본 연구의 목적은 형태초점 교수법과 오류수정 피드백이 영어 구문 학습에 효과적인지를 살펴보고, 이에 대한 학생들의 반응을 파악하기 위함이다. 연구 참여자들은 필수과목인 영어회화 강좌를 수강하는 8개 분반의 초급수준의 대학교 1학년 학생 122명이다. 이들 여덟 개 분반을 무작위로 세 그룹 즉 시각적 입력강화 집단(TIE group), 출력강화 집단(DICT group)과 통제집단(CG group)으로 나누어 사전 사후 평가 및 설문조사를 실시하였다. SPSS 21.0 for Window 프로그램을 사용하여 형태초점 교수법과 오류수정 피드백의 효과와 학생들의 영어수업에 대한 인식과 태도의 변화를 분석하였다. 연구결과, 본 연구에 활용된 형태초점 교수활동인 입력강화 및 출력강화 활동과 오류수정 피드백 모두가 학생들이 문법형태에 대한 지식을 향상시키는데 효과가 있는 것으로 나타났으며, 실험집단 모두가 형태초점 교수법과 오류수정 피드백에 긍정적인 인식과 태도를 보였고, 실험에 참여한 모든 학생들이 짝 활동(pair work)을 선호하였다. 또한, 통제집단(CG group)을 제외한 대부분의 시각적 입력강화 집단(TIE group)과 출력강화 집단(DICT group) 학생들은 영어수업에 대한 만족과 흥미를 보였던 것으로 나타났다. 이러한 실험 결과에 의거하여, 한국의 EFL 학습 환경에 있는 학생들의 영어 학습에 대한 개인적인 선호도를 고려하여 짝 활동 (pair work)의 형태로 목표문법형태 학습에 적절한 형태초점 교수법을 적용할 것을 제안한다.
근거기반실무 간호교육은 학습자의 수준에 따라 단계적으로 경험하며 숙련되도록 이끌어야한다. 본 연구는 근거기반실무의 일부를 통합한 간호학과 2학년의 기본간호학 수업을 운영하고 근거기반실무의 기초역량 향상에 대한 효과를 검증하였다. 연구 설계는 비동등성 대조군 전후 유사실험설계이었다. 대상자는 2개 대학교의 간호학과 2학년 재학생 108명이었다. 실험군은 2016년 2학기 15주 수업기간 중 총 8주, 24시간의 근거기반실무를 활용한 기본간호학 수업에 참여하였고 대조군은 일반적 기본간호학 수업에 참여하였다. 자료는 자가보고형의 문제해결 적극성, 근거기반실무 적용의도, 그리고 비판적 사고성향 측정도구로 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 23.0 program을 이용하여 동질성은 Chi-square 검정과 독립표본 t-검정으로, 가설 검정은 독립표본 t-검정으로 분석하였다. 분석 결과 실험군은 대조군에 비해 문제해결 적극성과 근거기반실무 적용의도에서 유의한 증가를 보였다. 그러나 비판적 사고는 두 군 간에 차이가 없었다. 근거기반실무를 활용한 기본간호학 수업은 저학년 학생의 근거기반실무 기초역량인 문제해결 적극성과 근거기반실무 적용의도의 증가에 효과적이었다. 근거기반실무에 대한 학년별 목표에 적합한 교과과정에 의한 간호학생들의 근거기반실무 역량과 비판적 사고의 향상에 대한 장기적 노력이 더 필요하다.
본 연구에서는 P300-기반 숨긴정보검사(P300 CIT)에서 검사자극들 간의 물리적 유사성이 P300 진폭과 검사의 효율성에 미치는 영향을 검증하였다. 사고를 당하여 자신의 이름을 기억하지 못한다고 허위로 주장하는 허위기억상실을 가정한 상황에서, 실험참여자의 이름을 숨긴정보(관련자극)로 사용하여 P300 CIT를 실시하였다. 이 검사에서 실험참여자의 과제는 목표자극과 나머지 자극을 변별하는 것이었다. 한 집단의 실험참여자들은 목표자극과 관련자극, 무관련자극들 간의 물리적 유사성이 낮은 조건(저난도 조건)에서 검사를 받았으며, 다른 한 집단의 실험참여자들은 검사자극들 간의 물리적 유사성이 높은 조건(고난도 조건)에서 검사를 받았다. 기저선-정점 P300 진폭을 측정치로 사용한 경우, 난이도 조건과 자극유형의 상호작용효과가 $\alpha$=.10 수준에서 유의하였다(p=.052). 저난도 조건에서는 관련자극과 무관련자극 간의 P300 진폭차이가 유의하였으며, 고난도 조건에서는 관련자극과 무관련자극 간의 P300 진폭차이가 유의하지 않았다. 정점-정점 P300 진폭을 측정치로 사용한 경우, 난이도 조건과 자극유형의 상호작용효과가 유의하지 않았으며, 저난도 조건과 고난도 조건 모두에서 관련자극과 무관련자극간의 P300 진폭차이가 유의하였다. 기저선-정점 P300 진폭을 이용한 개인별 판단결과, 저난도 조건과 고난도 조건 간의 정확판단율 차이가 유의하지 않았으며, 정점-정점 P300 진폭을 이용한 개인별 판단결과도 저난도 조건과 고난도 조건 간의 정확판단율 차이가 유의하지 않았다. 그러나, 난이도 조건 간의 정확판단율 차이가 기저선-정점 P300 진폭을 이용한 경우보다 정점-정점 P300 진폭을 이용한 경우에 더 작은 경향이 있었다. 이러한 결과는 검사자극들 간의 물리적 유사성이 높을 때에도 P300 CIT의 효율성이 크게 감소하지 않는다는 것을 의미한다.
본 연구는 현실요법 집단상담 프로그램이 직장인의 직무스트레스 감소에 미치는 영향을 연구하였다. A 지역의 30-40대 생산직 남성 근로자로, 현재 근무하는 직장에서 2년 이상 근무한 사람을 대상으로 하여 실험집단 10명과 통제집단 10명으로 무작위 배정하였다. 측정도구는 한국인 직무스트레스 측정 검사 단축형으로 한국직무스트레스 학회에서 2년에 걸쳐 개발한 표준 도구를 사용하였다. 수집된 자료를 연구 목적에 맞게 분석하기 위하여 t-검증을 실시하였다. 연구결과 전체적인 직무스트레스 점수는 p<.001 수준에서 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 하위영역에서는 직무요구, 조직체계, 보상부적절은 p<.01 수준에서, 직무자율, 관계갈등, 직무불안정, 직장문화는 p<.05 수준에서 통계적으로 유의미한 차이가 있음이 검증되었다. 이와 같은 연구방법을 통하여 도출된 결과를 토대로 다음과 같은 결론을 얻었다. 현실요법 집단상담 프로그램에 참여한 실험집단은 통제집단보다 직무스트레스가 낮아진다. 즉 현실요법 프로그램이 직장인의 직무스트레스를 감소하는데 효과가 있다.
본 연구의 목적은 대학-직장 이행과정에서 심리사회적 어려움에 개입할 수 있는 집단상담 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는데 있다. 이를 위해 Schlossberg(1995)의 이행 모형을 기반으로 대학-직장 이행과정에서 요구되는 대처자원인 4S(상황지각, 자기지각, 지지자원, 전략)에 개입하기 위한 프로그램을 개발하고, 대학교 4학년 이상의 취업준비생 10명을 대상으로 프로그램을 실시하였다. 또한 프로그램 효과성 검증을 위해 이행대처자원, 대학-직장 이행의 심리사회적 어려움, 취업소진, 진로적응성의 수준을 프로그램 전, 후, 그리고 종결 1개월 후 시점에 수집하여, 취업준비행동 프로그램을 실시한 비교집단 10명, 무처치 통제 집단 11명과 그 수준을 비교하였다. 연구 결과, '대학-직장 이행을 위한 대처자원 향상 프로그램'에 참여한 실험집단은 이행대처자원과 대학-직장 이행의 심리사회적 어려움의 수준이 프로그램 전후로 유의미하게 변화하였으며, 이러한 변화는 종결 1개월 후 시점까지 유지되는 것으로 확인되어 프로그램의 효과성이 경험적으로 입증되었다. 반면, 취업소진과 진로적응성에서는 실험, 비교, 통제집단 모두에서 통계적으로 유의미한 변화가 나타나지 않았다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구에서 개발된 '대학-직장 이행을 위한 대처 자원 향상 프로그램'이 지니는 의의를 논의하였으며, 연구가 지니는 제한점과 더불어 추후 연구를 위한 제언을 제시하였다.
본 연구에서는 기능성 게임을 이용하여 지적장애를 가진 청소년의 직무 기술을 훈련하면서 플레이어의 수행 능력 차이에 따른 게임의 효과의 차이를 살펴보았다. 총 31명의 장애 청소년이 통제집단이 있는 사전, 사후 실험에 참여하였다. 플레이어의 수행능력으로 나누어 분석한 결과 상, 중, 하 중 "중"에 속하는 학생들이 가장 변화의 폭이 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과로 기능성 게임은 다양한 장애 수준 중 "중"정도의 능력을 가진 학생들에게 가장 큰 영향을 미친다는 점을 알 수 있고 게임을 이용한 훈련은 장애아동의 생산성 향상 훈련에 효과적일 수 있다는 점을 알 수 있다.
최근 국내외에서 모든 사물이 인터넷에 연결되는 초(超)연결혁명이 진행 중이며, 앞으로 사물인터넷 기반의 다양한 혁신과 사업기회가 창출될 것으로 전망되고 있다. 하지만 국내의 경우 세계 최고 수준의 광대역 방송통신 인프라 및 IoT 기기 제조역량 등을 갖추고 있으나, 표준 기반의 개방형 IoT 플랫폼의 부재로 국내 기업의 시장 진입이 어려운 상황이다. 대기업은 개별적으로 플랫폼을 개발중이나 글로벌 시장에 대한 주도력이 부족하고, 중소기업은 플랫폼 부재로 시장진입이 어려워 향후 스마트 폰 산업에 이어 IoT 산업마저 글로벌 기업에 종속될 우려가 있다. 이에 본 논문에서는 국내외 다양한 분야의 기업들이 참여하여 다양한 홈 IoT 제품과 서비스를 개발할 수 있도록 특정 플랫폼이나 솔루션에 제약 없이 다양한 IoT 기기를 연결, 제어가 가능한 표준 기반의 개방형 홈 IoT 서비스 제공 방안을 연구하였다. 실험 결과에서는 제안된 개방형 홈 IoT 플랫폼을 통해 Z-Wave, IP, ZigBee, IrDA 등 다양한 통신 방식을 사용하는 홈 IoT 기기를 제어하고 정보 수집하여 사용이 가능함을 보여주었고, 이를 기반으로 플랫폼을 빅데이터 기술 및 기계학습 기능을 추가적으로 고도화하면 다양한 사물로부터 수집된 정보와 방송 정보, 웹 정보 등을 융합한 서비스 제공 등 소비자 중심의 창의적인 신규 방송통신 융합서비스 제공이 가능할 것으로 기대가 된다.
본 연구는 만성 뇌졸중 환자를 대상으로 저강도의 저항운동과 유산소 운동 훈련을 적용하여 혈액학적 특성인 혈중 지질에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 뇌졸중으로 6개월 이상 장애를 가진 37명의 환자가 연구에 참여하였고, 저강도의 저항운동군 19명과 유산소운동군 18명으로 나뉘었다. 저강도 저항운동군은 저강도의 저항운동 훈련을 이용하여 50분씩 주 5회, 8주간 실시하였다. 운동 전과 후의 혈액학적 특성인 혈중 지질을 측정하여 본 연구의 효과를 비교하였다. 유산소운동군은 순수하게 유산소 운동만을 실시하였다. 통계처리 방법으로 실험 전 후 차이를 검증하기 위하여 대응표본 t 검정을 실시하였다. 모든 통계적 유의수준은 .05로 하였다. 본 연구의 결과 저강도의 저항운동군은 혈액학적 특성에서 TG, TC HDL-C, LDL-C에서 통계적으로 유의하게 증가하였고(p<.05), 유산소 운동군에서는 TC와 LDL-C만 통계적으로 유의한 차이가 나타났다(p<.05). 향후 만성 뇌졸중 환자에게 흥미를 유발하고 기능회복을 효과를 강화할 수 있는 저강도의 저항운동과 유산소성 운동 훈련을 환자의 시기별, 등급별로 개발하여 적용 가능한 연구가 필요하다고 생각한다.
본 연구는 일반인들의 의식수준과 소득 증가로 건강 기능성 식품의 관심이 높아지고 있어 건조 로즈마리 추출물의 함량을 달리하여 마리네이드한 고등어의 품질 평가에 대하여 알아보고자 하였다. 또한 고등어 특유의 버린 냄새를 감소시키며, 고둥어의 DHA 등 건강에 유용한 성분의 섭취 증진하고자 하였다. 로즈마리 첨가량을 달리하여 마리네이드 한 고등어의 염도 측정 결과 기존의 유통되는 안동 간고등어의 소금 5% 이라보다는 건조로즈마리 추출물로 마리네이드 한 고등어의 염도가 2%로 소금섭취를 낮출 수 있었다. 저장 중 pH의 변화는 pH 6.2-6.3으로 적색육 어류의 초기 부패점인 pH 6.2-6.4의 범위 안에 들어가 제품 품질 특성에 적합하였고, 특성 차이 검사 중 견고성, 탄력성, 촉촉함 등 실험에 참여한 학생들이 별다른 거부감이 없었으며 기호도 검사에서 외관은 차이가 없었으나 풍미에서는 건조 로즈마리를 많이 첨가한 R 4보다는 R 2를 선호하는 것으로 나타났으며, 맛과 전체적인 기호도가 가장 좋은 것으로는 건조 로즈마리 추출물 많이 들어간 R 4 보다는 일정수준 첨가한 R 2가 최적의 첨가량으로 보아진다.
본 연구는 블렌디드 액션러닝프로그램이 대학생의 자기주도적 학습능력 향상에 미치는 영향을 탐색하였다. 이를 위해 수도권 D 대학의 사범대학 학생들을 대상으로 실험집단 30명, 통제집단 30명을 구성하여 연구를 수행하였다. 연구대상의 평균연령은 22.3세이며, 2-4학년 재학생으로 인구통계학적 배경은 비교적 동질적이다. 교육사회학(교직과목) 수업에서 실험을 수행하였다. 연구는 학기 초에 자기주도적 학습 능력을 사전 검사하였다. 이후에 실험집단은 블렌디드 액션러닝프로그램으로 수업을 진행하였고, 통제집단은 액션러닝프로그램으로 수업을 진행하였다. 학기가 종료되는 시기에 사후 검사를 실시하였다. 자료 분석은 사전 검사 점수를 고려하여 집단 간 사후 검사 점수를 비교하기 위해 공분산분석(ANCOVA)을 수행하였다. 그 결과 첫째, 대학생들의 자기주도적 학습능력 향상을 위해서는 액션러닝프로그램 보다 블렌디드 액션러닝프로그램이 효과적인 것으로 나타났다. 둘째, 인지적, 경험적 수준이 낮은 학습자 대상의 수업에서는 액션러닝프로그램 보다 블렌디드 액션러닝프로그램이 더욱 효과적인 것으로 나타났다. 셋째, 학습자원 관리와 학습전략 활용 측면에서는 액션러닝프로그램과 블렌디드 액션러닝프로그램 공히 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이상의 내용을 종합해볼 때 대학생의 자기주도적 학습능력을 향상하기 위해서는 다양한 교수방법 중 전통적 집단강의보다 학습자들의 참여 및 실천학습 방법인 액션러닝프로그램이 효과적인 교수방법이지만, 대학생들의 지적, 경험적 측면의 초보적 수준을 고려할 때 블렌디드 액션러닝프로그램의 적극적 활용이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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