본 연구의 목적은 여성 재킷의 실제착의와 컴퓨터 시뮬레이션으로 재현된 가상착의 A, B 간의 차이를 비교분석하여 가상착의 시스템의 개선 방향을 제안하는 것이다. 연구 방법은 아래와 같다. 기본 사이즈 재킷을 입은 표준사이즈의 피험자 사진을 찍고, 피험자 인체사이즈의 아바타에게 재킷을 가상 착의하여 이미지를 얻었다. 여성 재킷 고객 20명에게 이미지를 제시 한 후 설문 조사 방법으로 외관 평가를 실시하였다. 이 외관 평가에서 실제 재킷과 가상 재킷 A간의 일치정도를 비교했고, 실제 재킷과 가상 재킷 B간의 일치정도를 비교했다. 그 후 실제착의/가상착의 A와 실제착의/가상착의 B간의 외관 평가 차이를 t-test하였다. 그 결과 원단에 대한 1개 항목, 앞면에 대한 9개 항목, 옆면에 대한 3개 항목, 뒷면에 대한 6개 항목에서 외관 평가에 대한 차이가 있었다.
본 연구는 20대 여성에 대한 재킷의 실제착의와 컴퓨터 시뮬레이션으로 재현된 가상착의 상태를 디자이너 집단과 패터너 집단이 비교 분석하여 가상착의 시스템의 개선 방향을 제시하는 것을 목적으로 수행되었다. 착의 방식에 따른 디자이너 집단의 외관평가 차이 분석에 있어서 앞면에 대한 개 항목 옆면에 대한 개 항목 뒷면에 대한 1개 항목 소매에 대한 개 항목 칼라에 대한 개 항목에서 평가에 대한 차이가 있었다. 착의 방식에 따른 패터너 집단의 외관평가 차이 분석에 있어서 옆면에 대한 개 항목 뒷면에 대한 개 항목 소매에 대한 개 항목 칼라에 대한 개 항목에서 평가에 대한 차이가 있었으며 모든 항목에서 가상착의의 모습이 더 아름답다고 하였다. 착의 방식에 따른 외관평가에 있어서 디자이너 집단과 패터너 집단의 평가가 차이가 있었으며 이는 디자이너 집단과 패터너 집단이 의복의 맞음새를 평가하는 기준이 다르다는 것을 시사한다.
The purpose of this study was to compare ideal clothing and actual clothing behavior between Korean and Japanese college students. 185 Korean students and 91 Japanese students were used into data analysis from October to December. 2000. The age range was 18 to 28 years. The results were as followed. 1) Japanese students wanted to wear fitted clothing styles with revealing the body, while Koreans wanted to wear not only fitted styles but also relaxed and coved body styles. 2) Korean students wore more loose styles and fitted upper styles and pants than Japanese students. On the other hand, Japanese students wore fitted clothing styles and skirt. 3) Japanese students showed higher correlation between ideal clothing styles and actual clothing styles than Koreans. This means that although Koreans want to wear ideal styles, they don't wear those styles much. 4) Overweight students tended to avoid wearing fitted and revealed body styles, pursuing more loose and coved body styles. This tendency showed stronger to Koreans than Japanese students.
본 논문은 가상 착의 시스템에 관한 것으로, 2D의류 모델 영상에서 의류 형상을 분할한 후, 분할된 의류 형상 영역의 음영 및 조명 특성을 유지하면서 사용자가 선택한 새로운 직물 패턴을 가상적으로 착용시킬 수 있는 2D 실사 기반 가상 착의 시스템의 직물 텍스쳐 매핑에 관한 것이다. 제안된 방법은 다양한 디지털 환경에서 실시간 처리가 가능하고 자연스럽고 사실적인 착용감을 제공할 뿐만 아니라 사용자의 수작업을 최대한 제거한 반자동화 처리가 가능하기 때문에 높은 실용성과 편리한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있는 것이 특징이다. 제안된 방법에 따르면 실제 의복을 제작하지 않은 상태에서도 직물 원단의 디자인이 의복의 외관에 미치는 영향을 시뮬레이션할 수 있음에 따라 직물 디자이너의 창작활동을 도와줄 수 있고, 온라인상에서 직물 원단이나 의류를 거래할 시에 구매자의 의사결정을 지원해 B2B 또는 B2C 전자상거래 행위를 촉진할 수 있다. 더불어 기성복이나 맞춤복 모두에 대해 소비자가 자신의 취향에 어울리는 직물 패턴을 용이하게 선택하고 디자인하여 주문제작을 수행하는 거래환경을 조성할 수 있다.
As the demand of the consumer for high-sense clothing, relation with materials is becoming important even in clothing construction. Especially, the cutting angle of materials is becoming an crucial element in the formation of silhouette, and drape of Hem line, of skirts. Accordingly, in this study, Hem line shapes between real clothing and 3D virtual clothing of "i-Designer" were analyzed by manufacturing semi-flare skirts of polyester 100% according to a cutting angle, and the results are as follows. As a result of comparison of silhouette between the real clothing and the virtual clothing, the real and the virtual have a similar feeling regardless of a cutting angle. In case of drape shapes, both the front and the lateral side were represented in almost similar shapes. The back side, however, the real and the virtual showed a great difference in case of grain direction. And in the whole silhouette, the real and the virtual were represented similarly. It could be known that with regard to Hem-line drape shapes between the real clothing and the virtual according to a cutting angle, the real clothing is represented in a location farther from the body than the virtual clothing and, the location or number of node was similarly showed in the real and the virtual.
커패시터 방전회로의 제작 및 시험을 위해서는 고가의 비용과 위험요소가 내재되어 있으며 특히 고전력 응용을 위해서는 이러한 요소는 더욱 커지게 된다. 그 대체방법으로는 컴퓨터를 이용하여 이 회로의 동작을 모델링하고 시뮬레이션하는 것이다. 본 연구에서는 커패시터 방전 임펄스 착자가 착아 요크 시스템을 위한 SPICE 모델을 개발하고 시뮬레이션 결과를 실제 시스템의 측정치와 비교하였다. 또한 착자기 시스템의 방전회로를 위한 온도산정방법을 제안하였다. 특히 임펄스 착자기의 방전회로의 온도산정은 착자회로 설계의 중요한 지침이 되므로 극히 중요하다. 본 연구에 이용된 착자기는 저손실 유입 커패시터이며, 최대 1200[V]의 충전이 가능하다. 이러한 착자 모델의 개발을 통하여 고임펄스 방전 회로의 설계 및 개발에 소요되는 시간 및 비용을 절약하는데 크게 기여할 것이다.
본 연구는 여중생의 신체부위 크기인식이 실제 착의 의복형태에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보기 위하여 신체크기 인식과 신체만족도, 희망 착의의복형태, 실제착의 의복형태를 고찰하였으며, 수척/비만정도에 의해 집단을 분류하여 집단간착의 의복형태의 차이도 고찰하였다. 조사 대상자는 광주 소재의 중학교에 재학 중인 여중학생 219 명이었으며 설문지를 이용하여 결과를 얻었다. 결과분석은 Window SPSS 10.0 패키지를 이용하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 여중생들은 상반신보다 아랫배돌출, 엉덩이, 다리굵기, 체중 등의 하반신을, 그리고 몸통보다는 사지부를 굵게 인식하였으며 굵게 인식하는 신체부위에 대해서 만족하지 못하였다. 2. 여중생들은 착의하기를 희망하는 의복형태를 실제로 착의하였다. 실제로 착용하거나 착용을 희망하는 상의의 의복형태는 피부가 직접적으로 노출되지 않으면서 밀착여부에 관계없는 형태였으며, 하의의 의복형태는 밀착되거나 피부가 노출되지 않는 여유가 많은 긴 슬랙스형태였다. 3. 여중생들은 신체크기를 인식하여 의복형태를 결정하는 정도가 낮았다. 그러나 여중생들은 신체부위의 피부노출이나 밀착에 의한 실루엣 노출이 큰 의복형태를 둘레와 너비를 굵거나 크게 인식할수록 착용하지 알았으며 길이를 길게 인식할 수록 더 착용하였다. 4. 비만집단에 속하는 여중생들은 피부가 직접 노출되거나 밀착되어 실루엣이 노출되는 상의와 하의를 수척집단보다 덜 착용하였다. 그러나 여중생들은 수척/비만 분류와 관계없이 피부와 실루엣을 은폐하는 의복형태는 모두 착용하였다. 그리고 여중생들은 목, 어깨부위를 노출하는 의복을 착용하는 경우 자신이 인지하는 체형보다 객관적인 실체체형을 고려하였으며 반면, 팔의 피부노출과 다리의 밀착에 의한 실루엣 노출은 실제체형보다 자신이 인지하는 체형을 고려하였다.
This study comprehensively analyzes previous research comparing the similarities between 3D virtual and actual fittings, and identifies the current usage and limitations of virtual fitting programs. The findings reveal that, in most cases, 3D virtual fittings are not perfect substitutes for actual fittings. To address these limitations, this research focuses on the Hohenstein fitting test and BP-ANNs-based garment fit evaluation method, which incorporate various parameters, such as the correlation between wearers and garments, garment pressure, and ease, thus providing objective data, such as data acquired that can enhance subjective evaluations. By integrating such objective assessments, the study suggests potential improvements in virtual fitting accuracy. This research is expected to provide foundational data necessary for the development of a consumer virtual fitting systems alongside advancements in 3D virtual fitting technology.
This study investigated similarities and differences between 2D flat sketch, 3D virtual clothing and real clothing images. Flat sketch, 3D virtual clothing, and real clothing images of T-shirts and dresses were made. Questionnaires were prepared for fit evaluation, sensory evaluation, and location evaluation. A survey of 440 questionnaires was collected from Chinese women in their 20s and 30s. As results of the sensibility evaluation, 3D virtual clothing expressed real clothing images slightly more similar than a 2D flat sketch. As results of the fit evaluation of the dresses, 2D flat sketch and 3D virtual clothing were rated as slightly longer/wider, and real clothing images were rated as slightly shorter/narrower. The results suggested that presenting 3D images with avatars as 3D virtual clothing images will provide more accurate fit evaluation results. This study presented possibilities and methods for apparel companies to utilize 3D system as an effective apparel production tool.
본 연구는 3차원 인체 데이터 위에 가상 의류를 착장시키는 착장 시뮬레이션 시스템의 구현을 소개 한다. 인체 데이터는 3차원 전신 레이저 스캐너로 계측하였으며 가상의류는 의복의 앞뒷면 촬영 영상으로 하였다. 대상 의류는 원피스, 티셔츠, 바지 등과 같은 비교적 복잡하지 않은 구조의 의류이며, 본 논문에서는 상의 및 원피스의 착장 과정과 바지의 착장 그리고 바지위에 상의를 착장하는 중첩 착장의 과정을 보여준다. 가상 착장 결과로 실제 착장과 동일한 결과를 제공하기 때문에 치수가 자신에게 맞는지의 정보와 착장시의 어울림의 정보가 온라인상에서 육안으로 확인되도록 제공되며, 디지털 의류의 준비도 간단하여, 본 논문의 결과로 새로운 형태의 온라인 의류 판매 방식이 제시될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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