Augmented reality in the smart environments is the interaction between the user and the media through the expansion of a variety of experiences is provided. How to use the location information, how to use markers, utilizing real-time marker-less interaction with the real world and the virtual world, such as the mapping method intermediary situated in real-time. Expansion of the elements of experience, and augmented reality as a tool of information being utilized. Educational Edutainment AR card to take advantage in terms of content was a real-time marker-less approach to create an image map image map was constructed urbanization. Stereoscopic 3D environment, taking advantage of the object produced by combining augmented reality and way of interaction, educational content. Help in terms of active and passive involvement pra realistic interest leads to a way of giving tangible.
Kwon, Young Bin;Kim, Dong Su;Cha, Jun Ho;Jung, Sung Won
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2019.05a
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pp.359-359
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2019
2011년 4대강 다기능보 설치에 따라 배수영향을 받는 구간은 기존의 측정방법으로는 유량측정이 어려워 보 구간별로 자동유량측정시설을 설치하여 실시간으로 유량을 생산하고 있다. 하지만 현재 수질개선 및 하천 자연화를 위해 보 운영수위를 저하시켰다. 이에 수위 저하에 따른 측정영역 한계로 정상적인 운영에 어려움이 발생하고 있다. 본 연구에서는 낙동강 합천창녕보 영향 구간 내 합천군(율지교), 합천군(적포교) 지점을 대상으로 상하류 유량관계를 활용하여 결측 및 오측자료를 보완하고자 한다. 대상지점은 2018년 수문개방에 따른 수위저하로 인한 결측과 부유물에 걸림에 의한 유속자료 오측으로 자료의 보완이 필요하였다. 이로 인해 자료 보완을 위하여 각 지점의 환산유량을 이용하여 경향성 검토를 하였으며, 상하류 환산유량과 검보정 측정성과와의 관계를 활용한 관계식을 개발하여 유량을 산정하였다. 산정된 유량과 검보정 측정결과 상관도(R2)는 0.95 이상으로 나타나 매우 합리적으로 판단되나 수문조작 시에 일부 편차는 보인다는 결과를 나타냈다. 단기적인 자료보완은 품질관리를 통해 다양한 방법으로 가능하지만 상하류 유량관계를 활용한 방법이 장기적인 자료를 보완하는 방법으로 적절하다고 판단된다. 향후 보완방법을 다른 보 구간의 지점에도 적용하여 보 수위저하에 따른 시설물 개선공사가 진행되는 동안 실시간 유량자료의 제공으로 연속적인 유량자료 생산이 가능하도록 하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.1186-1189
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2012
본 논문에서는 사람들이 이용하고 있는 스마트폰에서 사용되는 대학홍보 응용프로그램을 개발하여, 기존에 개인 PC에 접속하여 얻을 수 있었던 정보를 휴대가 간편한 스마트폰을 통해 손쉽게 얻을 수 있도록 하는데 목적을 두고 있다. 본 논문에서 제안하는 스마트폰 응용프로그램을 이용하면 손쉬운 조작으로 교내정보 및 학과정보를 얻을 수 있고, 도서관에 있는 도서를 검색하고 도서관 열람실 현황 등을 알 수 있으며, 대학내 종합정보시스템 접속을 통해 학생들의 수강신청 및 학점관리 등을 할 수 있다. 또한 본 응용프로그램에서는 재학생 및 교직원들 간의 실시간 대화기능을 제공하여 동기, 선 후배, 교직원들 간에도 대화를 나눌 수 있도록 하여, 이용자 간의 정보교류 및 유대관계를 형성토록 함과 동시에 유비쿼터스 시대에 부합하는 교육환경에 한 발 더 다가 갈 수 있도록 하였다. 따라서 본 논문에서 제안하는 응용프로그램은 스마트폰을 휴대하고 있는 재학생 및 교직원의 편리한 정보접근은 물론, 신입생, 학부모, 그리고 해당 대학에 관심 갖는 모든 사람들에게 시간 및 공간의 제약 없이 대학 내에서 발생하는 모든 정보를 제공하기 위함이다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.4
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pp.39-46
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2021
In this paper, we propose a method for the motion recognition method required in the industrial field in mixed reality. In industrial sites, movements (grasping, lifting, and carrying) are required throughout the upper full-body, from trunk movements to arm movements. In this paper, we use a method composed of sensors and wearable devices that are not vision-based such as Kinect without using heavy motion capture equipment. We used two IMU sensors for the trunk and shoulder movement, and used Myo arm band for the arm movements. Real-time data coming from a total of 4 are fused to enable motion recognition for the entire upper body area. As an experimental method, a sensor was attached to the actual clothes, and objects were manipulated through synchronization. As a result, the method using the synchronization method has no errors in large and small operations. Finally, through the performance evaluation, the average result was 50 frames for single-handed operation on the HoloLens and 60 frames for both-handed operation.
Collaboration has become essential in the product design process due to internationalized and specialized business environments. This study presents a real-time collaborative 3D design workspace for distributed designers, focusing on the development and the evaluation of new interaction techniques supporting nonverbal communication such as awareness of participants, shared manipulation and tele-presence. Requirements were identified in terms of shared objects, shared workspaces and awareness through literature reviews and an observational study. An Augmented Reality based collaborative design workspace was developed, in which two main interaction techniques, Turn-table and Virtual Shadow, were incorporated to support shared manipulation and tele-presence. Turn-table provides intuitive shared manipulation of 3D models and physical cues for awareness of remote participants. Virtual shadow supports natural and continuous awareness of location, gestures and pointing of partners. A lab-based evaluation was conducted and the results showed that interaction techniques effectively supported awareness of general pointing and facilitated discussion in 3D model reviews. The workspace and the interaction techniques can facilitate more natural communication and increase the efficiency of collaboration on virtual 3D models between distributed participants (designer-designer, engineer, or modeler) in collaborative design environments.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2005.05b
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pp.1460-1465
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2005
본 연구에서는 장수형 등(2005)이 제시한 실시간 저수지 유입량 예측모형과 통합하여 하나의 시스템을 구축한 후 하류 하도의 홍수통수능력과 현재 저수지 수위에서 방류 가능량을 고려하여 수문에서의 조절 방류 방안을 제시하였다. 또한, 현재시간 이후로 유입되는 홍수량을 감안하여 강우가 종료되어서도 이수용량이 확보되도록 하였다. 연구는 예당저수지에 적용하였으며, 방류량 계산시 최대 방류가능량은 저수위와 수문의 개도고에 따라 오리피스와 완전월류 흐름을 구분하여 계산하였으며 방류기준은 하류 하도의 통수능력, 강우종료 후 이수용량 확보 등을 감안하여 결정하였다. 연구의 적용결과, 본 연구에서 개발된 저수지 운영시스템을 적용한 결과 강우종료 후에도 이수용량 확보가 가능하였으며, 하류하도의 피해을 최대한 주지 않는 범위 내에서 저수지의 수문조작이 가능하여 예당지의 홍수조절능력을 극대화할 수 있는 방안을 제시하였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2003.11a
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pp.1261-1266
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2003
본 연구는 가상현실 극장에서 실시간 상호 작용 효과를 잘 수용할 수 있는 가상 현실 콘텐츠를 기획하고 그 시나리오를 구성하는 요소들과 인터랙션 기술 개발의 방향 수립을 위한 체계적인 사용성 평가 방법론을 제시하였다. 연구에 활용한 가상실험 콘텐츠는 Heritage Alive!로서 시나리오 구성에서 시스템 구성, 인터랙션 요소들을 사용자 참여를 통한 사용성 평가 수행을 실시하여 그 실용화 가능성과 발전 방향을 평가하였다. 사용성은 비디오를 통한 전체 관람 모습을 촬영, 관찰하여 몰입감과 콘텐츠를 연관지어 분석하였고, 사용자의 인터랙션을 컴퓨터 시스템의 로그 파일을 기록하여 입력 장치의 조작성과 과제에 대한 몰입감을 정량적으로 추출할 수 있었다. 그리고 설문지에 감성적인 측면을 질의함으로써 정성적인 평가 자료로 활용하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.537-539
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2016
Recently, unmanned technologies interest increased. An unmanned boat is not directly on people and radio can be controlled by boat. Used for military unmanned boat was first developed in the United States Navy. In recent years, for hobby, for pesticide application, for water activities, expanding exploration in various ways, including for use. The role of a variety of unmanned boat above, In the case of a variety of unmanned probe of the role of unmanned boat on the boat people who don't be able to come to the vision of the advantage can not be exploring places like blind spot. In this paper, The Blind Spot are explorations of places such as streaming real-time as possible, an unmanned boat using Raspberry Pi that support implementation. Receiver input signals of an unmanned boat to the transmitter under the manipulation of, using smartphones hotspot feature Raspberry Pi and smartphones, network connection. Via Raspberry Pi motion of using real-time streaming using unmanned boat.
This Study's topic is to study on the effects of core competencies as such as leadership, strategic competences' influence towards the university-industry cooperation on technology transfer and education performances. First, the existing studies and literatures have been reviewed. Second, the nationwide surveys were conducted. In results, the leadership competence did not have any impact on the operation performances. Strategic competence did not have any impact on the technology transfer, but it influenced the education performance. Human resource competence also did not have any influence on the managing performances, but it has been analyzed that the R&D competence had an influence over the technology transfer part of the managing performance. The University-Industry Cooperations create an opportunity and secures competencies for the enterprise, it also enhances the R&D competency of University and provides supports in nurturing the human resources. Especially, the strategic competency amongst the independent variables has influenced the education performance.
With the recent development of various kinds of virtual reality devices, there has been an active research effort to increase the sense of reality by recognizing the physical behavior of users rather than by classical user input methods. Among such devices, the Leap Motion controller recognizes the user's hand gestures and can realistically trace the user's hand in a virtual reality environment. However, manipulating an object in virtual reality using a recognized user's hand often causes the hand to pass through the object, which should not occur in the real world. This study presents a way to build a visual feedback system for enhancing the user's sense of interaction between hands and objects in virtual reality. In virtual reality, the user's hands are examined precisely by using a ray tracing method to see if the virtual object collides with the user's hand, and when any collision occurs, visual feedback is given through the process of reconstructing the user's hand by moving the position of the end of the user's fingers that enter the object through sign distance field and reverse mechanics. This enables realistic interaction in virtual reality in real time.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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