• 제목/요약/키워드: 실감형 전시콘텐츠

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전시콘텐츠에 구현된 가상공간 내 데이터 시각화 연구 - 70mK의 Tamed Cloud 군집형 알고리즘 적용을 중심으로 (A Study on the Visualization of Data in Virtual Space utilizing Realistic Exhibition Contents - Focusing on the application of the Tamed Cloud clustering algorithm in 70mK project)

  • 강성민;변혁
    • 트랜스-
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    • 제15권
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    • pp.1-24
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    • 2023
  • 본 연구는 'Tamed Cloud'라는 군집형 데이터 알고리즘을 활용한 데이터 시각화 기술을 가상공간에 적용한 사례를 연구하며 다양한 형태의 실감형 전시콘텐츠 구현 가능성을 모색한다. 이를 위해 먼저 코로나-19를 기점으로 가상현실(VR) 전시콘텐츠의 분류화를 시도하며 여기에 적용되었던 기상현실 기술들을 정리한다. 나아가 다양한 실감형 전시콘텐츠들이 관람객들에게 온라인과 가상전시를 통해 작품들을 감상할 기회를 제공하고 있다. 이러한 흐름 속에서, 가상현실과 증강현실(AR) 기술이 도입되어 관람객들은 작품을 보다 몰입감 높게 감상할 수 있게 되었으며 작품과 사용자 간 인터렉션이 가미된 실감형 전시콘텐츠의 가능성도 실증되고 있다. 본 연구에서는 이러한 배경을 바탕으로 가상현실 기술 등장 이전과 이후로 나누어 전시콘텐츠들의 변천사를 돌아보고, Tamed Cloud라는 군집형 알고리즘 기술이 어떻게 가상공간에 적용되어 <70mK> 라는 실감형 전시콘텐츠로 구현되었는지 그 사례를 연구한다. 이를 종합하여 데이터 시각화와 가상현실 및 실감형 콘텐츠의 융합 방식을 제안하며, 가상공간 내에서의 실감형 전시콘텐츠의 새로운 대안으로써 제안한다.

전시 프로모션 목적 실감형 스마트 디바이스 콘텐츠 (Smart Media Contents for Exhibition Promotion)

  • 손종현;박기웅;김성묵;이재원
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.385-386
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    • 2015
  • 전시 산업 소비자에게 새로운 경험을 제공하는 실감형 미디어 콘텐츠 시스템을 개발함으로써 소비자 참여형태로 흥미를 유발하는 기업 제품의 프로모션 콘텐츠를 제공하고 전시 프로모션 시장에 실감형 키오스크 형태의 콘텐츠 활용사례를 구성하고자 한다.

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몰입형 디스플레이 기반 체험전시 디자인에서의 게임기획 요소 적용 사례 연구 (An exhibition case study applying game design elements in the design of immersive display exhibition)

  • 김나영
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권12호
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    • pp.435-441
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    • 2021
  • 최근 디지털미디어 기술의 발전으로 관객에게 실감 나고 사실적인 전시 체험을 제공하는 몰입형 체험전시들이 늘어나고 있다. 본 연구에서는 이러한 몰입형 체험전시들의 대표사례들을 전시연출 요소를 중심으로 분석하고, 몰입형 체험전시 연출 및 기획에 게임기획 요소를 적용하여 개최 및 운영한 '히어로의 모험' (이하 히어로의 모험) 전시 사례를 소개하였다. 본 전시는 도전, 목표, 갈등, 규칙, 승패와 같은 게임기획 요소를 적용하여, 캐릭터의 갈등구조 설정 및 악당 캐릭터를 물리치는 도전과 목표를 제시하고, 승패를 가루는 전시 게임들을 제공하여, 최종 보스까지 물리치도록 전시를 디자인했다. 연구를 통해 관객의 전시 만족을 위해 게임 요소 적용이 더 효과적이다 보기는 어렵지만, 관객의 콘텐츠 소비 시간을 늘리고 재방문을 높이기 위해서는 게임기획 요소 적용을 고려하는 것을 제언하는 바이다.

HMD를 활용한 가상현실 미디어 전시회에 관한 연구 (A Study on Virtual Reality Media Exhibition using HMD)

  • 김현정;이종호;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.658-660
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    • 2017
  • 가상현실은 실감형 콘텐츠를 제작하는 대표적인 분야로 교육, 엔터테인먼트, 의료, 국방, 항공 등 다양한 분야에서 활용할 수 있는 가능성을 보여주고 있어 주목을 받고 있다. 가상현실을 이용한 예술전시는 디지털 미디어를 극대화한 형태라 할 수 있어 최근에 가상현실 전시회로써 다양한 콘텐츠의 구현이 가능하다. 본 연구는 관람객에게 HMD를 이용한 미디어 가상전시를 경험하게 하고 작가의 의도와 보여주고자 하는 시나리오의 의미가 잘 전달될 수 있도록 하는 방법론을 제안한다. 제안한 방법에 의해 콘텐츠를 개발하는데 있어 체험의 몰입도를 높이기 위해 실제 크기의 3D 모델링을 진행하였고, 범프맵(bump map), 노말맵(normal map)과 큰 해상도의 텍스쳐를 제작하여 사용함으로 대중(관람객들)에게 하여금 현실의 오브젝트와 차이점을 느끼지 못하도록 구현 한다.

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WebVR과 딥드립을 접목시켜 설계한 가상전시공간 (Virtual display space designed by grafting WebVR, Deep dream)

  • 윤성준;이종헌
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.1211-1214
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    • 2021
  • 기술의 비약전인 발전으로 콘텐츠 분야 역시 최근 상용화되어 새로운 초실감 시대으로 급격한 변화의 국면을 맞이하고 있다. 가상현실, 증강현실, 홀로그램 등 다양한 시각 정보 처리 및 표현 기술 등은 기존에 경험하지 못했던 사용자 실감형 경험을 가능하게 한다. 현재 코로나19로 인해 큰 피해를 입은 문화예술을 WebVR 전시회로 누구든 어디에서나 문화 인프라의 혜택을 받게 하며 또한 기준에 존재하던 예술인들뿐만 아니라 일반인들도 작품 전시할 수 있게 스타일 전이 기능을 넣어 사람들이 문화예술에 대한 관심을 높일 수 있도록 기대한다.

포토그래메트리 및 인공지능 기술을 활용한 실감 콘텐츠 제작과 스토리텔링 방법 연구 (A Study on Immersive Content Production and Storytelling Methods using Photogrammetry and Artificial Intelligence Technology)

  • 김정호;박진완;유태경
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.654-664
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    • 2022
  • 실감 콘텐츠는 COVID-19 팬데믹으로 인한 관심과 더불어 확장현실, 인공지능, 포토그래메트리 기술과 융합을 통해 공간적 한계를 극복하며 엔터테인먼트, 미디어, 공연, 전시 등 콘텐츠 시장에서 새로운 패러다임을 제시하며 수요 역시 증가하고 있다. 하지만 실감 콘텐츠가 대중들에게 지속된 관심을 가지기 위해서는 기술적 신선함보다 콘텐츠에 대한 몰입도를 높일 수 있는 스토리텔링 방법 연구가 필요하다는 것을 알 수 있다. 따라서 본 연구에서는 인공지능 및 포토그래메트리 기술을 활용한 실감 콘텐츠 스토리텔링 방법을 제안한다. 제안된 스토리텔링 방법은 대화형 가상존재와 참여자가 대화를 통한 상호작용으로 콘텐츠 스토리를 생성하는 것이다. 이에 관객 주도적 참여를 통해 콘텐츠 몰입도를 높일 수 있다. 본 연구는 가속화되는 실감 콘텐츠 시장에서 콘텐츠 제작자들에게 제안된 인공지능 기술이 활용된 가상존재를 통한 스토리텔링 방법론으로 효율적인 콘텐츠 제작에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다. 또한 콘텐츠 제작에 있어 인공지능 및 포토그래메트리 기술을 활용한 실감 콘텐츠 제작 파이프라인 정립에 기여할 것이라고 생각한다.

전주 한옥마을의 실감 3D View를 위한 Light ID 및 HMD-AR 기반 인터렉티브 전시 설계 (Light ID and HMD-AR Based Interactive Exhibition Design for Jeonju Hanok Village Immersive 3D View)

  • 민병준;비나야감 마리아판;차재상;김대영;조주필
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.414-420
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    • 2018
  • 최근 디지털 컨버전스는 현실세계를 기반으로 만들어진 미디어 콘텐츠에 가상 콘텐츠를 투영시켜 사용자에게 새로운 경험을 제공 할 수 있도록 발전하고 있다. 이에 본 논문에서는 HMD AR 기술을 이용한 Light ID 및 HMD-AR 기반 인터렉티브 전시를 제안하였다. 이 접근법은 현재 사용되고 있는 전시물에 추가적인 인프라를 설치할 필요 없이 기존 사용되고 있는 조명 또는 디스플레이를 사용 할 수 있다. 또한 Light ID는 웹 콘텐츠로의 접근을 위해서만 사용되는 QR 태그와 달리 위치 인식을 위한 식별자 및 통신 매체로도 사용될 수 있는데, 이는 카메라를 기반으로 한 광 무선 통신 (OWC)의 장점을 활용하여 스마트 장치에서 미디어 콘텐츠에 대한 ID를 수신하고 AR형태로 실감 3D 콘텐츠를 시각화하여 제공한다. 본 논문에서는 안드로이드 스마트폰을 사용하여 제안한 설계 기법에 대해 전주 한옥 마을을 타겟으로 Light ID 기반 광무선통신 기술을 활용한 실감 3D View 제공 기술을 구현하고 테스트를 수행하였으며, 실험 결과 제안한 기법을 통해 전시물에 관한 실시간 몰입형 3D 뷰를 제공 할 수 있음을 확인하였다.

이기종 유사홀로그램 시스템 간 콘텐츠 자동 가시화 기법 (Automatic Visualization for Heterogeneous Hologram-Like Systems)

  • 김주환;조동식
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권11호
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    • pp.1445-1450
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    • 2020
  • 최근 실감 콘텐츠 체험 기회를 제공하기 위한 유사홀로그램(hologram-like)시스템은 공연, 전시, 교육 등에 활발히 적용 및 서비스되고 있다. 이러한 유사홀로그램 시스템을 구성하는 방법은 피라미드형, 반투명 대형 단일 스크린 형태 등 설치될 장소, 사용 목적, 체험자 인원, 콘텐츠의 형태 등에 따라 다양한 크기, 투영 면수 등으로 구성할 수 있다. 본 논문에서는 형태가 서로 다른 이기종의 유사홀로그램 시스템에서 구동되는 실감 콘텐츠 제작을 용이하게 하기 위해 하드웨어 구성에 맞추어 즉석에서 자동적으로 가시화할 수 있는 기법을 제시한다. 본 논문의 결과에 따르면 유사홀로그램 시스템의 구성에 따라 콘텐츠를 매뉴얼하게 재가공하는 노력이 필요 없이 콘텐츠 개발자는 유사홀로그램 시스템에 투영되는 콘텐츠만을 개발하면 즉석에서 자동으로 보정된 가시화가 진행됨을 알 수가 있었다.

콘텐츠를 통해 전통을 잇는 방식 - 단원미술관 전시사례를 중심으로 (The Way of Connecting to Tradition through Content)

  • 김상미
    • 트랜스-
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    • 제9권
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    • pp.17-36
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    • 2020
  • 본 논문은 안산문화재단에서 운영하는 단원미술관의 전시 사례를 중심으로 콘텐츠 제작과 활용 그리고 확장 가능성에 대해 논의하는 데 그 목적을 가진다. 1991년 당시 문화체육관광부는 조선 후기 화원이자 풍속화의 대가로 알려진 단원 김홍도(檀園 金弘道, 1745~ ? )의 고향으로 추정되는 안산을 '단원의 도시'로 명명했다. 이에 안산은 단원 김홍도를 지역 고유의 자원으로 활용하고자 다각적인 노력을 기울이고 있다. 관광자원이자 문화콘텐츠로 단원 김홍도를 활용하여 단원조각공원 조성과 단원미술관 운영, 단원 김홍도 축제 기획 등 대내외적인 활동을 통해 단원 김홍도를 안산의 대표 브랜드화하고자 했다. 단원미술관은 단원 김홍도의 미술관이라고 지칭하기에 턱없이 부족한 수의 작품을 소장하고 있다. 2009년 <사슴과 동자>를 첫 매입하고 2016년 <화조도>를 매입한 이후 올해까지 단원 김홍도의 작품을 총 6점 소장하게 됐다.1 단원 김홍도의 작품을 수집하는데 현실적으로 많은 어려움이 따르기 때문이다. 이에 2015년 10월 개관한 단원콘텐츠관의 역할과 방향은 단원 김홍도의 진본을 소장하지 않아도 미술관의 역할과 기능이 가능하도록 하는 것이었다. 단원콘텐츠관을 단원 김홍도와 관련된 다양한 시각예술자료를 체계적으로 수집과 보존, 전시가 가능하도록 운영하고 디지털 자료 중심으로 고급 정보를 생산하여 이를 제공할 수 있도록 하는 비전을 설정했다. 다시 말해 도서관과 아카이브, 미술관(Library + Archive + Museum)의 기능이 결합된 One-Source Multi-Use의 복합문화 정보기관으로 단원콘텐츠관을 찾는 관람객의 욕구를 충족시킬 수 있도록 구축하고자 했다. 이는 소장품의 문제와 고서화(古書畫)가 가지는 전시의 한계를 극복하고 미술관의 역할과 기능을 충족시키는 등 동시대의 흐름을 반영하고 있어 여러 방면에서 시사하는 바가 크다. 단원 김홍도의 작품을 관람하고자 단원콘텐츠관을 찾는 관람객들에게 터치스크린과 딥 줌(Deep Zoom)의 기술을 이용하여 단원 김홍도의 디지털 아카이브를 실감형 서비스로 제공하고, 단원 김홍도의 원작을 그대로 해석하여 미디어 콘텐츠로 제작한 콘텐츠 전시를 통해 조선 시대 천재 화가 단원 김홍도의 작품세계를 쉽고 재미있게 접할 수 있도록 사업을 확장하고 있다.

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동적 실물영상투사 카멜레온(다변) 멀티 서피스 콘텐츠 연구 (Development of Chameleonic Multi-Surface Display with Dynamic Projection Mapping)

  • 홍성대
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.123-132
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    • 2017
  • 물리적 디스플레이 기술은 인간이 열망하는 궁극의 디스플레이 기술로서 전 세계가 레이저, 플라즈마 및 반사판 등을 이용한다. 또한 양한 입체 디스플레이 기술개발을 활발하게 진행하고 있으나 광학식으로 인한 주변광의 영향, 밝기 등으로 온전한 물리적 표현에는 한계가 존재한다. 본 논문에서는 기존의 광학식과는 다른 물리적 변형을 이용한 디스플레이 기술을 문화 감성적인 측면의 접근법으로 다가선다. 2차원 평면적인 디지털 사이니즈의 한계를 극복하여 물리적으로 다변화되는 스크린 위에 동적 영상을 투사하여 3차원 실감 입체 이미지를 만들어 낼 수 있는 카멜레온(다변)형 디스플레이 기술을 개발하고 이를 이용한 영상, 전시 및 공연에 적용이 가능한 방법을 연구하고자 한다.