Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.85-87
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2021
컴퓨터 전공자들의 프로그래밍 개발 중심의 팀 프로젝트 수업은 프로그래밍 개발 능력과 팀원들 간의 협업 능력을 키울 수 있는 수업으로서, 기존에는 대면수업을 통해 교수자와 학습자간 그리고 팀을 이룬 학습자들 간에 긴밀한 상호작용으로 진행되어왔다. 그러나 2020년 COVID-19의 확산으로 대부분의 대학 수업들이 비대면 방식으로 진행됨에 따라 팀 프로젝트 수업 역시 비 대면으로 운영되어야 했으며 팀 활동을 위해 다양한 온라인 커뮤니케이션 방법이 모색되어야 했다. 본 연구에서는 팀 프로젝트 수업을 기존의 대면 수업으로 운영하였을 경우와 비대면 방식으로 운영하였을 때 학습자들이 느끼는 학습 효과에 대해 비교해보고자 한다. 대면 수업과 비대면 수업에 참여했던 학습자들을 대상으로 설문을 실시하여 팀 프로젝트 수업을 통한 학습 이해도, 수업 흥미도, 학습자간의 소통의 원활성, 수업 참여의 적극성 그리고 전체적인 수업 만족도에 대한 설문 결과를 비교 분석하였다. 향후 포스트 코로나 시대에는 대면과 비대면의 하이브리드 커뮤니케이션 방식이 대세를 이룰 것으로 예측되고 있는 만큼 대학 수업 방식에도 변화가 필요할 것이며 본 연구는 이를 위한 기초 연구로 활용될 수 있다.
This study was designed to verify that the positive relationship between career management behavior and turnover intention is mediated by employability. Futhermore, investigation whether work-life balance and communication climate moderate this relationship was also the purpose of this study. The results from 300 office workers younger than 34 that (1) employability mediated the relationship between career management behavior and turnover intention, (2) the moderating effect of work-life balance about mediating effect of employability was not statistically significant, but when the level of work-life balance was high, the relationship between employability and turnover intention was reinforced, (3) the moderating effect of communication climate against mediating effect of employability was not statistically significant, and the moderating effect of communication climate between employability and turnover intention was also not found. Based on this non-intuitive results, researcher offered new interpretation which can be acquired from rejections of hypotheses, implications, limitations, and the proposal for future research.
ICT technology development has led to a breakthrough change in government decision making by improving mutual communication between various stakeholders. The formation of ICT-based cooperation network between public organizations and civic tech developers to solve the problem of masks in the COVID-19 pandemic serves as a milestone. The purpose of this study is to examine the properties of e-Governance and analyze the dynamic network structure of the communication process for chat rooms created during the development of public mask apps. First, as a result of the analysis, the possibility of online-based e-Governance can be identified. In addition, the combination of expertise to solve social problems interacted organically within the network. Emotional communication for cooperation between key actors was marked as important for the successful operation of the network.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.641-642
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2021
PC와 스마트 디바이스가 보급화 되면서 현대인들은 온라인 활동이 많아지고 있다. 온라인상의 커뮤니티는 '육아여성'들이 사회적 고립을 벗어날 수 있는 새로운 기회이다. 삶의 질 증진을 위한 온라인 커뮤니티를 제공하고, 인터넷 속 카페로만 구성되어 있는 육아여성만의 공간을 앱 기반으로 확장시켜 위치기반서비스를 통해 실시간 소통과 가까운 주변 육아여성의 커뮤니티를 형성해 사용자들에게 편리함을 제공을 목표로 한다. 더하여 육아여성의 지역 경제 참여를 유도하여 소상공인에 도움을 주고 지역경제를 활성화한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.10a
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pp.871-872
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2013
최근 스마트폰의 급속한 보급에 따라 트위터, 페이스북과 같은 실시간 SNS(Social Network Service)가 폭발적으로 성장하고 있다. 본래 SNS는 지인과의 소통을 위한 온라인 커뮤니티로 출발했으나 지금은 새로운 커뮤니케이션으로 마케팅, 미디어, 커머스 등 다양한 영역의 플랫폼으로 진화하며, 그 파급력을 이어가고 있다. SNS, 소셜 미디어 시대를 맞이하여 소비자가 수동적 입장에서 능동적 입장으로 변경되고 있는 상황에서 블로그, 카페, 트위터 등 에서의 평가를 통한 고객 피드백 정보에 따라 서비스 제공자의 판매율이 많은 영향을 받고 있다. 따라서 효율적인 기업경영을 위해서는 SNS 등을 통한 고객의 목소리를 분석하는 작업과 그것을 기반으로 고객만족도 평가모형에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 이러한 SNS를 이용한 활용분야에 대해서 고찰해 보고 SNS가 점차 확대됨에 따라 발생할 수 있는 SNS 환경에서의 역기능은 어떤 것이 있는지 살펴보고 대응방안을 제안한다.
This study is designed to investigate how the perceived characteristics of the online video services affect the 'flow' as positive experience and satisfaction of users. For the study, we conducted a questionnaire survey on 289 people using YouTube, and then analyzed the relationships among variables using hierarchical regression analysis. As a result, it was confirmed that interactivity, newness of recommendation service, diversity of content, and entertainingness of contents all affect the lower level of flow experience. On the other hand, the accuracy of the recommendation service did not affect the flow experience, but positively affects the level of satisfaction. Finally, it is also confirmed that flow has a direct effect on user satisfaction, and mediates relationship between the characteristics of YouTube and satisfaction. The results of this study are helpful to understand user's perception and experience of online video platform service and suggest the discussion points to be considered by the industry to satisfy users.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.13
no.3
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pp.273-280
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2009
The internet becomes a new communication tool in the knowledge and information society and the people are expanded at the place of information interchange and exchange of view. In recent robot education institutions provide their own official homepages to introduce the robot educational resources. But because they have restrictive searching the functions and providing general robot education resources and don't offer a place that teachers can express their thoughts and share common interests with other users, online community among teachers for robot education and users couldn't have built. In this paper, we propose an Online Robot Education Community(OREC) that teachers and users in different robot education institutions can interchange or share their technical information, learn robot techniques, participate in discussion of their experiences on work, share their common interests, and be provided updated latest news in real-time.
This study confirms whether interaction and satisfaction between educators and learners can be repeated as artistic activities in art education and compares online and offline differences. And it suggests ways to enhance the effectiveness of online art education. As a method of research, literature analysis shall be conducted on art education, educational and social interaction, satisfaction, and behavioral intent. Two surveys were conducted on online and offline education for music and art students who completed art education lectures. As a result, 89 online and 56 offline students participated. The higher the satisfaction level of educational and social interaction in art education, the more it led to artistic activities. Educational interaction in online art education was higher, social interaction was lower, and it was different from offline.
'스마트 기술(smart tech)'과 '도시화(urbanization)'라는 두 메가트렌드(megatrends)를 융합해 탄생한 스마트시티(smart city)가 전 세계적인 화두다. 스마트시티의 성장 가운데서 핵심적인 요소가 바로 '도시의 다양한 요소가 미디어(媒體, media)의 기능을 하는 커뮤니케이션이 중심이 된 도시'라는 점이다. 특히 메타버스 기술이 스마트시티에 접목되고 있음에 주목해야 한다. '초월'이라는 의미의 '메타(meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(universe)'의 합성어인 메타버스(Metaverse)는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 《스노우 크래쉬》에서 유래한 개념이라고 알려져 있다[1]. 메타버스는 정의하는 연구자에 따라서 크게 다르지만 흔히 '가상의 것(virtual thing)'으로 한정하는 경향이 있다. 하지만 최근에는 메타버스가 정치·경제·사회·문화 전반적 측면에서 오프라인의 현실과 온라인의 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 융합 세계라는 의미로 보다 광의적으로 사용되고 있다. 최근 스마트시티의 변화를 보면 도시 운영이 고도로 지능화되고 다양한 콘텐츠가 증강되면서 <<도시 공간에서의 온라인과 오프라인의 경계 구분>>을 파괴하고 있음을 발견할 수 있다. 우리는 과거와 다름없이 물리적 도시 공간을 걷고 있지만 이제는 지형지물과 연결된 공간정보를 스마트폰으로 확인하고 또 도심의 디지털 사이니지(digital signage)를 통해 실시간 공공 및 상업 정보에 항시적으로 접하고 있다. 도시의 지향점으로 간주되는 스마트시티는 이제 일종의 '도시민 생활 플랫폼'으로 메타버스 기술과 융합 콘텐츠를 통해 도시민의 생활을 촘촘하게 연결한다. 본고에서는 '스마트시티가 메타버스 미디어 공간으로 기능하는 현상'을 '테코레이션(Tecoration: Technology + Decoration: 디지털 미디어 기술을 통한 도시 공간구축)'이라고 명명하려고 한다. 본고는 '메타버스 미디어 공간으로서 스마트시티 그리고 디지털 사이니지 테코레이션'을 주제로 '디지털 사이니지가 만들어 가는 스마트시티의 소통'과 관련된 주요 이슈를 다루려고 한다.
Kim, Yoosin;Hong, Sung-Gwan;Kang, Hee-Joo;Jeong, Seung-Ryul
Journal of Internet Computing and Services
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v.18
no.4
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pp.121-131
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2017
With emergence of Internet, social media, and mobile service, the consumers have actively presented their opinions and sentiment, and then it is spreading out real time as well. The user-generated text data on the Internet and social media is not only the communication text among the users but also the valuable resource to be analyzed for knowing the users' intent and sentiment. In special, economic participants have strongly asked that the social big data and its' analytics supports to recognize and forecast the economic trend in future. In this regard, the governments and the businesses are trying to apply the social big data into making the social and economic solutions. Therefore, this study aims to reveal the capability of social big data analysis for the economic use. The research proposed a social big data analysis model and an online consumer sentiment index. To test the model and index, the researchers developed an economic survey ontology, defined a sentiment dictionary for sentiment analysis, conducted classification and sentiment analysis, and calculated the online consumer sentiment index. In addition, the online consumer sentiment index was compared and validated with the composite consumer survey index of the Bank of Korea.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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