• 제목/요약/키워드: 실행기반훈련

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『재난대응 안전한국훈련』시 군(軍)의 '워-게임(War-Game)' 과정을 적용한 효과적인 '토론기반훈련' 에 관한 연구 (A Study on Effective Discussion Based Training Applying to Army War-game Process in 『Disaster Response Safety Korea Training』)

  • 윤우섭;서정천
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제15권3호
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    • pp.347-357
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    • 2019
  • 연구목적: 재난대응안전한국훈련시 토론기반훈련을 효과적으로 실시하기위한 방법을 제시하기 위함이다. 연구방법: 이를위해 선진국의 재난대응훈련을 분석하고, 현재 우리 군에서 작전계획 수립시 적용하고 있는 워-게임(War-Game) 과정을 적용하여 훈련 시나리오를 제시하였다. 연구결과: 한가지 형태의 재난 상황에서 수개의 우발상황을 염출할 수 있었고, 매뉴얼에 대한 보완소요를 도출해 낼 수 있었다. 연구결론: 따라서, 결론적으로 군의 워-게임(War-Game) 과정을 재난대응안전한국훈련시 토론기반훈련에 적용한다면 효과적인 훈련이 진행될 수 있다.

가상 개발환경 기반의 차량용 사이버훈련 프레임워크 설계: 공격 중심으로

  • 조영복;최수빈;오병윤;김호준;최영호;정성훈;곽병일;한미란
    • 정보보호학회지
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    • 제33권4호
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    • pp.23-29
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    • 2023
  • 대부분의 임베디드 시스템은 기계장치와 전자기기 장치가 함께 작동되는 물리 장치로써, 이기종 네트워크, 복잡한 보안체계 등을 고려하여 가상화 기반 사이버훈련 환경이 구성되어야 한다. 또한, 차량을 대상으로 물리적인 실험환경에서 모의침투 등 사이버훈련을 수행한다는 것은 교통사고를 비롯한 안전사고 발생에 있어 위험이 존재한다. 본 논문에서는 가상 개발환경에서의 공격 기반 차량용 사이버훈련 프레임워크를 제안하고자 한다. 먼저, 공격 기반 차량용 사이버훈련 프레임워크의 작동은 자동 활성화되는 가상의 CAN 네트워크 인터페이스로 시작된다. 가상의 CAN 네트워크 인터페이스는 가상 머신에서 간단한 부트스트랩 명령어 실행을 통해 파이썬 패키지와 Ubuntu 서비스 목록 설치 명령이 자동으로 실행되면서 설치된다. 이후 내부 네트워크 시뮬레이터와 공격모듈과 관련된 UI가 자동으로 Ubuntu Systemd에 의해 백그라운드에서 실행되어 시작과 동시에 준비 상태를 유지하게 된다. 사이버훈련 UI 내 공격 모듈은 사용자에 의한 공격 선택 및 파라미터 셋팅 이후 차량의 이상 상태를 사이버훈련 UI에 다시 출력되게 된다. 본 논문에서 제안하는 가상 개발환경 기반의 차량용 사이버훈련 프레임워크는 자율주행 차량 사고의 위험이나 다른 특수한 제약 없이 사용자의 학습 경험을 확장시킬 수 있다. 또한, 기존의 가상화 기반 사이버훈련 교육 콘텐츠와는 달리 일반 사용자들이 접근하기 쉬운 형태로 확장 개발이 가능하다.

에너지산업현장에서의 재난대응안전한국훈련시 재난훈련시스템 적용성 검토 사례조사 (Case Study on the Application of Disaster Training System in Disaster Response Safety Training in Korea)

  • 박남희;여욱현;김태환
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제14권2호
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    • pp.211-218
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    • 2018
  • 연구목적: 본 연구는 에너지산업현장에서 재난 발생에 대비하여 훈련하는 안전한국훈련 상황에서 훈련시 사용할 수 있는 재난훈련시스템을 필요한 곳에 적절하게 사용할 수 있는 방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 연구방법: 논문, 보고서, 통계자료 등을 조사하고 현장방문하여 훈련상황을 조사하였다. 연구결과: 재난훈련시스템을 활용한 토론기반 훈련과 실행기반 훈련이 계획수립부터 자체평가까지 가능하게 잘 이루어지고 있었다. 결론: 재난훈련시스템은 재난 발생에 대비하는 기관의 자체 훈련, 재난대응안전한국훈련시에는 평가활동까지 복합적으로 활용할 수 있는 시스템으로 그 사용성을 높여 평소 활용 범위를 넓혀야 한다.

증강현실 기반 모바일 디바이스을 이용한 항공기 정비 교육용 어플 연구 (Study of Application for Aircraft Maintenance Education Using Augmented Reality-based Mobile Device)

  • 김선규
    • 한국재난정보학회:학술대회논문집
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    • 한국재난정보학회 2022년 정기학술대회 논문집
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    • pp.389-390
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    • 2022
  • 본 연구는 증강현실 기반의 항공기 정비훈련 장치의 어플에 관한 것으로, 이는 모바일 디바이스에 설치 및 실행되는 항공기 정비훈련 장치는 훈련 대상 항공기의 정비 매뉴얼에 기반하여 저장부, 식별부, 입력부, 제공부로 구성하였다. 저장부는 작성된 훈련 시나리오를 저장 및 관리하는 훈련 시나리오를 저장한다. 식별부는 모바일 단말의 카메라를 통해 획득된 카메라 영상을 수신 및 분석하여, 카메라 영상 내에 존재하는 부품 각각을 식별할 수 있도록 하였다. 입력부는 모바일 단말의 터치스크린과 버튼을 통해 입력된 사용자 제어값을 획득 및 출력하는 사용자 제어값을 입력하며, 객체 식별 결과 및 사용자 터치 값을 기 저장된 훈련 시나리오에 따라 훈련 대상 부품을 확인하고 훈련 컨텐츠를 증강현실 방식으로 제공하는 훈련 서비스 제공부를 포함하는 어플이다. 본 어플의 평가항목으로는 저장, 식별, 입력, 제공부 항목에 대하여 신뢰성을 평가하였으며, 인식 및 출력에 대한 신뢰성에 문제가 없는 것으로 확인되었다.

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고령자를 위한 실감객체기반 인지재활 시스템의 개발과 사용성 연구 (Development and Usability of a Cognitive Rehabilitation System Based on a Tangible Object for the Elderly)

  • 박상미;원경아;신윤찬;박지혁
    • 재활치료과학
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    • 제8권1호
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    • pp.51-62
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    • 2019
  • 목적: 본 연구의 목적은 다양한 인지기능 수준을 가진 고령자를 위한 실감객체 기반 인지재활시스템을 개발하고, 사용성을 검증하는 것이다. 방법: 사용성 연구는 시스템의 강점과 약점을 확인하기 위해 15명의 환자 집단과 4명의 작업치료사 집단에 설문조사를 실시하였으며 응답에 근거한 수정을 통해 시스템을 보완 및 개선하였다. 응답자들은 세 종류의 훈련-실행기능 훈련, 기억력 훈련, 집중력 훈련을 20분~30분간 경험해본 후, 구조화된 설문에 응답하였으며 설문의 영역은 각 훈련 영역별 콘텐츠, 중앙처리장치이자 화면 제시 매체인 태블릿 PC 및 실감객체를 포함하는 하드웨어, 시스템 이용에 따른 만족도로 구성되었다. 결과: 설문 응답 결과 환자 집단과 작업치료사 집단 모두에게 가장 흥미로웠던 영역은 실행기능으로 나타났고 가장 흥미롭지 않은 영역은 집중력으로 나타났다. 하드웨어 사용성 설문에서 태블릿 PC의 화면의 크기가 부적절하다는 응답이 6건, 실감객체의 크기가 부적절하다는 응답이 5건으로 나타났다. 시스템 이용에 대한 만족도 설문에서 전체 응답자의 40%가 시스템에 만족하는 것으로 응답하였다. 결론: 본 시스템은 훈련과제를 수행하기 위해 필요한 실감객체 도구의 조작이 용이하다는 점과 사용자의 요구에 따라 인지훈련의 영역을 쉽게 선택하여 훈련할 수 있다는 점, 사용자의 수행도에 의해 난이도가 자동으로 조정된다는 점을 특징으로 갖는다. 본 시스템에서 입력장치로 사용되는 실감객체도구는 양손에 쥐고 사용함으로써 훈련환경을 자연스러운 일상에서의 도구 사용과 유사하도록 고안하였다. 본 시스템은 지역사회 인지 재활전문가 부족의 대안으로 사용가능 할 것으로 기대된다.

정부의 건강증진사업 목표 및 추진방향 (Objectives and Strategies of Government Health Promotion Policy)

  • 이종구
    • 한국보건교육건강증진학회:학술대회논문집
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    • 한국보건교육건강증진학회 2005년도 국민건강증진법 제정 10주년 국제학술대회
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    • pp.3-32
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    • 2005
  • 정부의 건강증진사업은 국민의 건강수명 연장과 삶의 질 향상에 궁극적인 목적이 있다. 이는 건강 지지적인 환경을 조성하고 질병을 예방${\cdot}$관리하며 평생 건강서비스를 제공하고 건강한 생활양식을 형성하도록 함으로써 달성될 수 있는 것이다. 건강증진사업을 위한 기반으로 연구와 개발 강화, 법과 규칙의 조정, 기금과 인력과 같은 자원 확보는 필수적이다. 정부의 건강증진전략은 첫째 자원할당의 우선순위를 확보하는 것으로 건강증진, 질병 및 손상의 예방, 재활관련 사업에 더욱 많은 자원을 할당하는 것이며, 둘째로 국가차원의 건강증진 프로그램을 개발하여 실행하는 것이다. 포괄적인 생애주기별 건강증진 프로그램(건강증진종합계획)과 모아보건, 학교보건, 산업보건, 그리고 만성질환예방프로그램 등이 포함된 포괄적인 프로그램을 개발하여 실행하는 것이다. 셋째로, 건강증진기금을 공공보건을 위한 하부기반과 건강증진 프로그램에 투자함으로써 사업의 하부기반을 정비하는 것이다. 건강증진사업을 위한 하부기반으로는 정책과 위임사항을 들 수 있는데, 국민건강증진법과 국민건강증진종합계획, 2005년 6월에 서울시 의회를 통과한 건강도시추진위원회를 들 수 있다. 정부의 건강증진사업의 법적 기반은 1995년에 제정된 국민건강증진법이다. 국민건강증진법은 국민들이 건강에 대한 가치를 인식하고 책임의식을 함양하며, 올바른 건강지식을 갖고, 국민들이 건강한 생활양식을 실천할 수 있는 환경 조성을 목적으로 하고 있다. 건강증진사업은 대중을 위한 보건교육과 건강상담, 영양관리, 구강보건관리, 질병의 조기발견과 치료를 위한 건강검진, 지역사회 건강문제에 관한 조사와 연구, 담배소비 감소와 건강증진부담금 부과를 통한 국민건강상태의 향상을 위한 사업이다. 훈련과정으로는 보건복지부에서 2005년부터 수행하고 있는 시와 지역을 위한 현장관리 프로그램과 서울시가 수행예정인 지역수준의 지도자 훈련과정이 있다. 건강증진사업의 원활한 진행을 위한 기금조성은 건강증진기금이 담배세로부터 조성되고 있으며 2004년 12월 31일 현재 담배 한 갑 당 500원으로 인상되어 부과되고 있다. 기금의 관리와 운용은 보건복지부가 담당하며, 기금은 건강한 생활양식형성에 대한 지원활동, 국민을 위한 보건교육과 교육자료 개발, 건강증진과 만성질환에 대한 연구, 질병의 조기발견을 위한 건강검진, 구강보건관리활동에 사용되고 있다. 향후 건강증진사업 투자계획은 1단계 (98-02년)에는 사업기반조성기, 2단계(03-06년) 보건소사업발전기, 3단계(07-11년)통합사업정착기로 구성되고 2단계의 인프라구축에 사용될 투자 비율은 30%에서 3단계에 15%로 감소될 예정이며, 사업실행 영역은 50%에서 65%로 확대될 계획이다. 2005년 건강증진사업의 중점목표는 건강증진사업의 지방 분산화, 건강증진사업의 근거마련, 사회적 형평성의 달성에 있다. 건강증진사업의 지방분산화를 위해서는 중앙에 관리센터가 설치되어 기획과 평가, 연구와 개발, 현장관리 훈련을 담당하게 되고, 지역관리센터에서는 자치적인 보건소 중심 건강증진사업의 수행과 평가를 진행하게 된다. 건강증진사업의 근거마련을 위해서 효과가 입증된 사업에 우선순위를 두며, 기획과 평가위원회를 설치하고, 건강증진사업의 평가결과를 환류 할 수 있는 체계를 마련하는 것이다. 또한 건강증진포럼을 구성하며 현 건강조사 체계를 수정한다. 한편 형평성 제고의 측면에서는 저소득층, 노인, 장애인들과 같은 취약계층의 건강상태 향상을 위한 중앙정부와 지방자치단체의 역할을 강화하고, 지역간${\cdot}$사회적 집단 간의 건강증진사업관련 형평성을 제고한다.

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뇌졸중 환자에서 상지 회복을 위해 컴퓨터-인간 연동을 이용한 가상현실 기반 훈련 프로그램 (Virtual Reality-based Training Program Using Computer-human Interface for Recovery of Upper Extremity Use in Stroke Patients)

  • 이경희;황기철
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.285-290
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    • 2016
  • 본 연구는 뇌졸중 환자의 상지 재활에 사용되는 컴퓨터-인간 연동을 이용한 가상현실 기반 훈련 프로그램 중재의 효과를 알아보고자 하였다. 2015년 2월까지 Medline 데이터베이스에서 뇌졸중 환자의 상지 재활을 위한 가상 현실 중재를 다루는 무작위 대조군 임상 연구들을 검색하였다. PEDro 스케일이 연구의 질을 사정하기 위해 사용되었다. 선정된 8개의 연구가 분석되어졌다. PEDro 스케일은 5 부터 8/10까지 다양했다. 모든 연구들은 가상현실 기반 훈련 그룹에서 상지 기능 회복에 유의한 결과를 보였다. 본 연구는 뇌졸중 환자의 상지 회복을 위해 사용되는 가상 현실 기반 훈련 프로그램의 적용이 다양하고 예측할 수 없는 실행으로 구성된 과제 지향적이고 점진적인 학습을 제공함을 통해 특히 배움에 효과가 있음을 보여주었다. 본 연구에서는 가상현실 훈련 프로그램을 뇌졸중 환자의 상지 기능 재활에 탁월한 학습 효과를 기대할 수 있으며 과제-지향과 등급화된 학습을 제공하는데 효과적이다.

교류협력 단계별 북한 직업훈련 실행 시나리오 구축 방안 (An Investigation of Supporting North Korea Vocational Training by Interchange and Cooperation Scenarios)

  • 김소영;이영민;이우영
    • 실천공학교육논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.73-79
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 남북한 교류 협력이 재개 되었을 경우 협력의 수준을 단계별로 고려하여 점진적으로 북한지역 내 직업훈련을 실행하는 시나리오를 설정하는 데 있다. 이 연구에서는 북한의 정치와 사회상황 예측을 바탕으로, 지역과 사업 기반의 직업훈련 3가지 시나리오를 체계적으로 제시하였다. 아울러 북한의 직업훈련을 효율적으로 촉진하기 위해, 시나리오 기법인 The Futures Group의 미래 방법론을 채택하여 적용하였다. 첫 번째 시나리오는 전기, 전자, 의류업종을 중심으로 직업훈련센터를 설치하는 것이다. 두 번째 시나리오는 전기, 전자, 자동차 산업을 중심으로 직업훈련대학 캠퍼스를 시범적으로 설치하는 안이다. 세 번째 시나리오는 전기, 전자, IT 생산, 통신, 중공업, 여성특화산업을 중심으로 북한지역에 다수의 직업훈련대학 캠퍼스를 설치하는 안이다. 설정한 시나리오를 바탕으로, 북한의 직업훈련을 촉진하기 위한 목표와 전략을 수립해야 하고, 북한 직업훈련의 거버넌스를 설정해야 하며, 직업훈련 R&D 인프라를 구축해야 한다. 아울러, 북한 직업훈련분야의 HRD, HRM 시스템을 구축해야 하고, 공공과 민간 고용서비스 센터를 설치하여 직업훈련을 활성화해야 한다.

피부섬유모세포 전사체 정보를 활용한 구간 선택 기반 연령 예측 (Age Prediction based on the Transcriptome of Human Dermal Fibroblasts through Interval Selection)

  • 석호식
    • 전기전자학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.494-499
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    • 2022
  • 본 논문에서는 인간의 피부섬유모세포(Human dermal fibroblasts)로부터 확보한 전사체 정보를 활용하여 나이를 예측하는 방법을 소개한다. 제안 방법에서는 훈련을 통해 확보한 분류기 및 회귀 모델을 이용하여 샘플이 속한 적합한 연령 그룹을 선택한 후, 선택된 연령 그룹에 속하는 훈련 데이터의 관측값을 활용하여 구체적인 연령을 예측한다. 연령을 예측하려는 샘플이 입력되면 복수 개의 판별 규칙이 순서대로 실행되는데, 개별 판별 규칙에서는 분류기와 회귀 모델을 동시에 실행하여 해당 판별 규칙에 대한 선택조건이 만족되는지 여부를 확인한다. 선택 조건이 만족될 경우 판별 규칙의 타겟 연령 그룹에 속하는 데이터를 이용하여 훈련된 회귀 모델로 연령을 예측하며, 선택 조건이 만족되지 않으면 후속 판별 규칙을 실행한다. 공개 데이터에 대하여 실험한 결과 기존 연구에서 달성한 7.7년의 평균 예측 오차보다 우수한 5.7년이라는 평균 예측 오차를 달성함을 확인하였다.

웹 환경에서 가상현실 콘텐츠 제작을 위한 편집 도구 개발 연구

  • 김현빈;민준성
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.293-295
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    • 2022
  • 기존 가상현실(Virtual reality) 콘텐츠는 제작인 완료된 상태로 제공되기 때문에 법 개정 및 교육 커리큘럼 변화에 능동적으로 대응하지 못한다. 따라서 VR 콘텐츠 제작시 편집이 가능한 툴과 편집된 VR 콘텐츠가 바로 실행되는 편집 도구를 구현한다면 훈련 내역의 변경이 지속적으로 발생되는 VR 콘텐츠에 대안책이 될 것이다. 따라서 이를 해결하기 위해 VR 콘텐츠의 주요 생성 및 생성된 시나리오의 세부 씬(Scene) 구성을 사용자가 직접 생성하는 편집 도구를 구현하고 VR 장치가 없는 운용 환경에서도 실행이 가능 하도록 Web 기반의 편집 도구를 개발하여 VR 콘텐츠의 편집 및 실행 시 동시처리가 가능하도록 편집 도구를 개발하였다.

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