실제 영상과 가상의 오브젝트 또는 가상의 환경에 오브젝트를 합성하는 경우 등 사실적인 합성을 결과를 얻기 위해서는 실제 환경과 같은 배경 영상의 정확한 광원 정보가 필요하다. 본 논문에서는 실내 환경을 배경으로 영상을 합성 하는 과정에 필요한 광원정보를 카메라와 Light Probe를 이용하여 촬영된 단일 영상으로부터 추정하는 기법을 제안한다. 실내에 존재하는 광원들은 정확한 위치정보를 알 수 없는 실외환경에서와 달리 제한된 공간의 원점으로부터 3차원 공간에 위치한 좌표로 나타낼 수 있다. 광원을 추정하기 위해 먼저 실내 공간에 반사도가 높은 Light Probe를 위치하고 디지털 카메라의 적정 노출을 이용하여 광원 추정에 사용할 영상을 획득한다. 광원으로 존재하는 오브젝트의 경우 짧은 노출시간에도 카메라의 영상에 획득된다. 그렇기 때문에 단일 영상에서 광원의 영역을 추정하기 위해 영상처리를 통해 노출 시간을 짧게 하여 촬영한 영상과 비슷하게 밝은 영역만 표현되도록 처리를 한다. 전 처리된 영상으로부터 밝은 영역과 어두운 영역으로 구분을 하고 밝은 영역으로부터 광원의 정보를 추정한다. 추정된 광원들은 실제 렌더링에 곧바로 적용이 가능하며, 이를 통해 배경에 적합한 렌더링 결과를 얻을 수 있다.
LED 광원의 광학적 성능이 발전함에 따라 광원으로서의 광학효율이 기존 광원을 대체할 정도의 수준을 만족하고 있으며, 이에 의해 실내 조명광원으로서 활용도가 점차 증가하고 있다. 하지만, LED 광원의 경우 기존 광원과는 판이한 분광분포를 가지고 있으며, 소형 광원의 군집체로서 조명기구를 형성하기 때문에 이를 이용하는 사용자들에게 이전의 조명기구와는 크게 다른 느낌, 분위기 등을 가질 수가 있다. 본 연구에서는 기존광원과 LED 광원과의 차이점을 분석하고 이러한 차이점 즉, 분광분포 및 조명기구의 구성 형태 등에 따른 피험자들이 느끼는 색 편차, 조명 분위기의 변화 등을 평가 시험할 수 있는 실험실의 구성안을 제시하였다.
휴대용 통신기기의 발달로 인해 실내 및 실외 환경에서 높은 성능을 발휘하는 LCD 소자가 요구되고 있다. 후면광원을 사용하는 투과형 LCD는 실내 혹은 어두운 곳에서 높은 휘도와 명암대비비를 가지는 반면 실외나 밝은 곳에서는 높은 휘도 및 명암대비비를 보일 수 없다. 그에 반해 반사형 LCD는 주변광을 광원으로 사용하므로 실외 혹은 밝은 곳에서의 전기광학 특성이 양호한 장점이 있지만 실내 및 어두운 곳에서의 사용이 제한된다. (중략)
본 연구에서는 딥러닝을 기반으로 하여 실내와 실외 이미지 모두에서 알맞은 광원을 추출하는 방법론을 소개한다. 네트워크는 단일 LDR 이미지로부터 실내 혹은 실외 배경에 맞는 광원을 low dynamic range (LDR) 환경 맵으로 추출하는 Crop-to-PanoLDR 네트워크와 추출된 LDR 환경 맵을 빛의 정보를 담은 high dynamic range (HDR) 환경 맵으로 생성하는 LDR-to-HDR 네트워크 두 단계로 구성된다. 이와 같은 과정을 통해 최종적으로 생성된 HDR 환경 맵은 주어진 이미지에서 가상 객체를 렌더링할 때 적용되어 가상 객체를 조명하는 빛의 방향과 주변광 등을 확인함으로써 자연스러운 렌더링을 가능하게 하는지 검증한다. 본 연구에서 제안한 방법론의 우수성은 실내를 배경으로 한 이미지로만 구성한 데이터로 학습한 결과와 실외를 배경으로 한 이미지로만 학습한 결과 등과 비교하여 검증하였다. 또한, 실내와 실외를 구분하는 역할을 수행하는 손실 함수가 학습 결과에 미치는 영향을 실험, 검증하였다. 최종적으로 본 연구에서 생성된 환경 맵을 기존의 연구 결과와 비교 실험하는 사용자 테스트를 진행하였고 더 좋은 결과를 확인할 수 있었다.
최근, 에너지 절감 및 환경보전의 한 방법으로서 LED광원을 이용한 고효율 조명기기의 요구가 증가하고 있다. 그러나 LED광원을 이용한 조명기기는 실내공간의 용도 및 사용자에 대한 고려를 배제한 채, 색상 및 패턴이 결정되어 시각적 불쾌감을 초래하고 있다. 이에 본 연구는 LED광원을 이용한 국부조명의 CCT의 변화가 작업자의 시작업 성능에 미치는 영향을 분석하여 실내공간의 용도 및 사용자를 고려한 조명 설계에 기초자료를 제시하고자 한다. 본 연구를 위해 2 종류의 LED광원과 1종류의 형광광원을 선정하였으며, 대학생 30명을 대상으로 오류수정작업과 읽기작업에 대한 정확도 및 소요시간을 평가하였다. 시작업 성능평가 결과, LED광원에서 오류수정 작업의 정확도는 형광광원에 비해 최대 2.5[%]가 증가되었으며, 소요시간은 최대 17.1[%]가 감소되었다. 또한 읽기작업 결과 소요시간은 LED광원에서 20.6[%]가 감소하였다.
교실 내에 빛을 공급하는 두 가지 요소는 인공광원과 주광이다. 일단, 빛이 실내에 방사되면 각 시설물의 표면은 빛을 반사하여 제 2의 광원 역할을 한다. 따라서 교실 내 조도를 높이는 확실한 방법은 광도가 높은 등기구를 설치하고 창을 정남향으로 내면 되겠지만 이것이 여의치 못할 경우에는 제 2의 광원인 시설물의 표면속성을 변화시켜 조도를 높일 수도 있다. 본 논문에서는 일정한 인공광원과 주광 하에서 시설물의 속성을 변화시켜 조도에 미치는 영향을 알아보고 개선사항을 연구해 보았다.
현재, 새로운 조명광원으로서 백색 LED가 기대되고 있으며, 이를 이용하는 조명이 확대되어 실용화 될 것으로 예상된다. LED 광원을 이용하여 조명기구를 제작하고 이것을 실내조명으로 사용할 때 조명기구에 의한 글레어가 편안함을 주는지 불편함을 주는지에 대한 평가가 요구된다. 실내 조명환경에 대한 불쾌글레어를 평가하기 위해 UGR(Unified Glare Rating)을 추천하고 있다. 그러나 균일한 글레어 광원의 평균휘도를 이용하여 계산된 종래의 불쾌글레어 평가법들은 불균일한 휘도를 갖는 LED 조명기구에 대해서는 적용하기 어렵게 될 것으로 판단된다. 그래서 UGR를 이용하였을 경우, 균일한 휘도를 갖는 조명기구와 불균일한 휘도를 갖는 조명기구에 대해서 어떠한 차이가 있는지 다음의 불쾌글레어의 주관평가 실험을 수행하였다. 평균휘도가 같고 최대 휘도와 최소 휘도가 다른 조명기구(균일한 휘도를 갖는 조명기구 1종과 불균일한 휘도를 갖는 조명기구 2종)를 글레어 광원으로 사용하였다. 입체각(${\omega}$)과 위치지수(Position Index)를 고정시키고 배경휘도($L_b$)와 광원휘도($L_s$)를 임의로 변화시켰다. 주어진 환경에서 피험자로 하여금 얼마나 편안하진 또는 불편한지에 대한 느낌을 값으로 평가하도록 하였다. 우선, UGR과 주관평가 사이에 차이가 나타났으며, 이는 동 서양에 따른 문화적 및 생리적 차이에 기인한다고 생각된다. 다음으로 균일한 휘도를 갖는 조명기구보다 불균일한 휘도를 갖는 LED 조명기구가 더 높은 값을 할당 받아 LED 조명기구가 불쾌감을 더 유발시키는 것으로 나타났다. 또한 LED 소자 간격에 따른 영향은 글레어 광원의 휘도가 높아질수록 크게 나타났으며, 배경휘도에 대해서도 광원의 휘도가 높아질수록 LED 소자 간격의 차이에 의한 영향이 나타났다. 따라서 UGR식은 균일한 휘도를 갖는 조명기구에 적용하기에는 적합하지만, 불균일한 휘도를 갖는 조명기구에 적용하기에는 부적합하다고 판단된다.
LED 광원이 일반 조명용으로서 실내조명의 적용도가 증가하면서, LED에 대한 환경적합성 평가의 필요성이 점차 증가하고 있다. 이러한 평가는 LED 조명에서 일반적으로 거론되어지는 광량이나 글레어 발생문제 외에도 조명의 분광분포 특성에 의해 발생하는 색의 보임 차이나 분위기의 변화 등 여러 가지 측면에서 또한 이루어져야 한다. 본 논문에서는 기존광원과 LED 광원간의 색보임의 차이를 위한 실험실을 구축하고 기존 조명과 LED간의 색차를 평가, 분석하였다.
친환경적이고 고효율적인 신광원의 개발이 더욱 가속화되면서 개발되고 있는 면광원에 대한 프리즘 설계법의 기초 연구로서, 면광원의 배광을 예측한 라이브러리를 생성한 후 넓은 분포를 갖는 대칭형 배광의 프리즘 조명기구를 설계하고 Lumen micro를 이용한 시뮬레이션을 통해 프리즘 조명기구에 대한 성능을 평가하였다.
영상기반 렌더링(image-based rendering) 기법은 전통적인 컴퓨터 그래픽 기법과는 다르게 장면 생성 시 복잡한 3차원 정보들을 2차원 영상들의 조합으로 표현하여 렌더링 하는 방법이다. 그 중에서 원통맵을 이용한 렌더링은 파노라마 영상을 이요해 관찰자에게 보다 빠르게 실시간으로 장면을 렌더링하여 보여준다. 이러한 영상기반 렌더링에서도 ㅅㄹ제감을 보다 더 높이기 위해서는 빛과 빛에 의해 생기는 그림자, 하이라이트의 역할이 매우 중요하다. 하지만 파노라마 영상의 경우 미리 촬영된 영상들을 사용하므로 실시간으로 동적인 광원의 변화와 그로인한 그림자와 하이라이트 부분을 표현하기 위해서는 변화된 영상들을 재촬영하여 새로운 파노라마 영상을 제작해야 한다. 본 논문에서는 OpenGL을 이용하여 실내 공간을 표현한 원통 영상 기반 환경 맵에서 광원의 위치변화에 의해 가상 하이라이트 (virtual highlight)의 움직임을 파노라마 이미지의 재 촬영 없이 몇 가지 기하학 정보만으로 계산하여 표현해 주는 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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