영화 <버닝>(이창동, 2018)은 정교한 서사를 섬세한 영상으로 담아낸 작품으로서 근래 가장 주목받은 한국영화 중 한 편이다. 이 영화는 서로 다른 유형의 인물들이 등장하고 단편적으로 제시되는 객관적 사실과 주관적 욕망이 뒤얽히는 다성성의 텍스트여서 다양한 해석의 여지가 있는 텍스트이다. 이 글은 이 영화가 현대 한국 청년의 현실이라는 특정한 사회역사적 조건을 넘어서는 보편적이면서도 중대한 윤리의 문제를 제기하고 있는 점에 주목해 <버닝>을 주인공 종수를 중심으로 하는 윤리적 담론으로 읽으려 한다. 종수가 처하는 상황과 이에 대한 그의 반응을 무엇보다도 종수의 윤리적 각성과 도약의 관점에서 살펴보고자 한다. 종수는 현재를 사는 대한민국 비정규직 젊은 남성이라고 요약될 수 있는 자신의 사회적 위치에서 해미와 벤을 만나고 관계 맺으며 세상의 미스터리를 접하고 이를 파악하고자 한다. 영화가 촘촘히 보여주는 그의 궤적은 문예창작학과 출신 흙수저 청년의 혼란과 좌절이라는 사회역사적인 차원과 가족해체의 현실과 연인의 갑작스런 실종이라는 개인 심리적 차원이 필연적으로 교차한다. <버닝>은 종수가 비우호적인 조건, 즉 프레카리아트 청년의 처지, 현실 인식의 불확실성에도 불구하고, 세상을 직면하고 미스터리를 탐구하면서 '함께 삶'을 지향하는 윤리적 주체로 우뚝 서는 과정을 그린 감동적인 스토리로 읽힌다. 이 과정은 종수의 고통스런 성장담으로서 무기력했던 비정규직 배달노동자였던 종수가 '작가'가 되는 과정이기도 하다. <버닝>은 자신에게 비우호적인 현실 속에서 혼란스러워 하고 무기력했던 청년이 타자들과의 만남을 겪은 뒤 나름대로 타자들과 세상을 파악하며 자신을 돌아보고 자신이 해야 할 일을 실천하는 윤리적 주체로 일어서는 과정을 그리며, 윤리적 사유를 자극하는 텍스트이다.
지체가 부자유한 사용자가 컴퓨터를 이용하여 정보를 쉽게 입력하거나, 쉽게 인지할 수 있도록 지원하는 커뮤니케이션 수단으로서 주목받고 있는 것이 EGI(Eye Gaze Interface)시스템이다. 그러나 EGI는 "주시점 탈(脫) 현상(목표 주시점으로부터 실제의 주시점이 벗어나는 현상)" 의 발생으로 인하여 목표정보를 입력하거나 인지하는데 많은 심리적, 생리적 부담을 가중시키는 것이 현실이다. 본 연구는 EGI의 문제점으로서 지적되고 있는 "주시점 탈(脫) 현상" 의 해결방안에 초점을 두고, 누구든지 간단히 조작할 수 있는 인터페이스를 제안, 고찰하였다. "주시점 탈(脫) 현상" 의 원인규명 및 제안하는 인터페이스의 유효성 검증을 위하여, 실험 툴(흡착효과를 부여한 한국어 입력인터페이스)을 제작, 평가하였으며, 심리적 평가(주관평가)와 생리적 평가(뇌파측정)를 실시하여, 흡착효과를 적용했던 경우가 흡착효과를 적용하지 않았던 경우 보다 문자입력이 쉽고 생리적 부담이 적을 수 있다는 가능성을 발견할 수 있었다. 본 연구는 이러한 결과를 통하여, 선천적이든 후천적이든 물리적 핸디캡으로 인하여 커뮤니케이션에 장애를 가지고 있는 사용자들에게도 원활한 커뮤니케이션을 할 수 있는 시스템 개발 지원 가능성에 길을 열었다고 생각하며, 그 효용성에 대해서도 시사하는 바가 있음을 발견할 수 있었다.
미디어 영상, 예술 분야에서의 표현 특징들 중 초현실주의의 표현 기법을 이용한 많은 작품이 출시되고 있으며 이에 대한 연구가 시작 진행되고 있다. 그러나 아직 게임 캐릭터의 표현 특징 중 초현실주의의 표현 특징에 관한 연구는 거의 전무한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 초현실주의에서의 표현 기법을 중심으로 판타지 게임 캐릭터의 표현 특징을 분석하였다. 그 결과, 초현실주의에서는 신체의 일부와 동물 또는 다른 사물을 꼴라쥬 하는 형태와 변형, 그리고 왜곡을 이용하여 현실에 존재하지 않는 이미지들을 표현하였는데 이러한 방법들은 판타지를 기반으로 한 온라인 게임 캐릭터에서도 유사하게 사용되었다. 본 논문은 미학적 맥락 속에서 판타지 게임 캐릭터들의 특징을 분석하여 현 시대 문화적 배경 속에 게이머들의 심리를 이해하여 보다 호감 있고 창조적인 게임 캐릭터 제작에 도움을 주며, 예술 기법 활용의 가능성을 증가시켜 창의적인 게임 그래픽 제작의 가능성을 여는데 의미가 있다.
본 연구에서는 가상현실사용자들이 모션베이스를 사용함에 따라 가상현실에 대한 평가가 어떻게 달라지는지를 조사하였다. 33명의 피험자를 대상으로 모션베이스 평가설문과 자기보고를 통해 가상현실에서의 현실감, 재미, 멀미감을 조사하고 가상주행 전, 중, 후에 내장근전위, 피부전도도, 말초체온, 말초혈류량, 심박률, 눈 깜박임의 생리신호를 측정, 분석함으로써 모션베이스 유무에 따른 심리ㆍ생리적인 변수들에서의 차이를 알아보았다 모든 피험자는 2주 간격으로 모션베이스 사용조건과 모션베이스를 사용하지 않는 조건에서 두 번 가상현실을 경험하였다. 가상현실에 대한 현실감, 재미항목에서 모두 모션베이스를 사용한 조건이 높은 점수를 나타냈다. 또한 모션베이스를 사용한 조건에서 멀미보고수가 감소하는 경향이 나타났다. Tachyarrythmia의 상대파워 변화량과 PPG 최대진폭의 평균변화량 비교는 모션베이스를 사용한 가상현실 조건이 생리적인 요동을 적게 일으키는 것으로 나타났다 이러한 결과들은 시각제시기와 동기화된 모션베이스를 도입함으로써, 가상현실에 대한 현실감은 높이면서 멀미감은 줄일 수 있다는 가능성을 보여준다.
현대에 이르러 첨단 디지털 제작 방식은 우리가 시각 미술에서 추구해 왔던 현실 세계의 재현 문제를 핍진적으로 구현 가능하게 하였다. 그럼에도 불구하고 관객의 시각의 욕구는 사실주의의 시각적 재현에 머무르지 않고 수많은 우연성과 오차를 야기하는 아날로그적 회화성을 요구하고, 그에 부응하여 디지털 제작 방식 또한 사진, 수작업 시각물 등 아날로그 세계의 구현방식을 추구하는 경향을 띠고 있다. 이는 인간의 회귀적 본능에 기인하는 과거 시각적 기억에의 향수만은 아니다. 이는 매체에 대한 관객의 시각적 욕구가 단순히 현실 세계에 근접한 정밀함에 머무르는 것이 아니라 대상에 대한 지각과 인식의 과정을 거치며 새로운 매체에의 믹숙함이 반복되면서 정서적 반향을 일으키는 어떠한 형태의 시각적 자극, 즉 일련의 시지각적 오차에 대한 심리적 요구가 병행된다는 것을 의미한다. 이러한 관객의 욕구와 시각 예술의 구현 방법은 끊임없이 상호 형태를 달리하며 시각적 완성을 추구해 간다.
본 연구는 신체표현을 활용한 색깔과 화음, 다이내믹을 연결하여 일어나는 변화에 목적을 두고 있다. 본 연구를 통하여 영상미디어 음악치료 프로그램 모형개발을 위한 기초 자료 수집을 위해 심리적으로 화음과 다이내믹이 색깔에 변화를 준다는 것을 탐색하였다. 영상매체에서 음악은 비언어적 의사소통으로 많은 분야에서 사용된다. 특히 음과 색깔 관계의 심리적 변화를 통하여 가상과 현실의 갭을 줄이는 데에 가장 효과적인 도구이며 사용자는 메시지와 의미에 대해 우리의 감성을 유도한다. GIM (Method of Guided Imagery and Music)은 인간의 내면세계를 탐색하고 음악에 유도된 다양한 심상 경험을 통해 상징적 의미와 통찰로 자신을 이해하고 문제를 해결해가도록 하는 음악치료방법으로 인간의 내적세계를 광범위하게 다룬다. 본 연구를 통하여 영상미디어라는 도구를 기존의 음악치료에서 사용되어져 왔던 수동적이고 소극적인 음악 감상 활용방법에서 탈피하고 직접 몸으로 체험하는 능동적이고 적극적인 음악치료 프로그램 모형을 적용시켜 나아가 오늘날 급격히 변화하는 청소년기의 사회적응문제에서 긍정적 효과를 줄 수 있는 음악치료 프로그램개발 모형을 위한 기초 자료로 삼고자 한다.
이 글에서 논자는 오늘날 불안의 실존적 현상들을 살펴봄으로써 불안의 진단과 치료에 있어서 철학적 근거를 드러내보고자 한다. 특히 불안의 근원을 심리적 차원과 더불어 윤리적 차원을 통해 살펴봄으로써 심리적 현상으로서 불안의 철학적 근거를 강조하고자 한다. 이를 위해 가능성과 현실성 '사이존재(Zwischesein)'로서 실존 그리고 존재의 분열과 봉합 사이의 순간이 수반하는 '사이기분(Zwischenstmmung)'으로서 불안을 드러낸다. 불안의 근거로서 실존이 지닌 '사이성(Zwischeheit)'에 대한 주목은 키에르케고어($S{\ddot{o}}ren$ Kierkegaard)에 의해 '종합' 개념 속에서 나타지만 '두 개 사이의 관계'로서 그의 종합 개념은 오히려 종합이라는 용어로 인하여 충분히 주목되지 못했다. 논자는 사이성에 대한 조명을 통하여 실존 개념이 지니는 보다 심층적 조건을 포착해본다. 그리하여 논자는 분열된 양자 사이의 종합이라는 결과보다는 그 양자 사이의 긴장이라는 과정에 주목해본다. 이 를 위해 실존철학의 선구자인 키에르케고어의 "불안의 개념"을 분석한다.
게임 중독 청소년의 게임이용 맥락과 의미를 이해하기 위해 실시한 심층 인터뷰 결과, 먼저 게임은 또래 집단의 네트워크를 기반으로 하는 이용 규범을 통하여 중독적 게임 이용을 유도해내는 속성이 있으며, 게임 장르의 진화와 스마트 기기의 확산도 중독적인 게임 이용을 이끌어내는 것으로 드러났다. 특히 또한 게임 속의 가상세계는 청소년들에게 현실에게 결핍되어있기 쉬운 개인적 성취감이나 정체성에 대한 욕구, 사회적 인정과 지지를 손쉽게 보상받는 대안적 공간이었다. 이들에게 게임은 현실세계에서는 결핍되어 있는 다양한 청소년기의 욕구에 대한 풍부한 심리적 보상과 경험을 가능하게 하는 가상공간으로 의미를 지니며 또래 집단의 적극적 문화실천으로 경험되고 있었다. 이러한 연구 결과는 게임 매체의 통제와 청소년의 개인적 특성에 초점을 맞춘 현재의 게임규제 접근방식에 대해 주요한 시사점을 던져준다.
원격 3차원 디자인 협업 환경이란 원거리에 있는 디자이너들이 3차원 모델을 함께 동시적으로 다루는 협업 환경으로서, 제품 개발 프로세스의 비용과 시간을 단축하는데 매우 중요한 역할을 한다. 그러나 이에 대한 연구는 아직 미비한 실정이며 기존의 연구들도 2차원 데스크탑 환경에 제한된 문제점이 있다. 따라서 본 연구는 새로운 협업 환경의 제안을 통해 지리적으로 떨어진 디자이너들간의 3D 모델에 관한 원활한 협업을 촉진하는 것을 목표로 한다. 본 연구에서 제안한 증강현실 기반의 원격 3차원 디자인 협업 환경은 3D 모델의 공유를 위한 회전 원반(turntable)과 상대의 위치 및 제스처 정보를 제공하는 가상 그림자(virtual shadows)로 구성된다. 동시적으로 회전하는 회전원반은 물리적인 매개체로서 가상물체와 실제 세계를 자연스럽게 연결하는 동시에 상대의 실재감을 높인다. 가상그림자는 가상물체 주위로 보여지는 사람들의 손과 팔의 움직임을 시각화하여 공유하는 것으로, 상대의 위치뿐 아니라 지시, 제스처 등 행동에 대한 인식이 지속적으로 이루어지게 한다. 프로토타입을 제작하고 사용자 평가 실험을 실시하여 3차원 모델을 검토하는 단계에 그 유용성이 있음을 확인하였다. 데스크탑 환경의 모델링 툴에 익숙한 사용자들은 실제 공간에서 가상물체를 조작할 수 있음에 긍정적인 반응을 보였고 회전원반과 가상그림자의 제공은 태스크 수행의 정확도를 높이며 협업을 촉진하는 결과를 보였다. 본 연구는 환경적 제약으로 원활하게 이루어지지 못했던 3D 모델에 관한 원격 협업에 의사소통의 장을 마련하고 이를 촉진시킨다는 점에서 그 의의가 있다. 본 환경에서 제시한 상대방과 협업대상물에 대한 심리적, 물리적 공유 감을 증대시키는 방법들은 3D 모델에 관한 디자인 협업에서 확장되어 다른 원격 협업을 지원하는 데도 적용될 수 있을 것이다.
최근 수년간의 조명공학분야는 눈부신 발전을 하였다. hard ware관계로는 각종의 새로운 전등들이 각국에서 경쟁하다 싶이 개발되었다. 효율, 수명 및 동정등이 종래의 박열전구에 비하여 현저하게 개선된 할로겐램프, 연색성과 효율이 종래의 수은등보다 우수한 메탈할라이트램프, 효율이 높은 고압나토륨램프등의 개발은 이미 실용화되고 있다. 한편, 이들 광원을 이용하는 시견원조기술로서의 Software관계로서는, 명시론, 색채론등 측광량, 측정치를 기준으로 한 시각생리, 시각심리적 분야로부터 시각정보공학이란 분야로 발전되었다. 또한 조명계산 및 설계나 조명시설의 분야는 인간성존중을 바탕으로한 시각환경시스템분야로 추진되고 있다. 이와같은 각국의 눈부신 발전에 반하여 우리나라 조명공학분야의 현실은 답보적이며 종래의 것들을 추종하는데만 급급한 상태에 있다고 말할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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