본 연구에서는 실제 자연의 숲과 인위적으로 통제가 가능한 디지털 환경에서의 가상현실(VR)을 활용한 가상 숲에서의 체험이 피험자의 심리적 또는 생리적으로 미치는 치유효과를 알아보기 위하여 수행되었다. 이를 밝혀내기 위해 C대학 건강한 학부생 81명을 실험참가자로 2022. 9. 5~12. 9에 걸쳐 디지털 환경 내에서의 시각을 통한 산림자극 효과를 실험하였다. 실험은 디지털환경(2D, 3D)에서 숲 환경을 통한 시각적 산림자극의 심리적, 생리적 회복 효과를 평가하였다. 심리적 효과분석인 SRI(스트레스 반응척도)의 실험결과는 집단 간 차이가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 심리적 스트레스 측정을 위한 SRI 실험 결과는 세 집단 중 Control 집단을 제외한 디지털 환경에서의 2D 집단은 사전과 사후 간 차이가 미미한 것으로 나타났다. 3D 집단에서는 사전보다 사후가 낮게 나타났다. 이 결과 산림을 기반으로 한 디지털 환경(2D, 3D)에서 시각을 통한 산림자극이 심리적 스트레스를 유의하게 감소시켜주는 효과가 있음을 확인하였다. 디지털환경 내에서 시각을 통한 산림자극이 EEG(뇌파)에 미치는 변화 분석 결과, 이완이나 안정화 때 활성화 되는 것으로 나타나는 알파파(RA)가 긴장이나 각성 때 발현되는 베타파(RB) 보다 활성화 되는 것으로 확인 되었다. 본 연구는 신체적 거동 불편 등 이동 제약으로 인하여 자연 숲 환경에서 체험을 할 수 없는 이용자들에게 디지털환경 내에서 가상현실(VR) 속 숲 환경을 구현하여 시각적 산림자극 체험 기회를 제공함으로서 심리적, 생리적 회복 환경을 만들어 주는데 사용 할 수 있을 것으로 사료된다. 이러한 연구 결과가 디지털 환경에서 산림치유에 대한 활용의 기반이 되길 기대하고, 가상현실(VR)을 이용한 프로그램이 산림치유 활동에 도움이 되기를 기대한다.
본 연구에서는 교수학습과정에서 기존에 개발된 여러 웹 관련 컴포넌트기술을 활용하여 학생들이나 교사들이 자기가 원하는 형태의 작은 의미의 음악치료시스템을 생성할 수 있도록 해 주는 툴을 개발하고자 한다. 이 툴은 개발자가 자신이 원하는 질문의 형태와 단계, 그에 따라 보여줄 수 있는 이미지(시각적 표현) 등을 입력하고 배치할 수 있게 하며 심리상태가 결정된 후 그에 적합하게 들려줄 수 있는 음악도 개발자가 입력할 수 있는 기능을 제공하게 된다. 개발자는 이 모든 과정을 자신이 원하는 형태로 개발 할 수 있도록 툴을 통해 다양한 기능을 제공받게 된다. 본 연구에서는 이러한 심리검사를 시스템을 생성할 수 있도록 하는 툴을 개발하였으며 사용자들은 이 시스템으로 그들의 심리상태를 가장 잘 묘사하는 이미지를 선택하고 몇 단계를 거친 후 그 상황에 가장 적합한 음악을 들을 수 있고, 음악치료로도 사용될 수 있다. 이러한 시스템개발은 교육현장에서 다양한 콘텐츠 개발에 효과적으로 접근할 수 있도록 한다.
코로나19는 모두로 하여금 초조하고 불안하게 만들고, 사람들간에는 거리두기가 필요하다. 코로나19로 인해 심리적으로 초조하고 불안 해 지고 거리두기가 필요해졌다. 대학교에서는 학기 초에 정신건강에 대한 단체 평가와 검사가 이루어진다. 본 연구에서는 다층감지기 신경망 모델을 채택하고 훈련시켜 딥러닝을 진행했다. 훈련이 끝난 후, 실제 사진과 동영상을 입력하고, 안면탐지를 진행하고, 표본에 있는 사람의 얼굴 위치를 알아낸 후, 그 감정을 다시 분류하고, 그 표본의 예측한 감정 결과를 그림으로 보여주었다. 결과는 다음과 같다. 테스트 시험에서는 93.2%의 정확도를 얻었고, 실제 사용에서는 95.57%의 정확도를 얻었다. 그중 분노의 식별율은 95%, 혐오의 식별율은 97%, 행복의 식별율은 96%, 공포의 식별율은 96%, 슬픔의 식별율은 97%, 놀라움의 식별율은 95%, 중립의 식별율은 93%이었다. 본 연구의 고효율적 정서 식별 기술은 학생들의 부정적 정서를 포착하는 객관적 데이터를 제공 할 수 있다. 딥러닝의 감정식별 시스템은 심리건강을 향상하기 위한 데이터들을 제공할 수 있다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제1권1호
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pp.65-76
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1990
주의력결핍-과잉활동장애(ADHH)는 그 행동적 특징이 정상아동들간에도 흔히 나타날 수 있는 것으로 정상적 발달과정에서 나타나는 현상과의 구별이 어려운 경우가 있어 증상의 심각도를 양적수치로 평가하는것과 아울러 함께 각 연령별 규준에 비추어 판단하는 객관적 평가방법이 필요하다. 또한 ADHD의 증상은 상황에 따라, 그리고 사회적 맥락에 따라 나타나는 양상이 크게 다를수도 있어 가능한한 다양한 상황에서의 행동을 여러 평가자로부터 평가받아 이를 통합하는 과정이 필요하다. 구체적으로 부모 및 환아와의 면담, 각종 행동평가 척도, 행동의 관찰, 그리고 심리검사등 ADHD를 평가할 때 사용할 수 있는 방법 및 척도들이 논의되었으며, 평가의 목적에 따라 적절한 도구를 선택하여 활용하는 체계적이고 종합적인 평가의 중요함이 강조되었다.
본 연구에서는 한국형 아동/청소년 게임 중독 척도를 개발하고 심리측정적 속성을 분석했다. 아동 및 청소년과 부모 3,115명을 대상으로 요인구조와 문항 속성을 분석하고 내적 일관성 계수를 이용한 신뢰도 분석과 검사-재검사(6주) 신뢰도 분석을 실시했으며 공인타당도와 수렴타당도를 살펴보았다. 자료를 분석한 결과, 본 척도는 이론적 가정과 동일한 고차 요인구조(2차 1요인, 1차 7요인)를 보였고 신뢰도(내적일관성계수 평균 .84; 검사-재검사 상관 .75)가 높았으며, 적절한 공인 타당도(기존 게임중독 척도와의 상관 .87~.88, all ps<.001)와 수렴타당도(ADHD, 우울, 불안 증상과의 상관 .20~.53, all ps<.01)를 보였다. 끝으로 게임 중독 연구에 본 척도를 어떻게 활용할 수 있을지 논의하였다.
본 연구의 목적은 어린이집에 다니는 만 5세 유아를 대상으로 유아의 또래 유능성과 담임교사와의 의사소통 향상을 위한 애니메이션을 활용한 감정코칭 프로그램을 개발하고 적용하여 그 효과성을 검증하는 데 있다. 이를 위해 서울지역에 거주하는 유아 만 5세 30명을 선정하여 실험집단 15명, 통제 집단 15명을 구성하였다. 실험집단 만 5세 유아 15명을 대상으로 애니메이션을 활용한 감정코칭 프로그램을 주 1회 50분씩 총 7회로 실시하였다. 프로그램의 주 내용은 다양한 감정 장면을 통해 만5세 유아들의 감정의 명명화와 나의 감정을 인식하고 타인의 감정을 공감할 수 있도록 구성되었다. 프로그램의 효과성 검증을 위해 또래 유능성, 담임교사와의 의사소통(사회적 능력검사)을 사전, 사후, 추후(코칭 종료 4주 후)로 실시한 결과, 또래 유능성과 담임교사와의 의사소통 모두 유의미하게 향상되었고 프로그램 지속성도 검증되었다. 마지막으로 본 연구결과를 통한 연구의 시사점, 제한점, 향후 연구에 대한 제언으로 논의하였다.
대학생의 음주문제는 일반성인에 비해 심각한 수준에 이르고 있음에도 불구하고 이에 대한 연구는 선진국에 비해 미약한 편이다. 본 연구의 목적은 대학생의 문제성음주의 실태와 이에 영향을 미치는 심리사회적 요인을 규명하고자 하는 것이었다. 본 연구에 사용된 샘플의 크기는 414명이며, 문제성음주의 측정은 AUDIT(알코올사용장애검사)이 사용되었다. 분석방법으로는 카이검증, t-검증, 상관분석, 위계적 회귀분석이 활용되었다. 연구결과 대학생의 음주문제는 일반성인들에 비해 매우 심각하다는 것이 실증되었으며, 성인들에 비해 폭음의 경향이 높은 것으로 나타났다. 사회인구학적요인과, 개인특성요인, 가족환경요인 학교환경요인으로 회귀식을 구성하고 위계적 회귀분석을 실시한 결과 성별, 신앙생활, 최초음주연령, 감각추구경향, 음주동기, 부모음주문제, 가족지지, 학업성적, 친구의 영향은 대학생의 문제성음주에 유의한 영향을 주는 변인으로 밝혀졌다. 이에 따라 연구자는 영향력이 있는 변인들을 중심으로 음주문제 해결에 대안 대응방안을 제언하고 추후의 과제를 부언하였다.
이 연구는 과학수업에서 교사로부터 조성되는 심리적 학습환경을 조사하기 위한 도구개발이 목적이다. 이를 위하여 구조화된 면담지와 개방적 질문지를 이용하여 과학교사 및 학생들의 학습환경에 대한 조사를 실시하였다. 교사 38명, 학생 1,270명이 연구 대상으로 표집되었다. 문헌조사 및 우리 나라 학생들의 과학교사에 대한 반응유형 분석을 통하여 심리적 환경범주, 세부범주, 세부평가 척도등이 결정되었다. 1, 2차 현장 검사를 통하여 교사특성, 수업행동, 지원적 행동 등의 환경범주와 9개의 세부범주가 조사되었다. 최종 개발된 PLEIS는 45문항의 학습환경평가 문항으로 내적 일관성이 높고 구성 타당도가 확인되었다. 개발된 조사도구는 교사의 효율성 평가도구나 학생들의 긍정적인 학습환경 조성을 위한 교수전략에 활용될 수 있다. 특히, 교육현장에서 과학교육을 담당하고 있는 교사들은 본 조사도구를 이용하여 학생들이 과학에 대해서 편안한 마음을 지니고 학습에 임할 수 있도록 하는 학습분위기 조성과 과학수업에 대한 학생들의 평가를 통하여 수업반성이나 수업전략에 대한 시사점을 얻을 수 있다.
대부분의 소프트웨어 개발은 프로젝트 참여자들의 하드 스킬 능력 중심으로 판단되고 관리되고 운영된다. 그러나 현재의 소프트웨어 개발의 실패율은 매우 높다. 심리학의 발전으로 인간에 대한 탐험이 계속되면서 성격유형의 선호도가 업무의 선호도와도 연관이 있다는 연구가 활발히 이루어졌다. 심리유형론의 검사도구인 MBTI의 선호도는 ICT기술자들의 소프트웨어 개발주기에 맞춰진 업무의 선호도와 상관이 있음을 알게 되었다. 심리유형론과 소프트웨어 개발을 위한 소프트 스킬의 연관정보를 활용하면 소프트웨어 개발의 선호 공정을 이해할 수 있다. 본 논문에서는 ICT기술자들의 교육과 협업능력 향상 방안을 찾을 수 있도록 소프트웨어 개발 공정을 소프트스킬을 이용하여 성격유형별 분류가 가능하도록 프로그램을 개발하였다.
본 연구는 가정폭력 피해여성들을 위한 상담 프로그램을 개발하고 그 효과성을 평가하고자 한다. 연구를 위해 실험집단과 통제집단을 각각 30명씩 선정하였고, SPSS 20.0 for Windows를 활용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 동질성검사와 독립표본 t검정을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 상담프로그램이 가정폭력 피해여성들의 자아존중감을 향상시키고, 우울 수준, 불안을 감소시키는데 효과가 있는 것으로 조사되었다. 둘째, 상담프로그램이 가정폭력피해 여성들의 심리사회적 요인을 긍정적으로 향상시켰으며 하위영역인 의사소통 만족도와 갈등대처방식에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 본 프로그램이 가정폭력 피해여성들의 대인관계, 의사소통 문제를 해결하려는 태도 등에도 밀접한 관계가 있는 것으로 나타났다. 즉, 학대 후유증에서 벗어나 심리사회 적응에 효과가 있는 것으로 검증되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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