국내 관광업계는 대부분의 고객 만족도를 정량적인 설문조사에 의존한다. 하지만 고객의 설문 참여도가 지극히 저조하고, 불만족 요인에 대한 개선이 신속히 이루어지고 있지 못하고 있는 것이 사실이다. 본 연구에서는 고객 피드백 정보의 정확성과 분석 과정의 효율성을 높이기 위해 새로운 토픽맵 시스템을 제안하고, 그 실증적 효과성을 입증한다. 토픽맵 시스템은 기존의 설문시스템에서 획득한 일정기간의 정량자료와 실시간 SNS를 통해 수집된 정성적 자료를 텍스트 마이닝 및 온톨로지 기법을 활용하여 대량의 고객 피드백 자료를 분석하는 시스템으로써, 분석된 불만요인에 대하여 토픽맵 시스템으로 실시간 개선점을 제공하고 그 이후의 효과 또한 실시간으로 모니터링할 수 있는 고객만족도 평가 방식 시스템이라 할 수 있다. 이로써 개선요소의 정교한 우선순위를 제공하고, PDCA 환류시스템으로서의 품질관리가 가능해진다. 또한 조사기간 및 비용이 대폭 단축되고, 기존 방식에 비해 훨씬 정확한 대응이 가능하게 되어 진다. 실제 적용사례로써 국내 최대 규모의 H여행사에 적용하여 제안 시스템의 정확성과 효율성을 입증한다.
한정된 주의력 자원을 회복시키기 위한 방법 중 피드백이 효과가 있는 것으로 보고되고 있다. 그러나 피드백의 구체적 내용에 대한 집중력 회복의 연구는 미미하다. 본 연구는 집중력을 회복할 수 있는 감각적 자극 중 정서적 피드백 간의 효과 차이를 분석 하였다. 집중력을 평가하기위한 온라인 실험 시스템을 구축하고 시각, 청각, 촉각 피드백 자극을 제시하여 각각의 감각자극과 집중력 회복의 효과를 분석 하였다. 실험 참여자의 감각 피드백의 선호도에 따른 영향 요인을 알아보기 위하여 실험 후 주관적 설문을 실시하였다. 감각 피드백을 6명의 대학원생에게 일주일에 걸쳐 반복적으로 약200개의 자극을 제시하고 5회 이상 실험을 통하여 얻어진 30회 결과를 분석하였다. 결과적으로 피드백 효과가 집중력 회복에 통계적 유의함을 알 수 있었다.
소셜네트웍은 네트워크와 이터레이션의 특성을 모두 가지는 대표적인 소셜 사이언스 환경이다. 이번 연구는 소셜네트웍에 프로모션이나 인센티브 같은 입력을 주었을 때, 각 노드들이 어떻게 반응하는지에 대한 반응분석 모델을 제시한다. 또한, 각 노드의 반응을 살피면서 특정 노드의 설정 값을 변경한다. 그리고 연관된 노드들의 반응을 파악해 본다. 반응 분석 모델은 단방향, 퍼지집합, 가중치 부여, 순환 피드백 등 다양한 기법을 적용하여 구성되었으므로 실무의 복잡한 환경을 수용할 수 있다. 마지막으로 구현하는 모델은 반복적인 입력, 실시간으로 설정 값을 변경, 노드간의 연관성에 대한 분석을 필요로 하므로 넷로고 보다는 Vensim을 활용하여 구현하였다.
실시간 응용 프로그램은 미디어 데이터간에 만족되어야 할 동기화 제약조건을 가지고 있다. 클라이언트의 버퍼를 버퍼레벨기법의 가상버퍼와 네트워크 상태를 포함한 피드백기법을 제안한다. 가변적 전송 지연 시간을 흡수하면서 피드백 제어에 의한 동기화를 수행한다. 버퍼의 수위가 정상레벨을 유지하는가에 대한 문제는 재생률과 QoS 서비스에 중요한 영향을 주게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서 필터링함수, 제어함수, 네트워크 평가 함수 등을 적용하여 멀티미디어 서버에서 전송 시작시점을 결정하고 미디어의 재생 시 끊어짐이 없는 유연한 재생을 처리하게 된다. 주 미디어인 오디오 프레임이 상위임계레벨에 버퍼의 수위가 존재 할 경우는 점차적으로 재생시간을 줄이고, 오디오 프레임이 하위임계레벨에 버퍼의 수위가 있을 경우는 점차적으로 재생시간을 늘리는 시스템을 제안한다.
성과를 나타내는 지표는 스포츠 성과 향상을 나타내는 기본 요소를 식별하기 위해 개발되었다. 유효한 성과 지표를 식별하려면 성과 분석 시스템 내에서 사용 된 지표가 경기 내에서 성과의 승패를 구별하는 것이 매우 중요하다고 할 수 있다. (Hughes and Bartlett, 2002). 그러나 농구 성과에 관한 연구에서는 제안된 성과와 지표는 코치 및 선수의 상황에 따라 실시간 분석 및 피드백이 사용되지 않고 있다는 점이다. 코치 및 선수에 대한 이러한 실시간 지원은 다른 스포츠에 대한 연구에서도 설명되고 있다. (Choi et al., 2004; O'Donoghue, 2001; Palmer et al., 1997). 실시간 피드백 프로세스 내에서 성과와 손실을 구분하는 관련성과 지표를 식별하는 것이 실시간 분석 시스템 개발의 첫 단계가 되어야 한다. 따라서 이 연구는 10 개의 잉글랜드 내셔널 농구 리그 경기를 분석하는 동안 수집 된 성과 지표 세트 측면에서 팀의 승패와 패배의 차이점을 조사하였다. 승리와 패배 팀은 전체 경기 데이터 (N=10)와 개별 쿼터 (N=40)를 사용하여 비교되었다. 일련의 Wilcoxon Signed Ranks 테스트를 사용하여 전체 경기와 개별 쿼터 내에서 성과를 낸 사람과 잃는 사람을 구별하는 관련성과 지표를 식별하였다. 테스트 결과 3점 (p<0.05)과 어시스트 (p<0.05)는 경기 내 팀의 승패에서 크게 차이가 있다고 할 수 있다. 그러나 2점 슛 (p <0.05), 2점 샷 시도 (P <0.05), 2 점 샷의 백분율 (p <0.05), 3 점 샷 (p <0.05), 수비 리바운드 (p <0.05) ) 및 지원 (p <0.05)은 분기 내 실적의 승패에서 크게 다르게 나타나고 있다. 위와 같은 분석 작업은 성과분석에 따라 코치에게 현재 성과를 설명하는 관련성과 지표를 기반으로 해야 한다. 실시간 분석 및 피드백 시나리오 내에서 가장 최근 분기 내에서 즉각적인 성과를 기반으로 의사 결정을 지원하는 추가 이점이 있다. 결과적으로, 실시간 분석 시스템은 코치의 결정을 뒷받침하기 위해 필요하며 유효성 특성을 갖는 성능 지표를 사용한다.
본 연구는 범불안 성향의 대학생을 대상으로 주의편향 및 범불안 증상에 대한 주의 피드백 인식 및 조절 훈련의 효과를 확인하였다. 범불안장애 척도(GAD-7) 10점 이상 또는 펜실베니아 걱정 질문지 척도(K-PSWQ) 56점 이상이며, 주의편향을 나타내는 범불안 성향의 대학생 31명을 선발하여 주의 피드백 인식 및 조절 훈련(Attention Feedback Awareness and Control Training, A-FACT) 집단(n = 11), 주의편향수정(Attention Bias Modification, ABM) 집단(n = 10) 및 활성 위약 통제(Active Placebo Control, APC) 집단(n = 10)에 무선할당하였다. A-FACT 집단은 탐침탐사과제를 이용한 주의편향수정 훈련 시, 개인의 기저반응시간(Baseline Neutral Response time, BNR)을 기준으로 편향 여부에 대한 피드백을 실시간으로 제공받았다. ABM 집단은 기존 ABM 절차와 동일하며, APC 집단은 주의편향을 감소시키기 위한 프로그램이라는 안내는 주어지지만 피드백이 주어지지 않는 탐침탐사과제를 실시하였다. 총 8회기로 구성되어, 주 2회로 4주간 진행되었다. 주의편향수정 훈련의 효과는 주의편향점수(Attention Bias Score, ABS)와 GAD-7, K-PSWQ 및 상태 및 특성 불안 검사(K-STAI) 점수 변화로 평가하였다. 반복측정 변량분석 결과, A-FACT 집단은 ABM 집단과 APC 집단에 비해 ABS가 유의하게 감소하였으며, GAD-7, K-PSWQ 및 K-STAI 점수도 유의하게 감소하였다. 이는 주의편향수정 훈련 시 편향에 대한 피드백을 통해 편향의 여부를 인식시키고 이를 통한 주의의 자기 조절적 통제가 주의편향 및 범불안장애 증상 경감에 효과적일 가능성을 시사한다.
효과적인 교육을 위한 다양한 연구들이 진행되어 왔지만, 이러한 결과를 실제 수업현장에 적용하기에는 많은 시간과 노력 등이 필요하여 잘 활용되지 못하고 있는 것이 현실이다. 따라서 교실 수업, 특히 지필 위주의 수업에서는 여전히 따분해하며 집중하지 못하는 학생들을 흔하게 볼 수 있다. 본 연구에서는 학생들의 적극적 참여를 통한 효과적인 교육을 구현하기 위한 방안으로 구성주의적 교수학습 방안과 정보 기술을 기반으로 교수자와 개별 학생들 사이의 실시간 상호작용을 극대화시키는 교수방안을 제안하고자 한다. 구현 사례로 통계적 추정의 표본추출 단원에 적용할 수 있는 교수학습 모형과 시스템을 제시한다.
본 논문은 지역에 관심이 많은 사용자들이 실시간으로 모바일 웹페이지 형태의 뉴스를 제공 받을 수 있는 시스템을 설계하고 이를 제작하였다. 사용자는 실시간으로 본인이 위치한 지역을 대상으로 종합되어지는 뉴스를 모바일 웹페이지 형태의 오브젝트로 제공받는다. 본 연구를 통해 지역 관심도 향상 및 지역 개발 촉진 및 관광시설 피드백 활성화 효과의 기대가 가능하다.
인터랙티브 아트는 최신의 기술을 이용하여 관객에게 예술적 경험을 풍요롭게 하고 컴퓨터를 통해 관객과 작품이 상호소통 할 수 있도록 실감현실을 제공하는 예술표현 장르이다. 테크놀로지의 진보에 의해 생겨난 사회, 문화, 예술에서의 혁명은 인터랙티브의 영향으로 개인과 다른 주역들 사이의 관계방식을 뒤섞이게 한 커뮤니케이션의 혁명이었다. 본 논문에서는 현대예술의 중요한 표현 매체 수단인 컴퓨터를 매체로 비전 시스템을 활용하여 제작되고 있는 인터랙티브 아트를 구현하는 실시간 영상처리(Real-time Digital Processing)에 대하여 알아보며, 특히 PC카메라로 관객을 인식하여 관객을 작품 속으로 끌어들여 소통하게 하고, 관객의 감정과 생각들을 동요시켜 관객의 반응을 피드백(Feedback)할 수 있는 작품의 제작방법을 제시한다. 또한 이 연구는 실제로 작품을 제작하였고, 컴퓨터를 이용하여 제작된 인터랙티브 아트 작품들을 유비적으로 논구하여 컴퓨터로 생성되는 이미지의 가상현실 문제가 현대미술에 미치는 다각적인 영향에 대하여 논의한다.
본 연구는 온라인교육에서 주로 활성화 되어 있는 데이터 기반의 학습자 평가시스템이 아닌 초 중등학교 면대면 교실 수업 중 실시간으로 발생하는 유의미한 학습활동 정보를 스마트기술을 활용하여 데이터로 축적하고 분석하여 다양하게 제시함으로써, 학습자에게는 학습에 대한 정확한 피드백을 주고 교수자에게는 수업방향을 제고하며 부모들에게는 자녀들의 학습활동에 대한 이해도 높일 수 있는 학습자 분석 및 평가 시스템을 개발 시 요구사항들을 분석하고자 한다. 이를 위해 스마트교육을 위한 교수학습 방법들을 고려하여 적합한 스마트기기 기반 수업지원 도구를 조사하고 도구 사용 후 발생되는 학습활동에 관한 데이터를 분석할만한 데이터 마이닝 기법을 소개하여 향후 학습자평가 시스템에 대해 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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