Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.13
no.4
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pp.51-58
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2008
In this paper, we propose a place modeling based on the distribution of scale-invariant features, and a place recognition method that recognizes places by comparing the place model in a database with the extracted features from input data. The proposed method is based on the assumption that every place can be represented by unique feature distributions that are distinguishable from others. The proposed method uses global information of each place where one place is represented by one distribution model. Therefore, the main contribution of the proposed method is that the time cost corresponding to the increase of the number of places grows linearly without increasing exponentially. For the performance evaluation of the proposed method, the different number of frames and the different number of features are used, respectively. Empirical results illustrate that our approach achieves better performance in space and time cost comparing to other approaches. We expect that the Proposed method is applicable to many ubiquitous systems such as robot navigation, vision system for blind people, wearable computing, and so on.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06a
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pp.270-273
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2011
스마트폰의 확산으로 스마트폰에 내장된 다양한 센서를 활용한 상황인지 서비스가 고도화 되어가고 있다. 이와 관련하여 GPS 센서, WiFi AP, Cell Tower 등의 정보를 이용하여 사용자의 위치를 파악하는 연구와 LBS(Location Based Service)에 대한 연구들이 이루어지고 있다. 하지만, 기존의 GPS 등과 같은 위치 센싱 정보를 통한 위치 파악 방법은 인프라를 구축하는 비용이 소요되고, 상대적으로 부정확한 장소 정보를 반환하는 문제점이 있다. 본 연구에서는 스마트폰으로부터 수집된 사용자의 시간, 요일, 장소, 주변 동시 출현 사용자 정보 등과 같은 사용자 상황 로그를 학습하여 사용자의 장소를 추론 하는 연구와 사용자의 프로파일을 이용하여 사용자를 그룹화한 장소 추론 모델을 통해 사용자의 장소 추론 정확도를 개선하는 방법을 제안한다. 제안 방법의 성능 평가를 위해 Reality Mining Project 그룹에서 수집된 데이터셋을 사용하여 전체 사용자를 대상으로 주변 동시 출현 사용자 속성을 이용한 방법과 사용자 주변에서 동시 출현하는 사용자의 빈도가 유사한 사용자별로 그룹화한 장소를 추론하는 방법을 비교 실험하였다. 실험 결과, 전체 사용자를 대상으로 장소를 추론하는 방법에 비해 유사 사용자 군집별로 장소를 추론하는 방법의 분류 정확도가 향상되었음을 확인하였다.
사용자가 현재 위치해 있는 장소를 알아내는 것은 상황인식 분야에서 활발히 연구되고 있는 분야중 하나로, 이를 위해서 사용자의 몸에 다양한 센서를 장착하고 그 센서로부터 추출되는 데이터를 분석하여 사용자의 위치를 인식하는 연구가 많이 이루어져왔다. 본 논문에서는, 사용자의 몸에 장착된 카메라로부터 얻어진 영상을 이용하여 사용자의 현재 장소를 인식하는 장소 인식 시스템을 제안한다. 기존의 방법론들에 비해서 높은 성능을 보이기 위해서 본 논문에서는 두 가지 방법을 제안하였다. 먼저 한 방향만의 영상으로는 인식이 어려운 장소에서도 좋은 인식 성능을 보일 수 있도록 하기 위해, 여러 대의 카메라를 동시에 사용하여 여러 방향의 영상을 얻어내는 방법을 제안하였다. 또한 이전 시간의 장소 인식 결과로부터 현재 시간의 장소를 추론하는 데에 있어서, 각 장소들에 대해 알고 있는 사전지식을 보다 많이 적용할 수 있는 인식 모델을 제안하였다. 실제 대학 실내 환경에서의 실험을 통하여, 제안한 방법을 이용한 장소 인식기법이 좋은 성능을 보임을 확인할 수 있었다.
음성에 관련된 연구분야에 있어서 음성 데이터 수집의 중요성은 매우 크다. 개발된 인식기나 분석기의 성능이 좋다 하더라도 실험에 사용된 음성 데이터의 질과 양에 따라서 실험 결과를 확정짓기가 어려운 점이 있다. 대개의 경우 음성 수집은 오프라인으로 이루어지는데, 실험에서 요구되는 특정 수집자에 대해서 일정 기간과 정해진 장소에서 반복 수집하는 것은 어려움이 많이 따른다. 그러므로 본 연구에서는 Web을 이용하여 음성 데이터 수집자로 하여금 다양한 시간과 장소에서 자유롭게 음성을 수집할 수 있도록 하였다. 이에 대하여 수집된 음성 데이터의 크기가 커짐에 따른 통신상에서 종종 발생하는 문제점을 개선하려는 목적으로 다중 서버를 두어 수집된 데이터는 지역 서버에 일단 저장되었다가 적절한 상황에서 메인 서버로 자동 전송하는 시스템을 구축하였다. 본 시스템은 서로 다른 실험에서 수집되는 데이터를 수집 지역서버를 지정해 줌으로서 수집자가 원하는 특정 지역 서버에서 별도로 관리할 수 있도록 구성되어 있다. 시간, 위치의 제약 없이 인터넷이 연결된 장소에서는 음성을 수집할 수 있고, 웹상 ActiveX 프로그램을 제공함으로써 일관된 끝점처리 및 잡음처리 기능을 반영할 수 있다. 또한 다양한 응용에 적절한 수집기의 인터페이스를 관리자 모드에서 변경하여 사용할 수 있도록 함으로서 넓은 층에서의 활용도를 높였다. (중략)
The ZG-machine is a space-efficient G-machine, which exploits a simple encoding method, called tag-forwarding, to compress the heap structure of graphs. Experiments on the ZG-machine without garbage collection shows that the ZG-machine saves 30% of heap space and the run-time overhead is no more than 6% than the G-machine. This paper presents the results of further experiments on the ZG-machine with the garbage collector. As a result, the heap-residency of the ZG-machine decreases by 34% on average although the run-time increases by 34% compared to the G-machine. The high rate of the run-time overhead of the ZG-machine is incurred by the garbage collector. However, when the heap size is 7 times the heap-residency, the run-time overhead of the ZG-machine is no more than 12% compared to the G-machine. With the aspect of reduced heap-residency, the ZG-machine may be useful in memory-restricted environments such as embedded systems. Also, with the development of a more efficient garbage collector, the run-time is expected to decrease significantly.
The purpose of this study is to analyze the educational effect of non-face-to-face classes in elementary school social studies using Minecraft. the fourth grade of elementary school is divided into experimental and control groups, and social studies using Minecraft are conducted for one semester. As a result of the study, the experimental group students who experienced elementary social studies classes using Minecraft showed a significant increase in achievement, learning attitude, and sense of place compared to the control group, focusing on questions, explanations, and opinions in the Minecraft virtual space It was confirmed that they were cooperating with each other.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.992-995
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2020
시각-언어 이동 작업은 에이전트가 주어진 지시를 따라 특정 실내 공간 내에서 목적 위치로 이동하는 작업이다. 시각-언어 이동 작업의 특성상 자연어 지시 속에 등장하는 랜드마크인 장소 정보를 인지하는 것은 작업을 수행하는 데 큰 도움이 된다. 본 논문에서는 환경을 구성하는 주요 장소 정보를 저장하기 위한 장소 미리보기 메모리를 제안한다. 에이전트는 장소 미리보기 메모리에 저장된 장소 정보를 고려하여 작업을 수행하게 된다. 본 논문에서는 Matterport3D 시뮬레이션 환경에서의 실험을 통해 R2R 벤치마크 데이터 집합에서 가장 높은 성능을 보였다.
The rapid change of the culture and art environment is led to new art & cultural education and differences in culture and art education facilities, away from the traditional closed space culture and art education. Phenomena such as plays out of the theater, exhibitions out of the art museum, and pictures taking a walk indicate that cultural and artistic educational facilities can no longer stay in the existing paradigm and are changing along with the changes in the cultural and creative world. Therefore, to develop a site-specific theater education program centered around a specific place rather than a theater or studio, in line with the changing times of cultural and artistic educational facilities, this researcher analyzes Brecht's radio play experiment and the recent performative performance experiment. Furthermore, using the regional and community values of arts and culture education confirmed as the motive for research on site-specific theater programs, I analyze the implementation and application process by experimenting with theater programs out of the theaters and studios. As a prior study, research on site-specific performances is being conducted relatively actively, but earlier studies were dealing only with the Ligna group performance cases are lacking. However, I would like to use the previous research on site-specific performance cases as an epistemological background. As a result of the study, for the place-specific theater program through a total of 10 learners, a text based on a specific place was created that did not depend on traditional literary texts. Through this, the possibility of a site-specific theater education program could be confirmed.
For a place-recommendation model based on user's behavior and multi-attribute attitude in this thesis. We focus groups that show similar patterns of visiting restaurants and then compare one and the other. We make use of The Fishbein Equation, Pearson's Correlation Coefficient to calculate multi-attribute attitude scores. Furthermore, We also make use of Preference Prediction Algorithm and Distance based method named "Euclidean Distance" to provide accurate results. We can demonstrate how excellent this system is through several experiments carried out with actual data.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2014.06a
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pp.17-19
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2014
해양사고 발생 직후 2차적인 피해로의 확산을 방지하기 위한 조치로 사고선박을 안전한 장소로 이동하게 된다. 사고선박의 크기와 상태 그리고 해상조건을 고려하여 예선의 크기와 척수가 결정된다. 이 과정에서 사고선박의 선체저항을 계산하게 되는데, 기존의 이론식을 적용하여 계산하고 이에 대한 검증 단계로 예인실험을 실시하였다. 대상선박은 목포해양대학교 실습선 새유달호이며, 장력계, 외력 측정장치 등 실험장치는 실습선에 탑재하여 계측하였다. 실험장소는 목포해양대학교 인근 묘박지이며, 당시 풍속은 7m/s, 조류는 0.7m/s 전후이었으며, 횡방향 예인, 전방 2척 예인, 전 후방예인, 프로펠러고착, 예인속력의 변화 등 다양한 시나리오에 대하여 실험을 실시하였다. 장력의 계측은 예선의 예인삭을 사용하였으며, 실습선 선수미 비트에 장력계를 연결하여 측정하였고, 장력계의 최대측정 범위는 20톤을 사용하였다. 예인속력은 정지에서 3m/s까지 단계적으로 증가시키면서 해당 속력별 장력을 계측하여 속력증가에 따른 예인력을 확인하였다. 최종적으로 이론계산 결과와 실선실험 결과를 상호 비교하여 이론계산식의 유효성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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