• 제목/요약/키워드: 실습 플랫폼

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간호학생의 응급환자간호 임상실습 온라인 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of an Online Clinical Practicum Program on Emergency Nursing Care for Nursing Students)

  • 김원경;박정민;송지은
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.131-142
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    • 2021
  • 코로나 바이러스(COVID-19) 팬데믹으로, 전국의 대학들이 온라인 플랫폼을 사용한 비대면 강의를 시행하고 있다. 따라서 응급환자간호 임상실습 교육에 맞는 온라인 프로그램을 개발하고, 간호학생에게 적용하여 그 효과를 확인해보고자 시도 되였다. 본 연구는 양적자료와 질적자료를 분석한 방법론적 연구로, G광역시 N대학교 성인간호학교수 3인이 G광역시 종합병원 간호부장과 응급실 수간호사들에게 자문을 구하여 학생들의 교과목과 관련된 요구도 조사 후에, 4학년을 대상으로 응급환자간호 임상실습 온라인 프로그램을 ADDIE모형에 따라 개발하였다. 프로그램은 총 4주 동안 진행되었으며, 1주에 영상 4시간, 과제 2가지로 구성하였고, 실시간 쌍방향 화상집담회도 포함되었다. 총 96명 학생 자료가 수집되었으며, SPSS/WIN 22 프로그램으로 분석하였다. 자료 분석결과 교과목 만족도 부분에서 '학습목표 연계성'이 총 6.0만점에 평균 5.58±0.98로 가장 점수가 높았다. 응급간호 학습성취도에서는 'BLS 수행 '이 평균 5.47±0.74로 가장 점수가 높았으며, '낙상예방 간호수행'(5.39±0.77), '응급환자 기록수행'(5.30±0.70), '감염예방 간호수행'(5.27±0.736) 순이었다. '3학년때 시행한 대면임상실습경험과 이번학기 비대면임상실습수업 경험을 비교하여 내가 생각하는 이번학기 수업의 장점은 무엇인가?'에 관한 질적자료를 Keyword로 추출하여 Wordcloud로 제시한 결과 답변을 한 77명의 학생들 중 '간호과정경험'이라고 답한 경우가 13명(16.9%)로 가장 많은 빈도를 나타내었고, '자세한 교수설명'이 10명(13.0%), '사례기반실습'이 9명(11.7%) '시간과 공간의 제약이 없다(Anytime anywhere)'고 답한 경우가 8명(10.4%) 순으로 나타났다. 이에, 개발된 온라인 프로그램을 활용한 응급환자간호 임상실습이 학생들의 교과목 요구도를 반영한 학생들의 학습성취도를 파악하였으며, 대면실습과 비교하여 교과목 만족도가 높게 나타나 개발된 온라인 프로그램을 향후 응급환자간호 임상실습에서 활용 가능할 것으로 생각된다.

안드로이드 플랫폼 기반의 경력관리시스템 구축 (An Implementation of the Career Management System Based on the Android Platform)

  • 이원주;주치운
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.145-153
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    • 2011
  • 본 논문에서는 MBTI, 적성검사 결과와 외국어(TOEIC, 회화, 작문) 능력 등을 관리하고, 재학기간 동안 현장실습, 인턴십, 프로젝트 참여, 졸업작품전, 공모전 수상 등의 실적을 관리할 수 있는 안드로이드 플랫폼 기반의 경력관리시스템을 설계하고 구현한다. 이 경력관리시스템은 서버와 클라이언트 모듈로 나누어진다. 첫 번째 서버 모듈은 경력관리시스템의 웹 사이트를 구축한다. 이 웹 사이트는 학생 개인의 경력 관련 데이터를 저장하는 기능을 한다. 두 번째 클라이언트 모듈은 안드로이드 플랫폼 기반의 앱을 개발 한다.이 앱은 학생 개인의 경력 관련 정보에 쉽게 접근하여 항상 새로운 데이터를 유지 관리할 수 있는 기능을 제공한다. 본 논문에서 제안하는 경력관리시스템을 활용한다면 대학의 관련 부서들이 학생 서비스 기능을 활성화 할 수 있고, 학생들의 부가가치를 높임으로써 취업 경쟁력을 향상시킬 수 있다.

안드로이드 플랫폼을 이용한 자료구조 전자책 (E-Books for Data Structure in Android Platform)

  • 이경호;김재철;서상민;유경범;홍기대
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
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    • pp.83-85
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    • 2016
  • 본 논문에서는 종이책의 개념을 단순히 전자화한 개념의 전자책이 아닌 컴퓨터 유형의 전자 장비에서 사용할 수 있는 다양한 기능들을 이용하여, 자료구조를 처음 접하는 학생들이 편리하게 이용하며, 쉽게 이용할 수 있는 전자책을 구성하였다. 적용한 기능들은 기존 종이책으로 보여줄 수 없는 각 자료구조의 자동 작동되는 모습을 보여 각 이론을 쉽게 이해할 수 있도록 하였으며, 각 이론들을 실습을 통해 심화 학습을 하게 하는 편리성을 구축하는 등 기존 전자책에서는 할 수 있던 기능을 훨씬 뛰어 넘는 다양한 기능들을 통해 진보된 전자책을 구현하였다.

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모바일 기반의 PLC 시뮬레이션 교육 환경 구축 (Mobile-based PLC Simulation Environment Construction)

  • 김진일;김재웅;박구락;김동현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.139-140
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    • 2021
  • IT 기술의 발전은 다양한 산업에서 PLC를 기반으로 하는 스마트 팩토리의 도입이 확산되고 있는 실정이나 이를 운영하는 운영 인력의 부족으로 많은 어려움을 겪고 있기에, PLC를 사용할 수 있는 인력 양성 교육 플랫폼이 필요한 실정이다. 최근 PLC와 같은 실습 기자재를 대체할 시뮬레이션 기법의 연구가 활발하게 진행되고 있으나, 기존 PC 환경에서의 시뮬레이션 프로그램들을 원격 수업에 적용할 경우 모니터 상에 많은 요소가 디스플레이 되어 화면 전환이 불편한 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 시뮬레이션 프로그램을 모바일 환경에서 실행하여 PC 화면에 모니터링할 프로그램의 수를 감소시킬 수 있는 모델을 제안한다. 제안 모델을 원격 교육에 적용할 경우 화면 전환의 수를 감소시켜 더욱 정확한 이해를 통하여 학습의 효과를 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.

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인공지능 IoT 피지컬 컴퓨팅 실습을 위한 비주얼 블록 코딩 도구 (Visual Block Coding Tool for Artificial Intelligence IoT Physical Computing Practice)

  • 이세훈;김수민;김영호
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.407-408
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    • 2022
  • 본 논문에서는 AIoT를 위한 비주얼 블록 코딩 도구를 설계하였다. AI 블록 코딩이 가능한 EduB 플랫폼에 피지컬 컴퓨팅을 가능하게 하는 모듈을 추가함으로써 블록을 사용한 쉬운 피지컬컴퓨팅 코딩과 AIoT 코딩이 가능하다. 도구는 WebSocket과 Wifi를 사용해 EduB와 타겟보드인 RaspberryPi의 무선 통신을 하며, 블록으로 생성된 코드를 RaspberryPi 내부에서 실행하여 GPIO와 SenseHAT을 제어할 수 있게 하였다. 따라서, 코딩 결과를 콘솔 출력이나 그래프로만 확인할 수 있어 정적이던 AI 교육을 LED나 모터를 제어해 동적으로 결과를 확인할 수 있게 하여 흥미와 관심을 유발할 수 있도록 한다.

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온라인 플랫폼을 활용한 건강사정 학습 프로그램이 간호대학생의 문제해결과정, 비판적 사고 성향, 수업참여도 및 수업몰입도에 미치는 효과 (Effects of the Health Assessment Learning Programs using On-line Platfom on Problem Solving Process, Critical Thinking Disposition, Class Participation and Class Flow of Nursing Students)

  • 김향수
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제41권2호
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    • pp.305-317
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    • 2024
  • 본 연구는 온라인 플랫폼을 활용한 건강사정 학습 프로그램이 간호 대학생의 문제해결과정, 비판적 사고 성향, 수업참여도 및 수업몰입도에 미치는 효과를 알아보기 위한 단일집단 사전사후설계(one-group pretest-posttest design)를 적용한 원시실험연구(pre-experimental research)이다. 연구 대상자는 C북도 G군 소재 J대학교 건강사정 및 실습 교과목을 수강하는 간호학과 2학년 학생 52명을 대상으로 온라인 플랫폼을 활용한 건강사정 학습 프로그램 참여 전·후 자료를 수집하였다. 분석한 결과, 문제해결과정(t=-2.569, p=.013), 비판적 사고 성향(t=-5.363, p<.001), 수업참여도(t=-4.429, p<.001), 수업몰입도(t=-3.747, p<.001)가 프로그램 참여 전·후 통계적으로 유의하게 향상된 것으로 나타났다. 따라서 건강사정 수업 시 간호 대학생들의 문제해결과정, 비판적 사고 성향, 수업참여도, 수업몰입도 향상을 위해서 온라인 플랫폼을 활용한 학습 프로그램을 활용할 수 있을 것으로 사료된다.

산업공학에서의 창의설계 교육 사례연구 - 제품가족디자인을 중심으로 (Development of Creative Design Coursework in Industrial Engineering - Focus on the Product Family Design)

  • 김태운;양성민;김희복
    • 공학교육연구
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    • 제9권3호
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    • pp.49-61
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 제품가족 디자인 과목을 사례로 하여 교과과정을 재구성하고 실제 교육을 실현한 내용을 소개함으로써 산업공학에서 창의공학 설계 및 교육의 모형과 그 가능성을 을 제시하는 데 있다. 수시로 변하는 고객요구와 모델의 다양화 및 기술의 변화는 제품의 맞춤 생산과 시장 및 고객에 따른 차별화를 필요로 하며 이를 위해서 플랫폼에 기초한 제품가족 개념을 이용한 대량 맞춤화 (Mass customization)의 적용이 아주 중요하다. 제품가족이란 공통의 특성, 구성품과 서브시스템을 공유하는 상호 연관된 일련의 제품으로서 다양한 시장 분야를 충족시킨다. 제품가족의 모델링은 효과적인 제품의 개발과 제품 플랫폼 및 공통 부품과 기능을 개발하는데 아주 중요한 분야이며 학생들의 창의적인 노력이 필수적이다. 본 연구에서는 이러한 목적을 위해서 개발된 교육과정을 창의 설계의 관점에서 교육하고, 실습을 통해서 학생들의 교육의 만족도 및 그 수업 참여도를 높임으로써 변화된 공학교육의 새로운 방향을 제시해 보고자 한다.

안드로이드 웹 플랫폼 기반 U-Learning을 위한 M-Learning 애플리케이션 (M-Learning Application for Ubiquitous Learning Based on Android Web Platform)

  • 김혜진
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.5564-5569
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    • 2011
  • 본 연구는 U-Learning을 위한 안드로이드 플랫폼에서의 증강 현실 도입에 대한 것이다. 안드로이드는 모바일 컴퓨팅 및 개방형 기술의 새로운 기반이며, 안드로이드는 모바일 전화에만 국한되지 않고 다양한 장치에 적용이 가능하다. 또한 개발자의 기술을 활용할 수 있는 기회를 제공하며, 활동적이고 흥미로운 커뮤니티를 구축할 기회를 제공한다. 증강현실은 카메라, GPS 등 대부분 애플리케이션에 적용될 수 있으며, 점차 스마트 폰에서 일반화되고 있다. 증강현실은 웹 접속이 가능한 유비쿼터스 장비를 통해 개인들이 유연하게 정보들을 수신, 발신, 검토할 수 있는 교육도구가 될 수 있다. 본 논문에서는 형식 정의에 증강 현실을 이용한 안드로이드 스마트 폰을 사용하여 형식 식별을 위한 증강 현실을 제안한다. 본 연구는 학생들의 외부 공간 실습 활동, 즉 동물원, 식물원 등이 방문 시에 유용할 것이다.

IoT 시뮬레이션 학습을 위한 가상 리모트 입출력 모델에 관한 연구 (A Study on the Virtual Remote Input-Output Model for IoT Simulation Learning)

  • 서현호;김재웅;김동현;박성현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.45-53
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    • 2021
  • 교육 장소에서 실제 수업하거나, 시뮬레이션 환경에서 교육하는 방법에 대한 방향이 제시되고 있다. 4차 산업혁명 이후에 다양한 분야의 산업 발전이 이루어지고 있고, 특히 IoT와 관련된 교육이 실행되고 있는 실정이다. 제안 모델은 3D 환경에서의 시뮬레이션 시스템을 응용하여 큰 비용 없이 다양한 IoT 시스템을 간접적으로 구축하여 교육할 수 있는 모델로서, 아두이노 플랫폼을 기반으로 가상 리모트 IO를 구현하였으며, 이를 통하여 교육을 위한 시스템 구축비용의 경감과 시스템을 간접적으로 구축하여 학습할 수 있는 모델이다. 또한 교육과 관련된 콘텐츠들을 다양하게 실습할 수 있다. 테스트 코드를 작성하여 실제 시스템과 가상의 시스템과의 동작 일치성을 확인하였다.

공학 프로그래밍 교육에 아두이노 활용 방안 사례 연구 (Case Study on Utilizing Arduino in Programming Education of Engineering)

  • 박장현;김성환
    • 전기전자학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.276-281
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    • 2015
  • 현대의 공학자들에게는 직무 수행에 있어서 컴퓨터와 프로그래밍 기술이 점점 더 요구되고 있다. 본 저자들이 소속된 제어로봇공학과에서는 1학년의 교과 과정에서 C 언어를 익히는 것으로 프로그래밍 학습을 시작한다. 이는 마이크로콘트롤러를 다루는데 있어서 C 언어가 필수적으로 요구되기 때문이다. 하지만 기존의 PC기반의 수업은 저학년 학생들에게는 딱딱하고 어렵게 느껴져 흥미를 유발하기 힘들다는 한계가 있었다. 본 논문은 학부 저학년 대상의 공학 프로그래밍 교과목에서 아두이노 플랫폼을 활용한 후 그 수업 과정과 장점들에 대해서 소개한다. 그리고 구현 실험 결과를 분석하여 수업을 개선하는데 아두이노 실습 도구들이 매우 유용하다는 결과를 제시한다.