• Title/Summary/Keyword: 실행가능 방향 알고리즘

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Estimation of scheduling algorithm's performance for the synthesis of pipelined data path (파이프라인 데이터패스 합성을 위한 스케쥴링 알고리즘의 성능평가)

  • 오주영;박도순
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10c
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    • pp.30-32
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    • 1999
  • 본 논문에서는 자원제약을 목적함수로 하여 파이프라인 실행이 가능하게 하는 데이터패스 합성을 위해 개발되어진 스케쥴링 알고리즘들의 실행시간과 실행결과를 도표를 기준으로 정렬한다. 평가의 대상이 되는 알고리즘들은 스케쥴을 위해 제안되는 함수의 계산시점, 함수의 역할과 적용방법에 의해 구분되어지는 논문 [1],[2],[3]에 대하여 수행되어지며, 충돌을 발생시키는 파티션 내에 위치하는 모빌리티를 가지는 각각의 연산에 대해 다음 파티션으로의 지연시 충돌수 변이와 각 연산의 모빌리티를 요소로 계산되는 우선 순위 함수를 정의하여 스케쥴 순열을 정렬하는 결정하는 논문[1]과 자원 할당 가능성 판단함수를 제안하고 이를 기준으로 배정가능 범위를 축소해 나가며 연산을 스케쥴하는 논문[2]와, 논문[2]의 자원할당 가능성 판단시 부과되는 시간감소를 위해 현재의 스케쥴 상황 값들을 정량화 하여 연산이 선택되도록하여 결과적 실행 시간을 감소시키는 논문[3]에 대하여 벤치마크 성능평가와 알고리즘 실행시간 결과 비교를 수행하고 향후 연구 진행 방향을 제시한다.

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Systolic Array Simulator Construction for the Back-propagation ANN (역전파 ANN의 시스톨릭 어레이를 위한 시뮬레이터 개발)

  • 박기현;전상윤
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.5 no.3
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    • pp.117-124
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    • 2000
  • A systolic array is a parallel processing system which consists of processing elements of basic computation capabilities, connected with regular and local communication lines. It has been known that a systolic array is on of effective systems to solve complicated communication problems occurred between densely connected neurons on ANN(Artificial Neural Network). In this paper, a systolic array simulator for the back-propagation ANN, which automatically constructs the proper systolic array for a given number of neurons of the ANN, is designed and constructed. With animation techniques of the simulators, it is easy for users to be able to examine the execution of the back-propagation algorithm on the designed systolic array step by step. Moreover the simulator can perform forward and backward operations of the back-propagation algorithm either in sequence or in parallel on the designed systolic array. Parallel execution can be performed by feeding continuous input patterns and by executing bidirectional propagations on all of processing elements of a systolic array at the same time.

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위치 인식 시스템 개발 동향 소개

  • Jin, Jo-Cheol
    • Information and Communications Magazine
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    • v.25 no.4
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    • pp.5-10
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    • 2008
  • 지능형 로봇은 자율적으로 이동할 수 있어야 한다는 것이 PC와 기본적으로 다른 점이다. 이동 로봇이 자율 주행할 때 꼭 필요한 기술이 위치 인식 기술과 장애물 감지 기술이다. 장애물 감지 기술은 이동 로봇이 다른 물체와 충돌하지 않도록 하기 위해 필요한 기술이지만 위치 인식 기술은 로봇이 현재 위치를 알고 목적지로 주행하기 위해 매우 중요한 기술이다. 지능형 로봇의 자율 주행 측면에서 위치 인식 기술은 필수적 핵심 기술이다. 위치 인식 센서는 로봇의 절대 위치 및 방향각 정보를 획득하여 실시간으로 관련 데이터를 지능형 로봇에 전달한다. 이로써 지능형 로봇의 이동 경로와 방향 제어가 가능해지고, 로봇을 보다 안정적으로 제어할 수 있다. 즉 로봇이 자기 위치를 인식한 후에야 안정적이고 지속적인 자율 주행이 가능해진다. (주)나인티시스템은 네트워크 기반 위치 파악용 indoor GPS 개념으로 로봇 위치 파악 센서 iGS를 개발하여 공급하고 있다. (주)나인티시스템이 개발한 iGS는 지능형 로봇의 거리, 위치, 방향을 파악하기 위해 초음파 송/수신부 및 RF 모듈로 Handware가 구성되어 있고 위치 추정 알고리즘, 장애물에 강건한 알고리즘 등이 Firmware를 구성하고 있다. 로봇 시장의 잠재적 성장 가능성을 고려할 때 로봇의 자율 운용에 필수적인 위치 파악 요소 기술을 선개발하여 상업화하는 것은 경제적으로도 큰 의미를 갖는다. 뿐만 아니라 위치 파악 요소 기술의 선도적 개발에 의해 미래 지능형 로봇시장을 주도할 수 있는 계기도 기대할 수 있다. Robot에 적정 가격대의 위치 인식 기술이 접목되면 Robot 산업의 활성화가 가능하다. 현재 청소용 Robot은 충돌 방지정도의 인식을 하고 있지만 위치 인식 기술이 접목되면 청소용 Robot이 더 많은 Service를 제공할 수 있다. 더 많은 Service의 실행으로 Robot 산업이 활성화되면 관련 요소기술 산업이 활성화된다. Robot 산업과 부품 산업이 활성화되면 Robot 관련 산업의 수익 Model이 다양해 진다. 위치 인식 기술은 Robot 산업뿐 아니라 산업 전반의 활성화에도 크게 기여할 것이다. 위치 인식 기술은 지능형 Robot의 자율 주행뿐 아니라 다양한 분야에 응용이 가능하다. 또한 위치 인식 기술을 국산화하면 기존 수입품을 대체할 뿐아니라 수출 시장의 진출에도 크게 기여할 수 있다.

Numerical optimization design by computational fluid dynamics (전산유체역학을 이용한 수치 최적설계)

  • Lee, Jeong-U;Mun, Yeong-Jun
    • Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers B
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    • v.20 no.7
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    • pp.2347-2355
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    • 1996
  • Purpose of the present study is to develop a computational design program for shape optimization, combining the numerical optimization technique with the flow analysis code. The present methodology is then validated in three cases of aerodynamic shape optimization. In the numerical optimization, a feasible direction optimization algorithm and shape functions are considered. In the flow analysis, the Navier-Stokes equations are discretized by a cell-centered finite volume method, and Roe's flux difference splitting TVD scheme and ADI method are used. The developed design code is applied to a transonic channel flow over a bump, and an external flow over a NACA0012 airfoil to minimize the wave drag induced by shock waves. Also a separated subsonic flow over a NACA0024 airfoil is considered to determine a maximum allowable thickness of the airfoil without separation.

An Efficient List Scheduling Algorithm in Distributed Heterogeneous Computing System (분산 이기종 컴퓨팅 시스템에서 효율적인 리스트 스케줄링 알고리즘)

  • Yoon, Wan-Oh;Yoon, Jung-Hee;Lee, Chang-Ho;Gim, Hyo-Gi;Choi, Sang-Bang
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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    • v.46 no.3
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    • pp.86-95
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    • 2009
  • Efficient DAG scheduling is critical for achieving high performance in heterogeneous computing environments. Finding an optimal solution to the problem of scheduling an application modeled by a directed acyclic graph(DAG) onto a set of heterogeneous machines is known to be an NP-complete problem. In this paper we propose a new list scheduling algorithm, called the Heterogeneous Rank-Path Scheduling(HRPS) algorithm, to exploit all of a program's available parallelism in distributed heterogeneous computing system. The primary goal of HRPS is to minimize the schedule length of applications. The performance of the algorithm has been observed by its application to some practical DAGs, and by comparing it with other existing scheduling algorithm such as CPOP, HCPT and FLB in term of the schedule length. The comparison studies show that HRPS significantly outperform CPOP, HCPT and FLB in schedule length.

Understanding the Evaluation of Quality of Experience for Metaverse Services Utilizing Text Mining: A Case Study on Roblox (텍스트마이닝을 활용한 메타버스 서비스의 경험 품질 평가의 이해: 로블록스 사례 연구)

  • Minjun Kim
    • Journal of Service Research and Studies
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    • v.13 no.4
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    • pp.160-172
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    • 2023
  • The metaverse, derived from the fusion of "meta" and "universe," encompasses a three-dimensional virtual realm where avatars actively participate in a range of political, economic, social, and cultural activities. With the recent development of the metaverse, the traditional way of experiencing services is changing. While existing studies have mainly focused on the technological advancements of metaverse services (e.g., scope of technological enablers, application areas of technologies), recent studies are focusing on evaluating the quality of experience (QoE) of metaverse services from a customer perspective. This is because understanding and analyzing service characteristics that determine QoE from a customer perspective is essential for designing successful metaverse services. However, relatively few studies have explored the customer-oriented approach for QoE evaluation thus far. This study conducted an online review analysis using text mining to overcome this limitation. In particular, this study analyzed 227,332 online reviews of the Roblox service, known as a representative metaverse service, and identified points for improving the Roblox service based on the analysis results. As a result of the study, nine service features that can be used for QoE evaluation of metaverse services were derived, and the importance of each feature was estimated through relationship analysis with service satisfaction. The importance estimation results identified the "co-experience" feature as the most important. These findings provide valuable insights and implications for service companies to identify their strengths and weaknesses, and provide useful insights to gain an advantage in the changing metaverse service environment.

A Study of Tram-Pedestrian Collision Prediction Method Using YOLOv5 and Motion Vector (YOLOv5와 모션벡터를 활용한 트램-보행자 충돌 예측 방법 연구)

  • Kim, Young-Min;An, Hyeon-Uk;Jeon, Hee-gyun;Kim, Jin-Pyeong;Jang, Gyu-Jin;Hwang, Hyeon-Chyeol
    • KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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    • v.10 no.12
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    • pp.561-568
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    • 2021
  • In recent years, autonomous driving technologies have become a high-value-added technology that attracts attention in the fields of science and industry. For smooth Self-driving, it is necessary to accurately detect an object and estimate its movement speed in real time. CNN-based deep learning algorithms and conventional dense optical flows have a large consumption time, making it difficult to detect objects and estimate its movement speed in real time. In this paper, using a single camera image, fast object detection was performed using the YOLOv5 algorithm, a deep learning algorithm, and fast estimation of the speed of the object was performed by using a local dense optical flow modified from the existing dense optical flow based on the detected object. Based on this algorithm, we present a system that can predict the collision time and probability, and through this system, we intend to contribute to prevent tram accidents.

Real-Time Multi-Objects Detection and Interest Pedestrian Tracking in Auto-Controlled Camera Environment (제어 가능한 카메라 환경에서 실시간 다수 물체 검출 및 관심 보행자 추적)

  • Lee, Byung-Sun;Rhee, Eun-Joo
    • Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.38-46
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    • 2007
  • 본 논문에서는 실시간으로 획득된 영상을 분석하여 움직이는 다수 물체를 검출하고, 카메라를 자동 제어하여 관심 보행자만을 추적하는 시스템을 제안한다. 다수 물체 영역 검출은 차영상과 이전변환 밀도값을 이용한다. 검출된 다수 물체 영역에서 사람의 구조적 정보와 형태 정보를 이용하여 나무들의 흔들림으로 인한 영역이나 차량의 움직임 영역은 제거되고, 관심 보행자 영역만을 검출하였다. 관심 보행자 추적은 무게중심 차를 이용한 움직임 정보와 k-means 알고리즘으로 구한 세 점의 평균 색상 정보를 이용한다. 원거리 관심 보행자는 인식률을 높이기 위해 줌을 실행하여 확대하고, 관심 보행자의 화면상 위치에 따라 카메라 방향을 자동으로 조정하여 관심 보행자반을 연속적으로 추적한다. 실험 결과, 제안한 시스템은 실시간으로 움직이는 다수 물체를 검출하고, 사람의 구조적 특정과 형태 정보로 관심 보행자만을 검출할 수 있었고, 움직임 정보와 색상정보로 관심 보행자를 연속적으로 추적할 수 있었다.

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Touch Play Pool: A Mobile User Interface Using Capacitive Touch Sensors (Touch Play Pool: 정전용량형 터치 센서를 이용한 휴대 단말용 사용자 인터페이스)

  • Chang, Wook;Cho, Seong-Il;Soh, Byeong-Seok;Lee, Hyeon-Jeong;Park, Joon-Ah
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.573-577
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    • 2007
  • 터치 센서를 이용한 휴대단말용 인터페이스가 다양하게 개발되면서 차세대 인터랙션 수단으로서 많은 주목을 받고 있지만, 버튼 인터페이스에 비해 오동작에 취약하고 터치 인터페이스만의 차별성을 확보하지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 터치 드래그 동작을 주요 인터랙션 수단으로 활용한 모바일 기기용 사용자 인터페이스를 개발하여 오동작을 최소화하고 사용자가 조작할 때 즐거움을 줄 수 있는 UI 요소로 활용할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 개발한 터치 인터페이스는 기기의 내부/외부 방향의 스크롤 동작을 각각 drag-in/drag-out 동작으로 칭하고 이러한 드래그 동작을 응용 프로그램의 실행과 종료에 할당하였으며 터치 센서를 따라 움직이는 스크를 동작은 기존과 동일하게 일반적인 스크롤 행위를 지시하는데 적용하였다. 제안한 인터랙션 방법은 터치 센서의 형태에 따라 크게 두 가지 방식으로 구현하였다. 첫 번째 방법은 기기 스크린 외곽에 터치 센서를 이열(二列) 배치하여, 터치스크린을 사용하지 않고도 스크린 주변의 터치 센서를 활용한 drag-in/out 동작의 감지가 가능하도록 하였다. 두 번째 구현 방법은 정전용량형 터치 센서 IC를 활용해 터치 스크린 기능과 함께 스크린 주변의 기기 케이스의 일부까지도 사용자의 접촉을 감지할 수 있도록 하였다. 기존 저항 방식 터치 스크린과 달리 본 논문에서 활용한 방식은 스크린과 케이스에서 동시에 터치를 감지할 수 있으며, 다접점 감지 알고리즘의 개발로 두 개의 손가락을 이용한 다양한 터치 인터랙션으로 활용할 수 있다.

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