배터리 에너지 저장 시스템이나 태양광 발전 시스템은 흔히 용량 확장, 신뢰성 향상, 효율 향상 등을 목적으로 계통연계형 인버터를 다수 모듈형으로 병렬 구성하게 된다. 이렇게 DC전원을 공유하면서 인버터 출력단을 하나로 묶어 운전하는 경우에 순환전류가 문제가 될 수 있는데, 계통주파수에 해당하는 위상 차 뿐만 아니라 수 kHz의 동기화 되지 않은 PWM 캐리어 위상 차에 의해서도 순환전류가 발생할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 PWM 동기화를 위하여, PEBB(Power Electronics Building Block) 개념을 사용하는 다수 대의 인버터가 직렬 또는 병렬로 구동될 때, 직렬 통신을 이용하여 PWM 캐리어들을 정밀하게 동기화 시키는 실용적인 방법에 대해서 제안하고자 한다.
본 연구는 연변 지역 조선족 여자 대학생을 대상으로 의복태도에 따른 의복구매동기를 조사함으로써 소비자의 심리적 특성을 밝히는데 그 목적이 있다. 2002년 5월에서 6월 사이에 300부의 설문지가 중국 연변 지역의 여자 대학생에게 배부되어 248부의 설문지가 최종적으로 분석에 사용되었다. 설문지는 5점 척도를 사용하였고, 통계처리는 SAS PC 프로그램을 이용하여 빈도, 요인분석, t-test를 하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 여자 대학생의 의복태도는 유행성, 유명상표지향성, 심미성, 정숙성의 네 요인으로 분류되었다. 각 요인 별로 요인의 평균값이 높은 집단과 낮은 집단으로 분류하여 의복태도에 따른 의복구매동기를 조사한 결과, 유행성${\cdot}$유명상표지향성${\cdot}$심미성${\cdot}$정숙성 네 요인 모두 각 요인 별로 평균값이 높은 집단과 낮은 두 집단 간에 유의한 차이를 나타내었다. 유행성요인에 높은 평균점수를 갖는 집단은 낮은 집단에 비해 멋진 외모나 새로운 유행을 추구하기 위해 의복을 구입하는 동기가 높았고, 미적요인에 높은 평균점수를 갖는 집단은 낮은 집단에 비해 실용적 이유보다는 사회적 모임이나 기분의 변화를 위하여 의복의 구매동기를 가졌다. 이러한 결과를 통하여 의복태도는 중국조선족소비자의 경우에도 의복구매행동을 예측하는 좋은 변수가 될 수 있으며 시장세분화를 위한 유용한 기준이 될 수 있음을 확인하였다.
본 연구는 여가동기와 관련한 기존 연구들이 여가활동의 결과에 지나치게 초점을 맞추고 있으며, 현재의 다양한 여가동기와 활동을 제대로 반영하고 있지 못하고 있다는 문제점에 바탕하여 한국인들의 여가동기를 재구성하였다. 이를 위해 현대사회의 대표적인 48개 여가활동에 참여하는 동기를 개방형으로 설문조사하여, 이로부터 7개의 여가활동범주(기술요구, 사회적, 개인취미, 목표지향적, 휴식, 자발참여, 디지털)와 7개의 여가동기범주(성취, 대인관계, 심리적 안정추구, 흥미·감각추구, 수단, 내적 자기표현, 비여가적)를 추출하였다. 이 범주를 통해 특정 여가동기를 만족시키기 위해 선호되는 여가활동을 분석하였고, 여가활동에서 특정 동기를 강하게 가진 사람이 어떤 여가활동을 중요하게 생각하는지를 분석하였다. 본 연구결과에 따르면 흥미·감각추구와 대인관계 동기가 가장 흔한 여가동기였으며 디지털 여가활동이 이러한 동기와 밀접한 관련이 있는 것으로 밝혀졌다. 또한 내적 자기표현 동기가 높은 사람이 개인취미와 디지털 여가활동을 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 이러한 결과들이 가지는 여가교육과 여가카운셀링 등에서의 실용적 의미를 논의하였다.
본 논문은 광대역 특성의 뱅뱅 디지털 위상 동기 루프를 설계함에 있어 최적의 루프 이득 선정을 통한 실용적인 선형화 설계 기법을 제안한다. 기존의 이론적 파라미터 설계 기법을 광대역 클럭 발생기 회로에 적용함에 있어 한계점을 설명하고 실제 구현된 뱅뱅 디지털 위상 동기 루프 설계에 대해서 살펴보았다. 본 논문에서는 정수 어레이와 디더 이득은 크게 하되 비례 이득을 작게 설정하여 뱅뱅 디지털 위상 동기 루프의 리미티드 사이클 노이즈를 제거하였다. 제안된 설계 기법을 적용한 뱅뱅 디지털 위상 동기 루프는 기존의 구조에 비교하여 초소형, 저전력, 선형 특성 및 루프 대역폭 조절이 가능한 장점을 보이며, 성능의 우수성을 시뮬레이션을 통하여 검증하였다.
통신과 방송의 융합은 오늘날 디지털 환경의 가장 대표적인 혁신이자 신기술로 이미 포화상태에 이른 개별 시장의 한계를 극복하기 위한 대안으로 제시되어 통신 사업자와 방송 사업자 등을 비롯한 관련 산업군의 많은 기업들이 시장에 진입하고 있다. 그러나 해당 서비스 및 시장의 성장이 기대에 미치지 못하는 것이 현실이데, 그 원이 중 하나로 사용자에 대한 이해가 부족하다는 점을 지적할 수 있다. 기존의 통선 기술은 사용자의 도구적 목적을 지원하는 반면, 방송 서비스는 내재적 가치인 오락 기능을 제공하기 위해 주로 사용되었다. 본 연구의 목적은 개별적인 통신과 방송 영역이 융합되었을 때 사용자의 태도와 의사 결정에 영향을 미치는 요인들을 규명하는 것이다. 연구 모델은 내재적 동기인 유희적 가치와 외재적 동기인 실용적 가치, 그리고 융합 서비스의 실제 사용에 있어 내 외부적 조건이 되는 인지된 통제성을 주요 변인으로 제시하고 있다. 이를 검증하기 위해 대표적인 통신 방송 융합 서비스인 DMB를 대상으로 실증 분석을 실시하였다.
최근 온라인 게임 시장이 급속하게 성장하고 있다. 온라인 게임은 컴퓨터 게임의 장르 중에 상당히 큰 비중을 차지하고 있으며, 많은 사용자들은 온라인 게임을 매일 즐기고 있다. 온라인 게임 시장이 커지면서, 온라인 게임 아이템의 거래 시장 역시 성장하고 있으며, 온라인 게임 아이템은 게임 안에서 거래가 이루어질 뿐만 아니라 게임 밖에서도 실제 화폐를 통해 거래되고 있다. 게임 아이템에 대한 경매 사이트가 국내뿐만 아니라 외국에도 존재하여 활발히 거래가 이루어 지고 있으며, 2004년에는 게임 아이템의 구매를 위해서 최대 8억 8000만 달러에 이르는 실제 화폐가 지불될 정도로 게임 아이템의 거래 시장은 거대하다. 이렇게 규모가 커진 게임 아이템 거래 시장은 학술적으로, 실용적으로 많은 중요성을 갖는다. 그러나 온라인 게임 아이템 거래에 대한 실증적인 연구는 많지 않다. 몇몇 온라인 게임 아이템 거래에 대한 연구는 게임 아이템의 권리를 중심으로 연구가 되었으며, 게임에 대한 많은 연구는 게임 아이템보다는 몬스터와 싸우는 것이나 게임 캐릭터를 만드는 것과 같은 게임 플레잉 설계에 집중하고 있다. 또한 전자 상거래 분야에서는 사용자들이 거래를 통해 최대한의 이윤을 얻기 위할 것이라는, 즉 외적 동기를 가지고 있을 것이라는 가정을 바탕으로 거래의 효율성과 거래 비용에 초점을 맞추어 연구가 진행되었다. 그러나 온라인 게임 아이템은 실용적인 성격뿐만 아니라 유희적 성격을 가지고 있기 때문에 온라인 게임 아이템 거래에서 사용자는 외적 동기뿐만 아니라 내적 동기도 함께 가지게 된다. 본 연구는 거래 비용이론과 몰입, 그리고 재미와 관련된 이론을 바탕으로, 온라인 게임 아이템의 거래 방식이 사용자의 지각된 재미와 사용자가 느끼는 거래비용에 미치는 영향을 실험 방법론을 통해 실증적으로 검증하였다. 본 연구의 결과, 거래에서 내적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 재미가 거래 비용에 비해 더 많은 영향을 미쳤으며, 외적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 거래비용이 지각된 재미에 비해 더 많은 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과는 과거 대부분의 관련 연구가 거래 방법의 유용성만을 강조해왔던 것과는 달리, 거래 자체의 재미와 즐거움, 그리고 거래에 대한 몰입 등의 감성적 측면을 고려함으로써 거래 비용 이론을 확장했다는 데 이론적 의의가 있을 것이다. 또한 실용적 측면에서 게임 아이템 거래 방식을 어떻게 설정해야 사용자들에게 유용성과 더불어 재미를 제공해 줄 수 있는지에 대한 실질적인 가이드라인을 제시할 수 있을 것이다.
본 연구는 기호식품인 커피가 감성적 성격 혹은 유용적 성격의 소비재로 사용되고 있는 현실을 인식하여 커피전문점 이용 동기를 감성적-유용적 동기로 파악하고, 이 동기요인에 따라 시장세분화를 시도하였다. 시장세분 결과, 감성적 동기가 높은 감성적 소비자와 유용적 동기가 높은 유용적 소비자, 그리고 두 가지 동기요인이 모두 낮게 나타난 수동적 소비자의 세 집단으로 구분되었다. 집단별 커피전문점 이용 선택 속성에 있어서 유의한 차이를 보였는데, 감성적 소비자는 '커피맛과 분위기', '특별한 커피', '쾌적한 공간' 등 감성적 선택 요인에 대한 인식과 '가격적 혜택', '인터넷 사용 여부' 등 실용적 혜택에 대한 중요도 인식이 높은 것으로 파악되어 감성적 소비자인 동시에 합리적 소비자라고 할 수 있다. 반면, 유용적 소비자는 '여러 명이 회의할 수 있는 독립적 공간', '혼잡 정도', '화장실 및 흡연실 등의 시설' 등의 '쾌적한 공간'에 대한 중요도 인식이 높게 나타났다. 또, 세분시장별 일반적 특성이나 커피 음용 행동 간 연관성에 있어서, 성별과 주로 마시는 커피 종류, 커피 마시는 시간대, 마시는 장소만이 유의한 연관성을 가지는 것으로 파악되었다.
본 연구는 모바일 쇼핑동기에 따라 소비자의 쇼핑가치와 만족도 및 재구매의도와의 관련성을 검증하고자 하였다. 분석결과 모바일 쇼핑동기는 편재성, 편리성, 충동성, 경제성 등 4가지 요인으로 도출되었다. 모바일 쇼핑동기는 소비자의 쇼핑가치에 서로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 충동성이 쾌락적 쇼핑가치에 가장 높은 영향을 미치며, 편리성은 실용적 쇼핑가치에 가장 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 모바일 쇼핑동기와 쇼핑가치는 소비자만족도와 재구매의도에 서로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 모바일 쇼핑동기 중 편재성이 소비자만족도와 재구매의도에 가장 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 소비자의 쇼핑가치는 소비자만족도와 재방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 급성장하고 있는 모바일 쇼핑시장에서 차별화된 마케팅전략을 수립하는데 있어서 유용한 기초 정보를 제공할 수 있을 것이다.
벡터제어방식에 의하면 유도전동기는 거의 완전한 보상권선을 갖는 직류기라고 볼 수 있다. 파와트랜지스터를 이용할만한 소용량영역에서는 제어용 드라이브 시스템으로서 유도전동기에 확고한 위치를 굳혀 줄 수가 있다. 물론 전동기.검축기.콘트로라가 일체로 되어 성능향상이 뒤 따라야 할 것이다. 또한 대용량영역에서는 형상의 다이리스터 인버어터를 실용적인 수준에서 다상화 또는 다중화하면 거의 이상적인 교류기 가변속시스템을 얻을 수 있음을 위 설명에서 이해할 수 있을 것이다. 본고에서는 유도전동기에 대하여만 설명하였으나 벡터제어는 동기전동기에서도 가능하며 또한 중요함을 부기한다. 이 벡터제어에 관한 연구는 국내외에서 활발하며 멀지 않은 장래에 가변소제어에 직류전동기 대신 벡터제어를 하는 교류기가 많이 이용될 것을 기대한다.
RFID 시스템 상에서의 보안 문제를 해결하기 위한 다양한 노력에도 불구하고 대부분의 기존 연구들은 안전한 RFID 시스템을 위한 보안 요구 사항을 완벽하게 충족시키지 못하였다. 또한, 일부 시스템은 RFID 태그의 연산 능력만을 고려할 뿐 백엔드 데이터베이스(Back-end Database)의 연산 부하는 비교적 고려대상이 아니었다. 하지만, 실용적인 RFID 시스템 설계를 위해서는 제한된 능력을 지닌 RFID 태그뿐만 아니라 데이터베이스의 연산량 또한 고려되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 이 두 개체의 연산 부하를 줄이기 위한 효율적인 프로토콜을 제시한다. 제안된 프로토콜은 위치 추적 방지, 데이터베이스와 태그간의 상호 인증을 보장하며 재생 공격 및 스푸핑 공격에도 강인한 특성을 지니고 있다. 특히, 통신 장애나 악의적인 공격에 의해 비동기상태가 발생할 경우에도 데이터베이스와 태그는 손쉽게 동기를 회복할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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