본 논문에서는 KOSPI 200 주가지수 선물의 만기효과와 베이시스의 행태를 체계적으로 헤지 의사결정에 반영하기 위한 몇 가지 방법을 실증분석하였다. 우선 베이시스의 동태적 운동형태를 명시적으로 설정하지 않고 통계적인 방법을 통하여 헤지해제시점이 선물만기에 접근함에 따라 베이시스가 변동되는 양상을 반영한 헤지비율을 산출한다. 그 다음에는 헤지기간 전체에 걸친 베이시스의 운동형태를 명시적으로 설정하여 이에 입각한 헤지비율을 계산한다. 명시적인 베이시스의 운동형태는 비확률적인 과정과 확률적인 과정으로 다시 구분하고, 이 각각에 입각하여 최적헤지활동을 결정한다. 모든 헤지활동은 가장 최근까지의 정보를 이용하여 사전적으로 미래 헤지기간에 대한 의사결정을 하게 된다. 그러한 헤지활동의 사후적인 결과는 베이시스 행태를 별도로 고려하지 않고 단순선형회귀분석만을 이용하여 산출된 헤지성과와 비교되고, 변동성 감소 및 손실감소의 측면에서 각 접근방법이 가지는 특징 및 효율성을 평가한다. 실증 분석 결과, 헤지의 성과를 제고하기 위하여 선물의 만기효과와 베이시스의 행태변화를 체계적으로 반영한 세 가지의 시도 중 어느 것도 위험-수익의 2차원적인 비교에서 베이시스의 행태변화를 명시적으로 반영하지 않은 전통적 단순회귀분석을 압도하지 못하였다.
기존 연구들은 주로 사용자의 게임 참여 동기나 사회적 욕구에 따른 이탈 요인을 연구하였다. 하지만, 기존 연구들은 게임 참여 동기 관점에서 집중하다 보니, 사용자 불만 사항 개선에 따른 사용자 이탈에 관한 분석은 비교적 적게 이루어져왔다. 게임에 대한 사용자 불만 사항과 그에 따른 게임 품질 개선은 사용자가 게임에 참여하는 요인 중 하나이다. 따라서, 본 연구는 사용자 불만 요인이 사용자 이탈에 미치는 영향을 실증적으로 분석하여 그 관계를 살펴보고자 한다. 본 연구는 최근 유행했던 "PUBG - 배틀그라운드 게임"을 분석하여 제품 품질에 대한 불만 사항 피드백이 얼마나 사용자 이탈에 영향을 주는지 실증적으로 분석 한다. 텍스트 마이닝(Text Mining) 분석을 통해, 사용자들의 품질에 대한 불만요인을 도출하였고, 콕스모델(Cox Model)을 통해 불만 요인에 따른 사용자의 이탈률을 추정하였다. 또한 준실험설계 방법을 통해 실제 불만사항 개선 패치에 따라 사용자 수가 어떻게 변화하는지 살펴봄으로 본 연구 결과를 검증하였다. 분석 결과, 불만 사항 중 게임의 재미와 관련된 요인들이 사용자 이탈에 가장 큰 영향을 주었고, 반면 게임 사용 편의성과 관련된 불만 사항들은 비교적 사용자 이탈에 적은 영향을 준다는 것을 실증적으로 보였다. 본 연구결과에 따르면, 게임 불만 요인 개선에 따라 사용자들의 이탈 정도가 달라질 수 있으며, 이에 따라 게임 사용자 관리를 할 수 있다는 것을 밝혀냈다. 본 연구는 게임 개발 및 운영사 입장에서 사용자들의 불만 사항 개선에 대한 우선 순위를 제공해 줌으로서 실증적인 공헌을 제시한다.
본 논문은 기능성 실버 게임의 플레이 과정에서 사용자의 인지적 반응을 코드화 하고, 실증적 방법을 통해 인지처리과정을 분석하고, 패턴화 시키는데 목적을 둔다. 뉴웰의 MHP(Model Human Process)이론을 평가를 위한 모델로 삼고, 평가 방법 설계를 위해 Schneier와 Mehal의 정량적 변수와 정성적 변수 이론을 사용한다. 실험은 실증적 평가방법 중 특정 부분에 대한 정밀한 평가를 주로 하는 실험실 평가로 전문가 집단을 통한 예비실험을 실시한다. 인지기능 향상을 위한 기능성 실버게임의 인지패턴 표준화를 위한 연구는 급속하게 고령화 사회로 변화되고 있는 현 시장에 새로운 문화콘텐츠 개발의 중요한 지표로 활용되리라 기대한다.
본 연구는 지난 50여 년 동안 국내 학위논문과 주요 학술지에 등재된 총 34편의 국내 매출채권관리 관련 연구를 분석하여 매출채권관리 연구의 흐름과 동향을 파악하고 향후 연구의 방향을 제시하는 것이 본 연구의 목적이며, 다음과 같이 국내 매출채권관리 관련 연구의 동향을 정리할 수 있었다. 첫째, 연구의 대상에서 규모의 측면을 살펴볼 때 대부분 중소기업 이상이다. 이는 매출채권관리의 전, 후 결과를 비교적 단기간에 명확히 측정할 수 있으며 연구결과의 활용이 비교적 용이한 장점은 있으나 현실적인 매출채권관리에 대한 필요성과 중요성의 인식은 중소기업이 더욱 절실하다. 둘째, 매출채권관리 관련 연구는 매출채권관리의 성과를 제고시키기기 위한 연구가 대부분이었는데, 내용은 사전적 채권관리와 사후적 채권관리로 나눌 수 있었다. 기업의 특성을 감안하여 사전적 채권관리는 신용판매관리와 신용통제관리, 사후적 채권관리는 회수관리로 분류하고 있으며 이는 매출채권관리의 주요변수로 간주되고 있다. 셋째, 연구 분석방법의 양에 있어 질적 연구와 실증 연구는 질적 연구위주의 편협된 비율로 이루고 있지만 시대의 흐름에 따라 변화가 있다. 매출채권관리가 1969년대부터 1990년대 까지는 질적 연구로만 이루어져 있고, 2000년대부터 실증연구가 시작된 이후 2010년부터는 매출채권관리 연구는 실증 연구위주로만 진행되고 있는데 이는 질적 연구에 비해 실증 연구가 매출채권관리 성과를 정량적으로 파악하기에 더 용이하기 때문이라 해석할 수 있다. 넷째, 연구주제에 있어 실증 연구보다 질적 연구가 연구주제의 다양성이 높은 반면 실증 연구는 연구대상이나 연구에 사용된 변수가 한정적이어서 향후 매출채권관리 성과에 영향을 미치는 다양한 변수의 탐색이 요구된다. 질적 연구의 경우 사례연구 등을 통해 매출채권관리의 과정과 방법, 문제점, 방향성을 제시하고 있지만, 실증 연구의 경우 대부분의 연구가 매출채권관리의 성과 검증에 초점을 맞추고 있으나 사용된 변수가 한정적이고 유사한 변수를 반복 사용하는 경우도 있다.
주식시장에 체계적으로 영향을 미칠 수 있는 거시경제변수(巨視經濟變數)들과 국민경제의 중요한 한 부분인 주식시장(株式市場)의 관계를 구체적으로 규명하는 것은 투자자에게 유용한 정보를 제공하는 동시에 주식시장이 건전한 방향으로 발전할 수 있도록 유도하는 의미 있는 일이다. 본 연구의 목적은 주식수익률의 횡단면적 차이를 설명할 수 있는 경제적으로 유의적인, 즉 '가격화(價格化)'된 거시경제변수(巨視經濟變數)를 발견하는데 있다. 이를 위하여 주식평가모형과 기존의 연구결과를 토대로 주식수익률에 체계적으로 영향을 미칠 수 있는 31개의 거시경제변수를 선정한 후, 실증적 연구방법을 사용하여 우리나라 주식시장에서 '가격화(價格化)'된 거시경제변수가 무엇인지를 확인하였다. 먼저 주식수익률(株式收益率)에 체계적으로 영향을 미칠 수 있는 31개의 거시경제변수(巨視經濟變數)들을 요인분석하여 6개의 공통적 특성으로 압축 요약한 후, 각 차원(요인)을 가장 잘 대표하는 6개의 거시경제변수(대용변수)(巨視經濟變數(代用變數))를 추출하였다. 그리고 요인분석에 의해서 추출된 6개의 거시 경제변수와 주식수익률로 Fama & MacBeth(1973) 방법과 유사한 2단계회귀분석을 실시하여 주식수익률에 유의적인 영향을 미치는 '가격화'된 거시경제변수를 발견하였다. 그 결과, 6개의 거시경제변수 중 산업생산지수증가률(産業生産指數增加率), 회사채류통수익율(會社債流通收益率) 그리고 종합주가지수수익률(綜合株價指數收釜率)등 3개의 거시경제변수가 주식수익률의 횡단면적 차이를 설명할 수 있는 유의적인 또는 '가격화'된 경제변수임을 확인할 수 있었다.
본 연구는 우리나라 산업간에 Technology 수렴가능성에 대한 기존 선형(Linearity) 설정 관계식보다 비선형(Nonlinearity) 설정관계식에서 실증분석하는 데 연구목적이 있다. 본 연구목적을 위하여 장기적 시계열자료를 이용하여(1970∼2000), 우리나라 제조업과 총 산업(Grand Total)간에 Technology Gap에 대한 정상성(Stationarity)을 검증함으로써, Technology수렴 가능성을 검토하였다. 본 연구결과는 Technology수렴가설에 대한 두 가지 중요한 실증분석방향을 제공하고 있다. 첫째, 우리나라 산업간에 Technology 수렴가능성은 비선형관계에서 분석해야 한다는 결론을 얻었다. 따라서 우리나라 산업간에 Technology 수렴가능성은 단순 선형관계를 기반으로 할 경우, 설정오류에 따른 Technology 수렴가능성이 성립하지 않을 가능성이 높게 나타날 수 있었다. 둘째, 우리나라 경제의 경우, Technology 수렴가능성에 대한 분석결과는 비선형관계에서 Technology Regime별로 Technology 수렴가능성이 다르게 나타나고 있음으로 실증분석방법론 및 그 결과에 대한 시사점도출에 유의해야 한다.
애자일 방법론은 인공지능 소프트웨어를 포함한 소프트웨어 개발 프로젝트에서 지난 몇 년 동안 널리 사용되고 있다. 이처럼 산업에서 애자일 방법론이 많이 사용되고 있음에도 불구하고, 애자일 방법론을 사용하는 소프트웨어 프로젝트의 성공 요인을 분석한 실증적 연구가 부족한 실정이다. 애자일 방법론을 사용하는 소프트웨어 프로젝트에서 고객의 역할을 이해하기 위해 사용자 참여 부족, 비현실적인 고객 기대치, 지속적인 요구 사항 변경의 고객 측 요인들이 프로젝트 성공에 미치는 영향을 조사하였다. 본 연구의 분석 대상은 애자일 방법을 소프트웨어 개발 방법론으로 사용하는 프로젝트이다. 일반적으로 소프트웨어 개발에서의 주 목표는 적은 시간과 비용으로 고품질 소프트웨어를 개발하는 것이다. 과거에는 프로젝트의 초기 단계에서 정한 고객 요구사항의 변화를 최소화하여, 그 변화에 수반되는 비용을 줄이려고 했다면, 오늘날의 프로젝트 관리에서 고객 요구사항의 변화는 고객이 원하는 시스템 개발을 위해 필수적인 것이라 인정하고 이 불가피한 변화에 보다 잘 대응하는 것이 중요하다고 볼 수 있다. 이에 효과적인 방법론으로 애자일 방법론이 많이 사용되고 있고, 본 연구에서는 이 애자일 방법론을 사용하는 프로젝트의 성공요인을 찾아내고자 한다. 본 연구를 위해 설문 방법이 이용되었다. 소셜 네트워크 사이트인 링크드인(LinkedIn)을 이용하여 소프트웨어 프로젝트 참여 경험이 있는 개발자들을 대상으로 온라인 설문을 하였고, 분석에 사용한 데이터는 213개의 응답 데이터이다. 이 설문 응답 데이터를 Ordered Logit Regression을 이용하여 세 가지 가설을 검증하였다. 분석 결과, 위 세 가지 클라이언트 측 요인들 모두가 애자일 방법을 사용하는 프로젝트의 성공에 크게 영향을 미친다는 사실을 실증적으로 찾아내었다. 첫째, 애자일 방법을 이용하기 위해서는 고객의 프로젝트 참여가 필수적이다. 이 결과는 애자일 방법론의 이론적 효과와 일치한다. 사용자와의 협업이 애자일 방법론에서 가장 중요한 요소 중에 하나인 만큼 고객의 참여는 매우 중요하다고 볼 수 있다. 둘째, 애자일 방법이 사용된 프로젝트에서는 고객의 요구 사항을 지속적으로 변경하는 것이 부정적인 요인이 아니라 프로젝트 성공의 긍정적인 요인이라는 흥미로운 결과를 얻었다. 고객의 요구 사항을 지속적으로 변경하는 것은 클라이언트와 공급 업체 간의 빈번한 상호 작용이나 의사 소통을 통해 사용자가 진정으로 원하는 시스템을 만드는데 도움이 되어 긍정적인 요인이 된다는 설명이 가능하다. 셋째, 비현실적인 고객의 기대는 애자일 방법이 사용된 프로젝트에서도 프로젝트 성공에 부정적인 영향을 준다는 결과를 얻었다.
시장 경제의 패러다임이 전통적인 제품 지배논리에서 서비스 지배 논리로 전환됨에 따라 서비스에 대한 체계적이고 과학적인 접근법의 필요성이 제기되고 있다. 이러한 필요성에 의해 최근 주목을 받고 있는 분야가 바로 서비스 사이언스이다. 서비스 사이언스는 서비스를 포괄적인 관점에서 바라보고, 분석하고 체계적으로 연구하고자 하는 새로운 학문분야라 할 수 있다. 본 연구는 최근에 제시된 서비스 사이언스 분석 방법론을 이용하여 현재의 서비스와 기술수준, 및 서비스 혁신간의 관계를 규명해 보고자 한다. 왜냐하면 기존의 연구들은 현재의 서비스 및 기술 수준과 서비스 혁신 노력의 관계에 대해서는 지금까지 별 관심을 보이지 않아왔다. 하지만 경로 의존성 (path dependency) 및 혁신자의 딜레마 (innovator's dilemma)를 고려할 때, 현재의 서비스 및 기술 수준과 혁신의 관계는 서비스 혁신의 연구에서 상당히 중요한 의미를 가진다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 서비스 사이언스 분석방법론을 기반으로 서비스 수준의 차이에 따라 서비스 혁신 활동수준에서도 차이가 있는지, 서비스 혁신 활동 수준에 따라 서비스 활동 수준에서 차이가 발생하는지를 실증 분석해 보고자 하며, 또한 기술 수준이 서비스 활동 수준 및 서비스 혁신활동 수준과 어떠한 관련이 있는지 실증적으로 규명해 보고자 한다. 연구 결과 서비스 활동 수준에 따라 서비스 혁신 활동 수준에서 차이가 있는 것이 확인되었으며, 반대로 서비스 혁신 활동 수준에 따른 서비스 활동 수준의 차이도 존재하는 것으로 나타났다. 기술수준의 차이와 서비스 활동 수준 및 서비스 혁신 활동 수준간의 차이는 존재하지 않은 것으로 나타났다.
과거에서 지금까지 연예인의 로맨스 루머는 엔터테인먼트 기업의 측면에서 부정적인 요소였으며 이러한 모습은 기사로도 쉽게 접할 수 있다. 이 연구는 익명성 로맨스 루머가 엔터테인먼트 기업의 가치에 미치는 경제적 영향을 사건 연구 방법을 이용해 살펴보았다. 2013년부터 2017년까지 상장된 기업을 중심으로 총 112건의 로맨스 루머를 수집하였고 80건의 비 익명성 루머. 32건의 익명성 루머로 이루어져있다. 해당 엔터테인먼트의 주식 자료가 분석에 이용되었다. 연예인의 로맨스 정보가 유출된 시점 전후의 비정상 수익률 추정을 통해 연예인에 대한 로맨스 루머 언급에 기업의 가치 변화에 미치는 유의성을 실증적으로 검증하였고, 로맨스 루머에 있어서 익명성에 대한 영향이 비익명성의 영향과 차이가 있는지 비교분석을 하였다. 연구 결과 연예인의 로맨스 루머의 언급 및 유출은 해당 엔터테인먼트 기업의 주가 변동에 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났으며, 추가적으로 연예인의 특성이 엔터테인먼트 기업의 주가에 어떠한 상이한 영향을 미치는지 또한 살펴보았다. 로맨스 루머의 특성은 '성별', '직업'으로 구분하였고, 이에 대한 분석 결과, 특징에 따라 기업의 가치에 큰 영향이 없는 것으로 관찰되었다. 결론적으로 본 연구는 사건연구 방법을 통해 연예인의 익명성 로맨스 루머가 엔터테인먼트 기업의 가치에 미치는 영향을 실제 시장 데이터를 활용하여 실증적으로 분석하였다는 것에 의미가 있다.
본 연구는 Random Matrix Theory(RMT)방법에 의하여 분해된 상관행렬이 원래 주식간 상호작용을 충분히 반영하고 있는지 여부를 Mantegna(1999)에 의하여 제안된 주식 네트워크와 실증적으로 결합 검증하였다. 분석결과에 의하면, RMT 방법으로 분해된 상관행렬을 주식 네트워크와 결합하였을 때, 분해된 상관행렬은 주식간 상호작용에서 의미 있는 요인들의 속성을 적절히 반영하고 있다는 것을 실증적으로 확인할 수 있었다. 이러한 결과를 통하여, 주식간 상호작용을 계량화한 상관행렬을 RMT방법에 의하여 특정 속성을 갖는 상관행렬로 분해하여 재무이론과 결합 검증한다면, 주식간 상호작용을 보다 잘 이해하는데 유용한 방법이 될 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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