• Title/Summary/Keyword: 실행기반훈련

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A Study on Effective Discussion Based Training Applying to Army War-game Process in 『Disaster Response Safety Korea Training』 (『재난대응 안전한국훈련』시 군(軍)의 '워-게임(War-Game)' 과정을 적용한 효과적인 '토론기반훈련' 에 관한 연구)

  • Yoon, Woo-Sup;Seo, Jeong-Cheon
    • Journal of the Society of Disaster Information
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    • v.15 no.3
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    • pp.347-357
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    • 2019
  • Purpose: The purpose of this paper is to present a method for effectively conducting discussion-based training in disaster response safety training. Method: To this end, we analyzed the disaster response training of developed countries and suggested the training scenarios by applying the war-game process that is currently applied in the operation planning of our military. Result: In one disaster situation, several contingencies could be identified, and supplementary requirements for the manual could be derived. Conclusion: Therefore, in conclusion, if the military war-game process is applied to the discussion-based training in disaster response safety training, effective training can be carried out.

가상 개발환경 기반의 차량용 사이버훈련 프레임워크 설계: 공격 중심으로

  • YoungBok Jo;Subin Choi;OH ByeongYun;YongHo Choi;Hojun Kim;Seonghoon Jeong;Byung Il Kwak;Mee Lan Han
    • Review of KIISC
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    • v.33 no.4
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    • pp.23-29
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    • 2023
  • 대부분의 임베디드 시스템은 기계장치와 전자기기 장치가 함께 작동되는 물리 장치로써, 이기종 네트워크, 복잡한 보안체계 등을 고려하여 가상화 기반 사이버훈련 환경이 구성되어야 한다. 또한, 차량을 대상으로 물리적인 실험환경에서 모의침투 등 사이버훈련을 수행한다는 것은 교통사고를 비롯한 안전사고 발생에 있어 위험이 존재한다. 본 논문에서는 가상 개발환경에서의 공격 기반 차량용 사이버훈련 프레임워크를 제안하고자 한다. 먼저, 공격 기반 차량용 사이버훈련 프레임워크의 작동은 자동 활성화되는 가상의 CAN 네트워크 인터페이스로 시작된다. 가상의 CAN 네트워크 인터페이스는 가상 머신에서 간단한 부트스트랩 명령어 실행을 통해 파이썬 패키지와 Ubuntu 서비스 목록 설치 명령이 자동으로 실행되면서 설치된다. 이후 내부 네트워크 시뮬레이터와 공격모듈과 관련된 UI가 자동으로 Ubuntu Systemd에 의해 백그라운드에서 실행되어 시작과 동시에 준비 상태를 유지하게 된다. 사이버훈련 UI 내 공격 모듈은 사용자에 의한 공격 선택 및 파라미터 셋팅 이후 차량의 이상 상태를 사이버훈련 UI에 다시 출력되게 된다. 본 논문에서 제안하는 가상 개발환경 기반의 차량용 사이버훈련 프레임워크는 자율주행 차량 사고의 위험이나 다른 특수한 제약 없이 사용자의 학습 경험을 확장시킬 수 있다. 또한, 기존의 가상화 기반 사이버훈련 교육 콘텐츠와는 달리 일반 사용자들이 접근하기 쉬운 형태로 확장 개발이 가능하다.

Case Study on the Application of Disaster Training System in Disaster Response Safety Training in Korea (에너지산업현장에서의 재난대응안전한국훈련시 재난훈련시스템 적용성 검토 사례조사)

  • Park, Namhee;Yeo, Wookhyun;Kim, Taehwan
    • Journal of the Society of Disaster Information
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    • v.14 no.2
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    • pp.211-218
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    • 2018
  • Purpose: The purpose of this study is to find a way to use the disaster drill system that can be used in the training in the required situation in the safety training situation in the safety industry to prepare for the disaster in the energy industry field by utilizing the developed system. Method: In order to accomplish the purpose of the research, I investigated the papers, reports, statistical data, and visited the site to investigate the training situation. Results: Disaster response safety Korean training is not only responding to disasters but also cooperating activities with local governments and related organizations. The contents are complex, diverse, and multifaceted. Conclusion: The disaster training system should be applied to the self training of the organization to prepare for the disaster and the safety training for disaster response in Korea.

Study of Application for Aircraft Maintenance Education Using Augmented Reality-based Mobile Device (증강현실 기반 모바일 디바이스을 이용한 항공기 정비 교육용 어플 연구)

  • Kim, Sun-Kyu
    • Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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    • 2022.10a
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    • pp.389-390
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    • 2022
  • 본 연구는 증강현실 기반의 항공기 정비훈련 장치의 어플에 관한 것으로, 이는 모바일 디바이스에 설치 및 실행되는 항공기 정비훈련 장치는 훈련 대상 항공기의 정비 매뉴얼에 기반하여 저장부, 식별부, 입력부, 제공부로 구성하였다. 저장부는 작성된 훈련 시나리오를 저장 및 관리하는 훈련 시나리오를 저장한다. 식별부는 모바일 단말의 카메라를 통해 획득된 카메라 영상을 수신 및 분석하여, 카메라 영상 내에 존재하는 부품 각각을 식별할 수 있도록 하였다. 입력부는 모바일 단말의 터치스크린과 버튼을 통해 입력된 사용자 제어값을 획득 및 출력하는 사용자 제어값을 입력하며, 객체 식별 결과 및 사용자 터치 값을 기 저장된 훈련 시나리오에 따라 훈련 대상 부품을 확인하고 훈련 컨텐츠를 증강현실 방식으로 제공하는 훈련 서비스 제공부를 포함하는 어플이다. 본 어플의 평가항목으로는 저장, 식별, 입력, 제공부 항목에 대하여 신뢰성을 평가하였으며, 인식 및 출력에 대한 신뢰성에 문제가 없는 것으로 확인되었다.

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Development and Usability of a Cognitive Rehabilitation System Based on a Tangible Object for the Elderly (고령자를 위한 실감객체기반 인지재활 시스템의 개발과 사용성 연구)

  • Park, Sangmi;Won, Kyung-A;Shin, Yun-Chan;Park, Ji-Hyuk
    • Therapeutic Science for Rehabilitation
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    • v.8 no.1
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    • pp.51-62
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    • 2019
  • Objective: To develop and verify the usability of a cognitive rehabilitation system with diverse cognitive functional levels based on tangible objects for the elderly population. Methods: A study was conducted to investigate the system's strengths and weaknesses by upgrading it with responses from two groups of 15 patients and 4 occupational therapists. After undergoing three forms of training - regarding executive function, memory, and concentration for a total of 20-30 min, the participants were asked to answer a structured questionnaire about contents of the three forms of training, hardware including the tablet PC functioning as a CPU and display media and tangible objects, and satisfaction of experiential usage of the system. Results: Both groups responded that the most interesting training area was executive function while the least interesting was concentration. Six participants reported that the size of the screen of the tablet PC was inappropriate, and five responded that the size of the tool was inappropriate. All therapists and 40% of the patients responded that they were satisfied with this system. Conclusion: This system's features include easy manipulation of tangible tools for performing training tasks, easy selection of and training in cognitive areas based on users' needs, and automatic adjustment of difficulty level based on users' performance. The training environment was designed to be similar to the natural environment by using tangible objects in both hands as input devices for the system, and the system was considered as an alternative to the lack of community cognitive rehabilitation specialists.

Objectives and Strategies of Government Health Promotion Policy (정부의 건강증진사업 목표 및 추진방향)

  • Lee, Jong-Gu
    • Proceedings of The Korean Society of Health Promotion Conference
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    • 2005.09a
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    • pp.3-32
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    • 2005
  • 정부의 건강증진사업은 국민의 건강수명 연장과 삶의 질 향상에 궁극적인 목적이 있다. 이는 건강 지지적인 환경을 조성하고 질병을 예방${\cdot}$관리하며 평생 건강서비스를 제공하고 건강한 생활양식을 형성하도록 함으로써 달성될 수 있는 것이다. 건강증진사업을 위한 기반으로 연구와 개발 강화, 법과 규칙의 조정, 기금과 인력과 같은 자원 확보는 필수적이다. 정부의 건강증진전략은 첫째 자원할당의 우선순위를 확보하는 것으로 건강증진, 질병 및 손상의 예방, 재활관련 사업에 더욱 많은 자원을 할당하는 것이며, 둘째로 국가차원의 건강증진 프로그램을 개발하여 실행하는 것이다. 포괄적인 생애주기별 건강증진 프로그램(건강증진종합계획)과 모아보건, 학교보건, 산업보건, 그리고 만성질환예방프로그램 등이 포함된 포괄적인 프로그램을 개발하여 실행하는 것이다. 셋째로, 건강증진기금을 공공보건을 위한 하부기반과 건강증진 프로그램에 투자함으로써 사업의 하부기반을 정비하는 것이다. 건강증진사업을 위한 하부기반으로는 정책과 위임사항을 들 수 있는데, 국민건강증진법과 국민건강증진종합계획, 2005년 6월에 서울시 의회를 통과한 건강도시추진위원회를 들 수 있다. 정부의 건강증진사업의 법적 기반은 1995년에 제정된 국민건강증진법이다. 국민건강증진법은 국민들이 건강에 대한 가치를 인식하고 책임의식을 함양하며, 올바른 건강지식을 갖고, 국민들이 건강한 생활양식을 실천할 수 있는 환경 조성을 목적으로 하고 있다. 건강증진사업은 대중을 위한 보건교육과 건강상담, 영양관리, 구강보건관리, 질병의 조기발견과 치료를 위한 건강검진, 지역사회 건강문제에 관한 조사와 연구, 담배소비 감소와 건강증진부담금 부과를 통한 국민건강상태의 향상을 위한 사업이다. 훈련과정으로는 보건복지부에서 2005년부터 수행하고 있는 시와 지역을 위한 현장관리 프로그램과 서울시가 수행예정인 지역수준의 지도자 훈련과정이 있다. 건강증진사업의 원활한 진행을 위한 기금조성은 건강증진기금이 담배세로부터 조성되고 있으며 2004년 12월 31일 현재 담배 한 갑 당 500원으로 인상되어 부과되고 있다. 기금의 관리와 운용은 보건복지부가 담당하며, 기금은 건강한 생활양식형성에 대한 지원활동, 국민을 위한 보건교육과 교육자료 개발, 건강증진과 만성질환에 대한 연구, 질병의 조기발견을 위한 건강검진, 구강보건관리활동에 사용되고 있다. 향후 건강증진사업 투자계획은 1단계 (98-02년)에는 사업기반조성기, 2단계(03-06년) 보건소사업발전기, 3단계(07-11년)통합사업정착기로 구성되고 2단계의 인프라구축에 사용될 투자 비율은 30%에서 3단계에 15%로 감소될 예정이며, 사업실행 영역은 50%에서 65%로 확대될 계획이다. 2005년 건강증진사업의 중점목표는 건강증진사업의 지방 분산화, 건강증진사업의 근거마련, 사회적 형평성의 달성에 있다. 건강증진사업의 지방분산화를 위해서는 중앙에 관리센터가 설치되어 기획과 평가, 연구와 개발, 현장관리 훈련을 담당하게 되고, 지역관리센터에서는 자치적인 보건소 중심 건강증진사업의 수행과 평가를 진행하게 된다. 건강증진사업의 근거마련을 위해서 효과가 입증된 사업에 우선순위를 두며, 기획과 평가위원회를 설치하고, 건강증진사업의 평가결과를 환류 할 수 있는 체계를 마련하는 것이다. 또한 건강증진포럼을 구성하며 현 건강조사 체계를 수정한다. 한편 형평성 제고의 측면에서는 저소득층, 노인, 장애인들과 같은 취약계층의 건강상태 향상을 위한 중앙정부와 지방자치단체의 역할을 강화하고, 지역간${\cdot}$사회적 집단 간의 건강증진사업관련 형평성을 제고한다.

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Virtual Reality-based Training Program Using Computer-human Interface for Recovery of Upper Extremity Use in Stroke Patients (뇌졸중 환자에서 상지 회복을 위해 컴퓨터-인간 연동을 이용한 가상현실 기반 훈련 프로그램)

  • Lee, Kyoung-Hee;Hwang, Ki-Chul
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.14 no.1
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    • pp.285-290
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    • 2016
  • To identify virtual reality (VR) interventions used for upper extremity rehabilitation in stroke patients. The Medline database was searched up to February 11, 2015. Randomized controlled and clinical trials that included a VR intervention for upper extremity rehabilitation in stroke patients were included. The Physiotherapy Evidence Database (PEDro) scale was used to assess the quality of the included studies. In total, 8 studies were included. PEDro scores varied from 5 to 8/10. All studies showed significant improvement in outcomes in favor of the VR group. This review suggests that VR applications used for upper extremity rehabilitation in stroke patients predominantly mediate learning through providing task-oriented and graduated learning with variable and unpredictable practice.

An Investigation of Supporting North Korea Vocational Training by Interchange and Cooperation Scenarios (교류협력 단계별 북한 직업훈련 실행 시나리오 구축 방안)

  • Kim, So-young;Lee, Young-Min;Lee, Woo-Young
    • Journal of Practical Engineering Education
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    • v.10 no.1
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    • pp.73-79
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    • 2018
  • The purpose of this study is to explore the supporting scenario to promote vocational training in North Korea in terms of cooperation level. To this end, we have embarked on a regional and industry based vocational training program by predicting the political and social situation of North Korea and staging three scenarios systematically. These scenarios were designed originally based on the Futures Group methodology. The first scenario is to establish a technical training center in one area, focusing on the electrical, electronics, and clothing sectors. The second scenario is to set up a pilot campus of vocational training college in one region by selecting the electric, electronic, and automobile industries as its main industries. The third scenario is to establish five vocational training college campuses in North Korea, focusing on electricity and electronics, IT manufacturing, telecommunications, heavy industry, and women-specialized industries. We suggested the followings: First, establishing goals and strategies for North Korean vocational training and establishing road maps. Second, the North Korean vocational training governance system needs to be established. Third, R & D infrastructure for vocational training needs to be established. Fourth, HRD and HRM system in North Korea vocational training field needs to be established. In addition, the role of public and private employment services centers to provide them should be strengthening.

Age Prediction based on the Transcriptome of Human Dermal Fibroblasts through Interval Selection (피부섬유모세포 전사체 정보를 활용한 구간 선택 기반 연령 예측)

  • Seok, Ho-Sik
    • Journal of IKEEE
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    • v.26 no.3
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    • pp.494-499
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    • 2022
  • It is reported that genome-wide RNA-seq profiles has potential as biomarkers of aging. A number of researches achieved promising prediction performance based on gene expression profiles. We develop an age prediction method based on the transcriptome of human dermal fibroblasts by selecting a proper age interval. The proposed method executes multiple rules in a sequential manner and a rule utilizes a classifier and a regression model to determine whether a given test sample belongs to the target age interval of the rule. If a given test sample satisfies the selection condition of a rule, age is predicted from the associated target age interval. Our method predicts age to a mean absolute error of 5.7 years. Our method outperforms prior best performance of mean absolute error of 7.7 years achieved by an ensemble based prediction method. We observe that it is possible to predict age based on genome-wide RNA-seq profiles but prediction performance is not stable but varying with age.

웹 환경에서 가상현실 콘텐츠 제작을 위한 편집 도구 개발 연구

  • Hyun-been Kim;Jun-sung Min
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2022.11a
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    • pp.293-295
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    • 2022
  • 기존 가상현실(Virtual reality) 콘텐츠는 제작인 완료된 상태로 제공되기 때문에 법 개정 및 교육 커리큘럼 변화에 능동적으로 대응하지 못한다. 따라서 VR 콘텐츠 제작시 편집이 가능한 툴과 편집된 VR 콘텐츠가 바로 실행되는 편집 도구를 구현한다면 훈련 내역의 변경이 지속적으로 발생되는 VR 콘텐츠에 대안책이 될 것이다. 따라서 이를 해결하기 위해 VR 콘텐츠의 주요 생성 및 생성된 시나리오의 세부 씬(Scene) 구성을 사용자가 직접 생성하는 편집 도구를 구현하고 VR 장치가 없는 운용 환경에서도 실행이 가능 하도록 Web 기반의 편집 도구를 개발하여 VR 콘텐츠의 편집 및 실행 시 동시처리가 가능하도록 편집 도구를 개발하였다.

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