이에 본 연구는 이 두 작품에서 캐릭터 간에 연출되는 사랑의 유형이 플라톤의 에로스론을 형성하는 사랑의 개념과 대응됨에 주목하고자 한다. <센과 치히로의 행방불명>에서는 기억과 회복에 대한 열망이, <하울의 움직이는 성>에서는 외모 변화에 연계된 단계별 지향이 엿보인다. 이는 플라톤이 "파이드로스"와 "향연"에서 소크라테스의 입을 빌려 개진한 에로스의 기능과 목적을 지시한다. 플라톤은 궁극적으로 에로스를 이데아의 세계로 인도하는 정령으로 정의하고 에로스에 임하는 인간의 태도와 궁극적인 목적에 준거하여 사랑의 단계를 5단계로 나누어 제시하였다. <센과 치히로의 행방불명>과 <하울의 움직이는 성>에 등장하는 캐릭터의 인식영역 및 외모의 변이, 그리고 공간의 위계는 그러한 에로스론의 핵심 개념을 드러낸다. 이처럼 서구의 가장 보편적인 사상적 원류와 맞닿아 있는 이 두 작품은 매우 중요하게 취급되어야 한다. 폐쇄적이고 내밀한 민족정서를 다루면서도 서구적 인식론을 반영하고 있다는 점에서, 이들 애니메이션은 우리에게 큰 시사점을 제시해 주기 때문이다.
본 질적연구의 목적은 이머징 소셜 네트워크에 익숙한 밀레니얼스 세대 소비자들의 소셜 네트워크 기반 공유경제 서비스를 대하는 소비자 행동학적 동향, 사이코그래픽적 특성, 다양한 인지적 유형이 어떠한지 탐색하고 발견하는 것이다. 이를 위해, 본 연구는 Q방법론을 적용하여 최신 기술의 ICT 장비, 디바이스 또는 사회 문화적 웹서비스나 네트워킹을 능숙하게 다루는 젊은 밀레니얼 소비자들을 해석적 관점에서 4가지 차별화 된 유형의 이론적 정의를 제시한다. 최근 국내 산학 분야에서 모두 창조경제 정책에 힘입어 공유경제 서비스의 영향력이 증가하고 있지만, 아직 공유경제를 주제로 한 기존 연구들이 본격화 된 것은 그리 오래되지 않았다. 본 연구는 개인의 내재적 관심, 선호, 태도, 의견 등을 포함하는 일명 스키마타(Schemata)라고 불리는 응답자의 사고 구조의 독특한 사이코그래픽적 특성을 발견하는데 초점을 둔다. Q방법론의 연구 절차에 따라, Q모집단과의 인터뷰 및 여러 문헌들의 메타 스터디를 통해 수집한 180개의 진술문으로부터 축약한 최종 40개의 Q샘플(진술문)을 35명의 밀레니얼스 세대(P표본) 응답자이 Q소팅 하여 등급화 하였다. 마지막으로, QUANL PC 분석프로그램을 활용하여 소셜 네트워크 기반 공유경제 서비스에 대한 젊은 층 소비자들의 4가지 시장 세분화를 수행하였다. 도출된 유형들은 제1유형 'Early majority', 제2유형 'Laggard', 제3유형 'Opinion leader', 제4유형 'Late majority' 라고 명명하였다. 본 연구의 결과는 향후 밀레니얼스 신세대 소비자의 행동 및 심리적 특성, 시장 세분화를 깊이 있게 탐구하려는 질적 관점의 후속 연구들의 기초 연구로 활용될 수 있을 것이다.
생물심리학적 관점에서,학습은 우리가 환경으로부터 얻은 정보를 뇌내 신경세표의 회로망으로 전이시키는 과정이라 할 수 있다. 학습과 기억의 생물할적 실체를 찾고자 하는 연구들에는,기억 또는 정보의 저장이 신경계내 시냅스수정의 방식으로 이루어진다는 가정하에,특정 유형의 학습과 관련된 신경회로를 규명하고 신경가소성의 기초를 밝히려는 노력들이 있었다.이와는 달리 신경계내 뉴련들로 연결된 복잡한 신경망의 형태들이 특정정보를 표상한다고 보고,학습과 기억에 관련된 신경구조물들의 상호작용 기초를 분석 하려는 노력들이 있었다.본 연구는,전자의 입장에서,학습과 기억에 필수적인 엔그램의 부위를 찾기 위하여 사용된느 연구방법과 주요 실험동물 모델체계들의 특성,그리고 이러한 모델체계들을 사용한 연구결과들을 개관하였다.즉,본 논고는 실험동물 모델체계를 사용하여 학습과 기억에 필수적으로 관여하는 기억흔적회로를 찾아내고,그 신경회로내에서 학습과 기억에 결정적인 신경의 가소적 변화가 일어나는 부위를 규명하며,학습과정중에 신경수준에서 일어나는 시냅스의 수정에 대한 신경생리적,생화학적 기제를 밝히고자 한 연구들을 개관하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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