미국에서는 모든 원전(원자력발전소) 에서 확률론적 안전성 평가 (PSA)를 실시하여 각 원전의 취약점 등을 파악하고 취약한 부분의 보강에 힘써 왔다. 근래에는 PSA나 개별원전평가(IPE)에서 구축한 각 원전의 PSA 모델, 즉, 고장수목 (FT)이나 사건수목(ET)등을 원전의 운전, 정비, 규제 등에 활용하기 위한 연구 및 실제활용이 활발하다. 우리나라는 확률론적 안전성 평가 (PSA)를 고리 3.4호기, 영광 3,4 호기등 여러 원전에서 실시하여 가동중인 원전에서는 취약한 부분을 찾아내어 보완하였으며, 건설 중인 원전의 경우에는 설계 개선에 이바지하여 왔다. (중략)
앞으로의 수학교육은 직관과 조작 활동에 바탕을 둔 경험에서 수학적 형식, 관계, 개념, 원리 및 법칙 등을 이해하도록 지도되어야 한다. 따라서 추상적인 수학적 지식을 다양한 수학 교육공학 매체와 적합한 상황과 대상을 제공할 수 있는 컴퓨터 응용소프트웨어를 활용하여, 실제 수업에서 학생 스스로 시각적${\cdot}$직관적으로 개념을 재구성할 수 있도록 여러 가지 도입 및 전개 방안을 제시하고자 한다.
서울시에 소재하고 있는 종묘와 사직단은 제례의식이 거행되던 곳으로 실제 재현은 1년에 약 한번 정도 진행되며 이것을 보기위해 관람객이 몰리게 된다. 이것은 일종의 병목현상처럼 일어나고 있다. 이러한 병목현상을 해소하고, 평소 관람객에게도 실제 재현과 같은 효과를 보여주기 위하여 실감형 콘텐츠를 활용하고자 한다. 마이크로소프트(MS)의 증강현실(AR)기기 '홀로렌즈(Hololens)' 기법을 바탕으로 관람자들에게 이용의 편의를 보완할 수 있는 방법을 제안한다.
정보화 사회에 이어 고도정보화 사회가 되면서 학교에서도 컴퓨터를 활용한 교육의 중요성이 날로 높아지고 있으며 학습자 서로의 도움을 중시하는 협동학습 또한 점점 더 강조되고 있다. 이에 초등학교 국어과의 연극단원을 가르치는데 학생의 발달 단계에 맞는 연극 유형을 알아보고 협동학습의 여러 모형 중 집단탐구모형에 기초하여 모둠 구성원들이 주도적으로 연극 유형을 골라 스스로 탐색, 토의 한 후 실제로 연극을 할 수 있는 시스템을 설계했다. 연극 학습의 특성상 초등학교의 교과서에 나오는 극본을 조사하고 이를 실제 학습에 활용 가능한 10가지 연극 유형으로 분류하여 학생들이 적합한 유형을 선택하거나 활용할 수 있도록 제시하였으며 가능한 동영상 자료를 중심으로 시스템의 컨텐트를 구성하였다.
아바타(avatar)는 온라인 게임이나 채팅, 가상 공간 등에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터를 뜻하는 말로 1990년대 인터넷 보급과 더불어 활발히 도입되기 시작하였으며 2000년대에 실제 사람의 사실성보다는 3D 그래픽 캐릭터의 관점에서 세컨드라이프(Second Life)나 리니지 등의 서비스에서 활용되었다. 또한 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인해 보다 사실적인 인체 표현이 가능한 아바타 기술이 영화나 CF를 중심으로 활발히 활용이 되었다. 최근 컴퓨터 그래픽 기술과 컴퓨터 비전 기술의 결합으로 인한 시너지 효과 및 센서 기술과 컴퓨팅 하드웨어의 발전으로 인해 실제 사용자의 외형이나 움직임을 사실적으로 표현할 수 있는 실사 인체 아바타에 대한 연구와 산업으로의 응용이 활발히 진행되고 있다. 본고에서는 이러한 실사 인체 아바타의 생성 기술과 아바타를 응용한 활용 기술에 대해 살펴보고자 한다.
보안 취약성이 끊임없이 보고되고 있다. 이는 보안솔루션의 초기 효과수준을 유지하기 위해서는, 새로운 취약성이 보고되면 즉시 대처하는 지속적 관리활동이 필요함을 뜻한다. 한편 기업성과 개선을 위한 IT투자성과관리가 강조되는 가운데, 정보보호 솔루션 도입 시 재무적 타당성 증명이 요구되고 있다. 이를 위해 여러 형태의 ROSI(Security ROI)가 제시되었으나, 지속적 보호활동에 따른 관리비용이 중요하게 다루어져야 함에도 불구하고 비용에 대한 고려가 적고 효과산정에만 치우쳐, 경영자의 의사 결정을 지원하는 실제적인 재무 성과지표로 활용될 수 없었다. 이에 본 논문은 조직수준의 비용효과 최적화를 추구하는 정보보호 관리체계에 기반을 두어 효과를 산정하고, 비용 산정은 지속적 관리활동이라는 특징을 반영하여 TCO에 기반을 둔 개선된 ROSI를 제안한다. 또한, 제안한 ROSI를 활용한 보안솔루션 평가사례를 제시한다. 증명이 어려운 정보보호 분야 투자타당성 증명은 물론 보안솔루션 선택 시 실제적인 의사결정 판단근거로서 활용될 수 있다.
e-Science를 기반으로 한 고에너지물리 연구 환경 구축은, 실제로 실험 데이터가 생산되는 외국의 가속기 연구소에 가지 않고서도, 언제어디서나 실제 가속기 연구소에서 고에너지물리 연구를 수행하는 것과 같은 연구 환경을 제공한다. 그 구성 요소로서는 1) 데이터 생산(production), 2) 데이터 프로세싱(processing), 3) 데이터 분석(analysis)이 있다. 데이터 생산은 원격 제어시설(remote control room)을 구축하여 원격으로 데이터 생산에 참여하는 것이며, 데이터 프로세싱은 그리드 팜을 활용한 데이터 처리를 뜻하며 데이터 분석은 EVO(Enabling Virtual Organization) 시스템을 활용하여 공동 협업 환경으로 연구 결과물을 얻는 것이다. 이러한 개념을 고에너지물리 실험의 하나인 CDF 실험에 구현하여 활용한 사례를 보여 준다.
본 논문은 영상 속 폭력행위를 인식하기 위해 3 차원 컨벌루션을 활용하여 원본 영상과 스켈레톤(skeleton)영상으로부터 추출한 시각 및 움직임 정보를 동시에 활용하는 2-스트림 구조의 폭력상황 인식기를 제안한다. 제안된 폭력상황 인식기에서는 수평, 수직 방향의 큰 움직임이 많이 나타나는 폭력영상의 특성을 활용하기위해 각 방향의 특성을 독립적으로 학습할 수 있는 split-FAST 3차원 컨벌루션을 활용하고, 3 차원 Attention 을 적용하여 시각 및 움직임 정보 추출 시 영상의 중요지역을 중점적으로 반영하도록 함으로써 촬영 기기의 이동 또는 여러 사람의 뒤엉킴 등으로 영상의 시점 변화나 상황 변화가 잦은 경우에도 강인한 성능을 가질 수 있도록 하였다. 또한 기존의 연구들과 달리 비제약적인 환경에서 CCTV, 모바일 카메라 등으로 촬영된 실제 영상들로 구성된 RLVS 데이터셋을 학습 데이터로 사용함으로써 실제의 폭력 행위를 잘 인식할 수 있도록 하였다. RLVS 를 이용한 평가 실험에서 제안된 폭력상황 인식기가 약 92%의 인식 정확도를 얻었다.
실내공간에서 화재, 붕괴 등의 재난이 증가함에 따라 그 피해를 최소화하기 위한 방법 중 하나로 화재 대피시뮬레이터가 활용되고 있다. 주로 대피시뮬레이터의 활용은 건축물의 설계과정에서 피난에 적합한지를 판단하는 피난안전성 검사에 이용되고 있으며, 실제 재난 상황에서의 활용에는 한계가 있다. 그 이유는 대피시뮬레이션 수행결과를 실제 재난 상황에서 활용하기에 몇 가지의 제약조건이 있기 때문이다. 첫째는 기존 대피시뮬레이터는 가상의 인원정보를 이용한 시뮬레이션을 수행하는데, 실제 재난 상황에서는 실제 인원정보를 이용한 시뮬레이션 결과가 필요한 점이다. 둘째는 대피시뮬레이션 수행시간이 길기 때문에 짧은 시간안에 결과를 산출하기 어려운 시간제약적인 조건이다. 셋째는 재실자의 구조활동 및 대피안내에 최적화된 결과데이터의 산출이 어려운 점이다. 본 연구에서는 이들 제약조건을 해결하기 위해 실제 재난 상황에서 활용가능한 결과데이터를 산출하는 대피시뮬레이션 시스템을 제안하고자 한다. 이 시스템은 사전에 수많은 인원분포에 따른 대피시뮬레이션을 수행하고, 그 결과를 DBMS에 저장할 수 있도록 하는 시뮬레이터를 기본으로 하며, 적외선 센서네트워크를 이용하여 건물 내 실제 재실자 인원분포를 파악하고 이와 유사한 인원분포로 수행된 결과데이터를 질의를 통해 검색하여 사용자에게 제공하도록 한다. 마지막으로 개발된 시스템을 캠퍼스 건물에 적용하고 테스트를 수행하는 과정을 예시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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