Jim Libby(2000)는 임의의 M&M 밀크 쵸코렛 봉지에서 꺼낸 것을 다시 집어넣지 않고 3개의 쵸코렛을 꺼낼 때 같은 색이 나올 확률을 계산하는 방법의 논문을 썼다. Libby는 그의 논문에서 갈색, 노랑, 빨강, 주황, 초록, 파랑의 6개 색의 M&M 밀크 쵸코렛들이 똑같은 비율로 분포되었다고 가정하였다. 그러나 실제로 M&M 쵸코렛의 여섯 가지 색깔의 확률분포는 똑같은 비율이 아니다. M&M회사는 홈페이지(http://www.m-ms.com/cai/mms/faq.html)를 통해 실제적인 6개 색의 M&M 밀크 쵸코렛들의 분포는 갈색이 30%, 노랑과 빨간색이 각각 20% 주황, 초록과 파랑은 각각 10%의 분포라고 밝히고 있다. 이 논문에서 우리는 Libby가 생각하였던 문제를 실제적인 6개 색의 M&M 밀크 쵸코렛들의 확률 분표에 의거하여 다시 생각해보며, 또한 3개의 쵸코렛대신 n개의 쵸코렛을 꺼낸다고 가정하여 더욱 일반적인 결론을 유도한다. 또한 유도한 이 정확한 확률 공식과 근사 공식을 활동을 통해 점검하고 학생들이 주도적으로 지금까지 배워온 이론들을 점검할 수 있게 하였다. 활동을 시작하기 전에 정확한 확률 공식과 근사 공식과의 관계를 설명하고 기본적인 확률과 통계의 개념을 다시 정립할 수 있도록 하였다. Piaget가 '지식이란 학습자에 의해 능동적으로 구성되는 것이지 환경으로부터 수동적으로 받아들이는 것은 아니다'라고 했듯이, 활동을 통한 학습은 학생들을 능동적으로 만들기 때문에 학생들이 지식을 구성해 갈 수 있다. 활동을 간단히 소개하면 다음과 같다. 활동I에서는 초코렛을 세어서 근사 확률을 추정하는 방법이 소개된다. 어떻게 매개변수가 두 공식에 관련이 되는지를 측정하고 두 공식을 사용하여 정확한 확률과 근사 확률을 계산하여 비교해본다. 각 조원들과 이 세 과정에서 무엇을 배웠나 토론하고 다른 조들과 배운 것을 나눈다. 활동II는 두 과정으로 나누어진다. 첫 번 과정은 각 그룹의 한 학생이 주어진 쵸코렛 봉지에서 3개의 쵸코렛을 꺼낸다. 다른 학생은 표 3에 나온 결과를 기록한다. 계속하여 20번씩 한다. 다시 학생을 바꾸어 20번 계속한다. 같은 색깔의 쵸코렛이 나온 확률은 계산하기 위한 간단한 실험이고 두 번째 과정은 각 조가 웹사이트나 선생님으로부터 제공받은 프로그램을 다운로드 받아 하는 시뮬레이션이다. 이 실험 후에 학생들이 이 두 활동을 통해 무엇을 배웠는지 토론해보고 또 두 활동을 비교해 볼 수 있다. 마지막으로 M&M 쵸코렛을 먹는 것으로 활동을 마칠 수 있을 것이다. 활동 II에 나오는 두 시뮬레이션은 학생들이 수학 이론의 힘을 깨달을 뿐 아니라 수학 교실에서 큰 재미를 느끼게 될 것이다. 이 논문에서 그래픽 계산기로 할 수 있는 프로그램을 소개하였다.
천문 분야는 다른 과학 분야와 달리 탐구대상인 천체들이 먼 거리에 있고, 실험실에서 동일 실험과 반복 실험이 불가능하며, 추상적이고 직접 관측하기 어려운 개념에 대한 연구들이 많다. 따라서 최근 인공지능, 증강현실 및 3D 프린팅 기술 등은 천문교과 교육과정과 연계하여 학생들의 지각 능력을 자극하고 실제 활동과 유사한 경험을 제공할 수 있도록 단계적인 학습경험을 도와 천문 분야 체험활동으로 연결시키고 있다. 이에 본 연구는 학생들이 망원경의 원리와 분해 및 조립에 대한 지식함양을 위해 3D 프린팅 기술과 AR을 활용하여 학생들의 천문관측 망원경에 대한 이해와 천문관련 체험활동에 대한 프로그램을 개발하여 적용하였다. 이 연구에서 개발한 프로그램은 3D 프린팅 기술을 활용하여 망원경의 세부 부품을 학생들이 직접 설계 및 제작하고, 자석을 이용하여 망원경을 조립, 분해 실습을 할 수 있도록 하였다. 또한, AR(증강현실)을 활용하여 빛을 모으는 망원경의 구조를 직접 실험을 통해 확인하고 빛의 반사와 굴절 원리를 학습하는 내용을 개발 프로그램에 포함하였다.
이 연구는 대기업 사무직 근로자에게 적용한 원예활동 프로그램의 정신적, 생리적 효과를 확인하기 위해서 시행되었다. 53명의 사무직 근로자가 연구에 참여하였다. 참여 대상자들은 2그룹(실험군과 대조군)으로 무작위 할당되었다. 무작위 할당은 Microsoft사의 Excel 2010 program RAND 함수를 이용하여 시행되었다. 8주 실험 동안 실험군에게 1회기 당 90분씩 원예활동 프로그램을 적용하였다. 대조군에게는 아무런 처치를 하지 않았다. 실험 전과 실험 8주 후에 모든 대상자들의 변수들(스트레스, 우울, 혈당, 총콜레스테롤, HDL-C, LDL-C)을 측정하였다. 실험 전부터 실험 완료 후까지 변수들의 변화가 계산되었다. 자료는 2014년 7월부터 9월까지 수집되었다. SPSS 21.0이 통계 분석에 이용되었다. 원예활동 프로그램이 우울에 긍정적인 효과를 가졌다(z=-4.57, p< .000). 결론은 원예활동 프로그램은 우울을 향상시키는 긍정적인 효과를 가진다는 것이다. 원예활동 프로그램이 사무직 근로자의 정신 건강 증진을 위한 보완대체요법으로 활성화되기를 기대한다.
이 연구의 목적은 학생들의 글쓰기에 나타난 논의 구조의 특징을 통해 탐구적 과학 글쓰기 활동의 효과를 심층적으로 살펴보고자 하는 것이다. 이를 위해 탐구적 과학 글쓰기 전략을 바탕으로 개발된 중학교 2학년 프로그램 7개 주제를 적용한 후 학생들의 글쓰기에 나타난 논의 구조의 특징을 비교해 보았다. 이 연구를 위해 광역시 소재 중학교 2학년 2개 학급을 실험집단으로, 1개 학급을 비교집단으로 선정하여, 실험집단에는 탐구적 과학 글쓰기 활동을 실시하였고, 비교집단에는 전통적인 강의 및 실험 수업을 실시하였다. 프로그램의 처치 후 두 집단에게 요약 글쓰기를 실시하였고, 요약 글쓰기를 통해 학생들의 글쓰기에 나타나는 논의 구조의 특징을 살펴보았다. 프로그램의 처치 결과 탐구적 과학 글쓰기 활동을 실시한 실험집단 학생들이 전통적 강의 및 실험 수업을 실시한 비교 집단에 비해 요약 글쓰기에서 논의 구조를 많이 사용하는 것으로 나타났고, 실험집단 학생들의 증거에서 설명과 함께 그림, 그래프, 예시 등의 다양한 표현 제시되어 있었다. 그리고 증거 제시 수준에서도 비교집단은 증거를 제시할 경우 단순한 용어 나열하는 반면 실험집단의 경우 상대방이 이해하기 쉽게 용어에 대한 설명을 하거나 예를 적절히 사용하고 있었다. 이러한 결과로부터 탐구적 과학 글쓰기 활동이 학생들의 글쓰기에서 논의 구조에 긍정적인 영향을 미치고 비교집단과 구별되는 특징을 나타냄을 알 수 있었다.
이 연구는 온라인 과학 수업에서 실험 활동과 상호작용의 개선을 위한 수업 전략을 계획하고 그 결과를 바탕으로 개선 방안을 제시한 실행연구이다. 이를 위해 2020년 7월7일부터 9월 9일까지 G광역시에 위치한 초등학교 6학년 학생 20명을 대상으로 '지구와 달' 단원 수업을 실행하였다. 수업을 위해 실험 활동 범주에서 스마트 기기와 대체 실험, 상호작용 범주에서 온라인 대화방과 질의응답 전략을 계획하였다. 수집한 자료 중 수업 활동지, 과제물, 성찰 일지, 온라인 대화 내용, 질의응답 내용을 주요 자료로 하여 매트릭스에 입력하고 분석적 텍스트를 작성하여 그 의미를 분석하였다. 실행 결과 스마트 기기와 대체 실험은 탐구의 기회를 제공하였으나 오개념 형성에 대한 위험이 있었고 실험 활동을 방해하기도 하였다. 온라인 대화방과 질의응답은 소통의 기회와 과학 개념의 점검과 피드백 기회를 제공하였다. 본 실행연구를 통해 연구자는 수업 반성 노트를 작성하며 수업을 반성할 수 있었고, 과학 수업의 효과성과 효율성 측면에서 스마트 기기의 역할을 제안하였다.
본 연구는 공간특성이 서로 다른 두 공간, 주거/사무공간의 조명환경에 대한 평가구조를 비교 검토하고 각 공간의 행위에 적합한 조명환경을 제시하고자 슬라이드 사진을 이용한 평가실험을 실시하였다. 평가대상 슬라이드수는 주거공간이 28장, 사무공간이 26장이다 실험은 각 공간별로 분위기항목과 행위항목에 대해 각각 실시하였다. 평가항목은 분위기항목이 21가지, 행위항목이 14가지이다. 각 공간의 평정치를 이용하여 인자분석을 실시한 결과, 주거공간과 사무공간 모두 <활동성>,<안정감),<고급감)의 3인자축이 추출되었다. 그러나, 주거공간의 경우는 <활동성>인자축이 평가축을 이루었으며, 사무공간의 경우는 <고급감>인자축이 평가축을 이루었다. 행위항목의 인자분석 결과는 주거공간의 경우, <작업행위>,<휴식행위>,<단란행위>의 3인자축이, 사무공간의 경우 <작업행위),<휴식행위>의 2인자축이 추출되어 주거공간의 경우, 활동성 평가가 높은 조명환경은 작업행위에 적합하며 반대로 활동성평가가 낮은 조명환경일수록 휴식행위에 적합한 것으로 나타났다 사무공간의 경우도 마찬가지로 작업행위에 가장 큰 영향을 미치는 분위기 인자는 활동성으로 나타나 활동성평가 높을수록 작업행위에 적합하며, 후식행위는 평가성 평가가 높은 조명환경에 적합한 것으로 나타났다.
본 연구는 수공예 활동이 뇌졸중 환자의 불안과 스트레스에 미치는 효과를 알아보고자 실시하였다. 대상자 선정기준에 포함되는 뇌졸중 환자를 대상으로 수공예 활동을 중재한 실험군 9명, 전통적인 작업치료를 중재한 대조군 9명으로 나누어 30분씩, 주 3회, 총 8주에 걸쳐 중재를 실시하였다. 수공예 활동은 작업치료 전문가 집단의 인터뷰를 통하여 구성하였다. 연구 결과 실험군이 대조군에 비해 불안, 스트레스가 통계학적으로 유의한 차이를 보였다(p<.05). 이러한 결과를 통하여 수공예 활동은 뇌졸중 환자의 불안과 스트레스 감소에 효과적임을 확인할 수 있었으며, 임상에서 유용하게 적용되리라 사료된다.
본 연구는 아동의 탐색활동에 관한 연구에 지침이 되고 자극을 주고자, 또한 실제 지도에 있어 시사점을 발견하고자 이 분야에 관한 주요연구문헌을 고찰하였다. 그리하여 탐색활동을 놀이와 호기심과 비교하여 그 정의를 내리고 탐색활동의 기능과 특징, 그리고 이 활동에 영향을 주는 제 요인을 살펴보았다. 그 결과 아동의 탐색활동에 관한 연구자간의 의견차이를 보이는 것이나 연구공백이 있는 것이 여러부분이 됨이 드러났다. 즉 놀이와 탐색활동과의 구별, 탐색활동과 호기심과의 관계, 탐색활동의 동기, 상황에 따른 탐색활동의 유형변화, 탐색활동을 유발시키는 자극물의 특성-특히 공간적 특성, 탐색활동과 아동의 년령, 성별, 인지적 발달단계와의 관계, 그리고 탐색활동에 있어서의 개인차 등에 관해 더 많은 연구가 요구됨을 알 수 있었다. 특히, 아동의 탐색활동과 지적발달 또는 사회성 발달과의 관계나 아동의 발달과정에 따른 훈련이나 교육을 동한 탐색활동의 증진방안 등은 시사성 있는 중요한 연구테마로 보여진다. 또한 이 탐색활동에 관한 연구에서도 실험실에서 이루어진 연구가 자연적인 상황에 얼마나 일반화 될 수 있는지, 한 번의 관찰이나 실험이 계속적인 의미를 지닐 수 있는지에 대해 연구자들이 더욱 신중해야 할 필요성이 있음이 드러났다. 물론, 한 가지 이론이나 연구로서 탐색활동의 전부를 설명할 수는 없다. 유아교육자들이나 아동학자들은 아동이 그 자신의 환경에 적응하고, 사회적 유능성을 함양시키고, 진정한 의미에서의 지능발달에 중요한 것으로 드러난 이 아동의 탐색활동에 관해 더욱 관심을 가지고 여러 가지 이론과 연구를 빌어 연구나 실제 지도에 필요한 아이디어를 삼아야 할 것이다.
이 연구는 논의기반 탐구 과학수업에서 학생 평가활동이 고등학생들의 주장과 증거 형성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 인문계 고등학교 1학년 166명을 대상으로 논의기반 탐구 과학수업을 실시하였으며, 실험집단 학생(84명)들은 모둠의 주장과 증거에 대한 평가 기회를 제공받았고 비교집단 학생(82명)들은 이 단계를 생략하였다. 학생 평가활동이 학생들의 주장과 증거 형성에 미치는 영향 알아보기 위해 학생들이 작성한 주장과 증거 그리고 학생 평가활동의 결과를 분석하였으며, 인터뷰와 설문조사를 통해 학생 평가활동의 타당성과 활용정도를 알아보았다. 연구 결과, 논의활동에서 증거를 형성하는 능력이 비교집단보다 실험집단이 통계적으로 유의미하게 높게 나타났으며, 실험집단 학생들이 비교집단 학생들보다 더 정확하고 충분한 증거를 제시하는 것으로 나타났다. 또한 실험집단 학생들은 평가활동을 통해 주장에 대한 증거가 적절한지, 증거가 충분한지, 제시된 증거 자료는 정확한지 대해 평가하며 지속적으로 평가결과를 피드백으로 활용하였음을 알 수 있었다. 학생들은 평가 결과가 대체적으로 타당하다고 인식하고 있으며, 평가 결과를 다음 활동에 반영하여 다양한 증거를 제시하는 능력이 향상되었다고 인식하고 있음을 알 수 있었다. 이를 통해 논의기반 탐구 과학수업에서 학생 평가활동이 학생들의 주장과 증거를 형성할 때 주장의 타당성과 정당성을 높이는 증거 형성에 효과적이라는 것을 알 수 있다.
본 연구는 생다시마를 주성분으로 제조한 가공제품이 배변활동과 장 내용물의 대장통과시간에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 만성 기능성 변비 증세를 지닌 연구대상자 32명의 자발적인 참여로 이루어졌다. 이들 연구대상자를 8명씩 4개 실험군으로 나누어 2주간 1일 3회 식간에각각의 실험물질을 섭취하도록 하였고, 6주간의 휴지기간을둔 후, 다시 2주간 동일한 실험물질을 급여하였다. Control군은 150 mL의 생수를 3회 섭취하도록 하였고, +Control군은 생수 150 mL 이외에 생약 성분의 변비약을 취침 전에 1회복용하도록 하였으며, STT군은 생다시마차를 150 mL에 타서 3회 음용하도록 하였고, STB군은 150 mL로 포장된 생다시마음료를 섭취하도록 하였다. 총 대장통과시간 측정은 방사능 비투과성 표지자($Kolomark^{TM}$)를 3일간 매일 아침에 섭취하도록 한 후 4일째에 단순 복부 엑스선 촬영을 하여구하였다. 본 실험결과, 연구대상자 스스로 판정한 자신의 배변활동은 생다시마차의 섭취로 변비가 개선되었다. 1차 실험에서 생다시마차의 섭취는 배변횟수증가, 배변시 힘주기 강도, 배변량 증가, 잔변감의 감소 및 주요 배변 시간대의개선 등 유의성 있는 효과를 보였다. 2차 실험에서는 비록 구체적 항목에서는 유의한 차이가 나타나지 않았지만 배변활동의 평균 점수가 유의하게 낮아져 역시 배변활동 개선효과를 나타내었다. 생다시마차의 배변활동 개선 효과는 생약제재의 변비약을 복용한 효과와 거의 같았다. 이외의 배변활동 항목인 대변의 굳기, 배변시 힘주기 및 배변 소요시간에 있어서도, 유의성은 없었으나 개선의 추세를 보였다. 이러한 점으로 미루어 생다시마차가 생다시마 음료에 비해 변비 개선 효능이 좀 더 낮다고 판단된다. 방사선 비투과성 표지자의 총 대장통과시간은 +Control군만 1차와 2차 실험모두에서 유의하게 감소되었다. 이는 예상했던 결과와 같으며 시중에서 판매되는 식이섬유를 주성분으로 하는 변비약이 결장의 운동기능을 향상시켜 장 내용물의 대장통과시간을 단축시킨 것이라고 해석된다. Control군은 1차 실험에서는 +Control군과 근사한 정도로 총 대장통과시간을 단축하는 효과를 보였으나 2차 실험에서는 아무런 효과도 보이지 않았다. 이러한 결과는 생수의 음용 시 온도가 1차와 2차실험 간에 달랐기 때문이 아닌가 추측된다. 본 실험결과로 미루어 볼 때 하루에 3회씩 냉장온도의 생수를 150 mL씩 섭취하는 것은 결장의 운동기능을 향상시키는 효과가 시판되는 변비약과 비슷한 정도라고 해석된다. 예상과는 달리 STT군과 STB군에서는 총 대장통과시간이 감소하는 경향은 보였으나 유의성은 없었다. 이는 배변활동이 개선되었다고 응답한 결과와 일치하지 않았다. 그러나 대장통과시간의측정 방법이 갖는 제한점을 생각할 때 생다시마차와 생다시마 음료의 동 개선 효능은 인정된다. 생다시마차나 생다시마 음료도 1차 실험 때에는 차가운 상태로 음용했는바 차가운생수만큼 총 대장통과시간의 단축 효과가 나타나지 않은 점은 본 연구결과만으로는 해석하기 어렵다. 아마도 생수와 여러 물질의 혼합용액의 온도가 장에 끼치는 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가 주로 결장 근위부를 자극하는 효과를 발휘하는 것이 아닌가 해석된다. 이와 같은 연구결과를 통해 생다시마를 주원료로 개발된 생다시마차와 생다시마 음료가 만성 기능성 변비 증세를 개선하는 효능이 잠재적으로 있음을 확인하였다. 그러나 생약제재의 변비약 수준으로 변비 개선 효능을 증대하기 위해서는 재료 배합비의 개선이나 대장 운동기능을 향상시키는 유효성분의 보강 등이 필요하다는 점도 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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