건설프로젝트 성공을 위해 건설기업은 지식기반 정보화와 세계화의 가속화에 따른 환경변화에 적응하고 대처할 수 있는 건설프로젝트에 참여하는 구성원들의 혁신능력을 중요하게 인식하기 시작했다. 설문은 건설프로젝트 참여구성원을 대상으로 온라인을 이용했다. 최종유효 표본은 254 부며, 실증분석은 구조방정식 모델(Smart-PLS 2.0)을 이용했다. 건설프로젝트 참여구성원의 개인-직무 적합성과 보상시스템에 대한 심리적 주인의식이 혁신행동에 미치는 영향 관계는 다음과 같다. 첫째, 개인-직무 적합성은 심리적 주인의식에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 보상시스템에서 내재적 보상과 외재적 보상은 심리적 주인의식에 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 심리적 주인의식은 혁신행동에 정(+)의 영향을 미쳤다. 끝으로, 심리적 주인의식의 매개효과는 개인-직무 적합성과 보상시스템에 대해 매개효과는 발휘되지 않았다. 이상의 결과는 경영자로 하여금 건설프로젝트 참여구성원의 혁신행동을 유발하기 위해 심리적 주인의식의 중요성을 인식하고 개인-직무 적합성 및 보상프로그램의 개발을 통해 건설프로젝트 조직 활성화 모델을 구축할 필요가 있다.
본 연구는 진성리더십이 조직 구성원들의 긍정심리자본을 매개로 경쟁적 협력 (coopetition)에 미치는 영향에 대한 효과성을 검증하고, 긍정심리자본의 매개효과가 성과보상연계성에 의해 조절되는 메커니즘을 규명하는데 목적이 있다. 연구결과 긍정심리자본은 진성리더십과 경쟁적 협력 간의 관계에서 매개 역할(간접효과)을 하는 것으로 나타났다. 또한 성과보상연계성은 진성리더십과 정쟁적 협력 간의 관계에서 부(-)적으로 조절하는 조건부직접효과와 진성리더십이 긍정심리자본을 매개하여 경쟁적 협력에 영향을 미치는 관계에서 성과보상연계성에 의해 정(+)적으로 조절되는 매개된 조절효과(조건부 간접효과)가 나타났다. 이를 통하여 본 연구에서는 조직구성원들의 경쟁적 협력을 촉진하는 선행 메커니즘을 실증적으로 규명하였다는데 의의가 있다. 또한 그 동안 상대적으로 연구가 부족하였던 경쟁적 협력에 대한 연구를 개인수준으로 확장하였다는데 의미가 있다.
본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 플레이어의 즐거운 경험에 중요한 영향을 미치는 요소가 무엇인지에 대한 분석을 진행하였다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 온라인 게임의 중요한 두 가지 상호작용, 즉 문제 해결 기반의 Personal Interaction, 가상공간에서의 사회적 활동에 기반한 Social Interaction의 중요성에 대해 분석하였다. 이와 더불어 Personal Interaction과 Social Interaction의 효율적인 진행에 필요한 디자인 요소가 무엇인지를 분석하고 그 결과를 제시하였다. 분석 결과 Personal Interaction의 효율적 진행을 위해 목표, 조작자, Feedback과 관련된 디자인 요소가 중요하며, Social Interaction과 관련해서는 가상공간과 의사소통에 관련된 디자인 요소가 매우 중요하다는 결과를 도출하였다. 마지막으로 본 연구에서는 두 가지 상호작용을 통해 플레이어가 받는 심리적 보상 중에서 어떤 심리적 보상이 플레이어의 즐거운 경험에 영향을 미치는지를 분석하였다. 그 결과 자아효능감, 자아존중감, 인지적 성과가 높을 경우 게임 플레이 과정에서 즐거움을 매우 높게 경험하는 것으로 분석되었다.
본 연구는 유임금 노동, 자원봉사, 손자녀 양육과 같은 대표적인 생산적 활동에 참여하는 여성 노인을 대상으로 생산적 활동과 이에 대한 가족의 지지가 심리적 안녕감에 미치는 영향을 파악하고자 실시되었다. 상기한 활동별로 각 100명씩 총 300명을 면접 조사하였는데, 이 중 자원봉사자의 심리적 안녕감이 가장 높았으며, 활동시 가족으로부터 받는 지지는 손자녀를 돌보는 노인이 가장 많았다. 또한 이들의 안녕감을 설명하는 변인을 유형별로 살펴보면 유임금 노동을 하는 여성 노인의 경우 교육 수준이 높을수록, 활동에 대한 금전적인 보상이 적을수록, 심리적 안녕감이 높았다. 자원봉사를 하는 여성 노인은 활동에 대한 만족도가 높을수록, 활동에 대해 가족으로부터 도구적 지지를 많이 받을수록, 안녕감이 높은 것으로 나타났다. 그리고 손자녀를 양육하는 여성 노인은 배우자가 있는 경우, 총가계소득이 높을수록, 활동에 대한 금전적인 보상이 많을수록, 가족으로부터 활동에 대한 정서적 도구적 지지를 많이 받을수록, 심리적 안념감이 높았다. 본 연구는 여성 노인을 생산적 활동의 주체로서 조명한다. 그리고 이들이 행하는 생산적 활동들을 종합, 비교하여 살펴보았으며, 이를 통해 여성 노인의 심리적 안녕감을 고양할 수 있는 토대를 마련하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.
본 연구는 공군간부들의 직무만족도, 심리적 안녕감이 셀프리더십에 미치는 영향을 검증하였다. 연구대상은 공군간부 211명을 대상으로 중다회귀분석을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 직무만족도, 심리적 안녕감, 셀프리더십의 관계에서 모두 유의미한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 직무만족도, 심리적 안녕감이 셀프리더십의 하위변인에 미치는 영향을 살펴본 결과, 셀프리더십 하위변인인 자기기대와 심리적 안녕감의 개인적 성장, 환경에 대한 통제력과 직무만족도의 하위변인은 행정이 셀프리더십에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 자기보상에서는 심리적 안녕감의 개인적 성장, 삶의 목적, 자율성과 직무만족도의 대인관계, 보상체계가 셀프리더십에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 셀프리더십 전체에서는 직무만족도의 행정과 대인관계, 그리고 심리적 안녕감의 개인적 성장, 삶의 목적, 자율성이 셀프리더십에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이밖에도 본 연구에서는 연구결과의 의미와 제한점에 대해서 논의하였다.
본 연구는 대학생의 자원봉사활동 활성화를 위해 자원봉사활동 지속의지에 미치는 참여동기 및 인정보상 요인들을 분석하였다. 이를 위해 자원봉사활동 참여경험이 있는 대학생 250명을 대상으로 1주일간 설문조사를 실시하고 결과를 분석하였다. 참여동기는 이타적 동기와 이기적 동기로, 인정보상은 사회경제적 인정보상, 교육문화적 인정보상 그리고 경제적 인정보상으로 범주화 하였다. 연구결과 참여동기는 이타적 동기와 이기적 동기가 혼재되어 있고, 인정보상은 대체로 사회심리적 인정보상은 높지만 경제적 인정보상 수준은 낮게 나타났다. 다중회귀분석 결과 참여동기 중 이타적 동기와 이기적 동기 모두, 그리고 인정보상 중에서는 사회심리적 인정보상과 경제적 인정보상이 자원봉사활동 지속의지에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 참여동기 및 특히 경제적 인정보상 강화를 중심으로 대학생들의 자원봉사활동 활성화를 위한 정책적 및 실천적 함의를 논의하였다.
심리학자 데시 (Dessie)께서는 과도한 보상은 사물에 대한 개인의 관심과 본질적 동기를 감소시킬 수 있다고 말하며 이를 서양인 효과라고 합니다. 본 논문에서는 인본주의와 서양인 효과의 관점에서 게임을 검토 할 것이며 3가지의 합리적인 보상 방법을 제시 할 것입니다. 향후 연구 방향은 본 논문의 이론을 사용하여 게임에서 과제를 완료 한 후 보상 방법을 설정하고 완성 된 게임의 감정적 피드백에 대한 시험 보고서를 플레이어에게 제공 할 것입니다.
본 연구는 기업 조직구성원에 대한 보상이 내적공정성과 직무만족에 미치는 영향을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 보상의 요인은 내적 보상과 외적 보상의 두 하위차원으로, 내적 공정성은 분배공정성과 상호 작용 공정성으로 구분하였다. 이와 더불어 기업 구성원에 대한 보상이 상사의 지원에 따라 지각된 내적 공정성이 달라질 수 있는지 그 조절 효과를 분석하였다. 실증연구는 다양한 기업의 157명으로부터 획득된 자료를 활용하여 이루어졌다. 실증자료의 분석 결과, 외적 및 내적 보상은 직무만족, 지각된 내적 공정성, 상사의 지원에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 보상과 직무만족의 관계는 구성원의 심리적 영역인 내적 공정성의 지각을 통해 영향관계가 형성되고 있음이 나타났다. 한편 구성원에 대한 보상과 지각된 내적 공정성의 관계에서 상사의 지원은 조절역할을 하지 않는 것으로 밝혀졌다. 본 연구에서는 보상관리의 중요성에 대한 인식을 바탕으로 보상의 공정성에 주목하여 개인간 상대적인 보상 차이에 대한 합리적인 논리와 메커니즘을 제공하여야 한다는 관리적 실천적 시사점을 제공하였다.
본 연구는 경제적 가치가 있는 돈, 상품 등을 입자로 대체하여, 관람객의 행동에 대해 보상을 제공하는 "3D interactive reward system"을 만들었다. 관람객의 움직임과 속도에 따라 보상물의 종류, 생성량을 변화시켜 보상심리를 자극함으로써 보다 관람객의 관심과 적극적인 참여를 유도하고 동시에 자연스럽게 가상의 Fuzzy현상을 체험하고 소통할 수 있도록 시도하였다.
본 연구에서는 보육교사의 역할갈등, 셀프 리더십이 심리적 복지에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 연구대상은 서울과 경기도에 소재한 어린이집 64개를 선정하여 보육교사 260명을 대상으로 상관계수와 중 다회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 보육교사의 역할갈등, 셀프 리더십, 심리적 복지 간의 관계를 살펴보면, 역할 스트레스와 역할모호성, 행동지향, 건설적 사고는 긍정적 복지가, 역할모호성과 행동지향은 긍정적복지가, 그리고 자연보상과 부정적복지의 하위변인을 제외한 모든 하위영역에서 상관이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 중다회귀분석 결과, 심리적 복지에 영향을 미치는 가장 높은 변인은 자연보상, 역할모호성, 그리고 역할스트레스 순으로 나타난 반면, 그 외 모든 하위변인에서는 통계적으로 유의미한 예측변인이 아닌 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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