• 제목/요약/키워드: 실감형 저작

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실감형 교과서를 위한 멀티모달 콘텐츠 저작 및 재생 프레임워크 설계 (Designing a Framework of Multimodal Contents Creation and Playback System for Immersive Textbook)

  • 김석열;박진아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.1-10
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    • 2010
  • 가상교육 환경에 있어서 보다 효과적인 지식 전달을 위해서는 시청각적 정보에만 의존하는 기존의 학습 매체에서 탈피하여 상황에 맞는 촉각 피드백이 포함된 '실감형 교과서'의 도입이 필요하다. 그러나 저작 및 재생 환경상의 제약으로 인해 실감형 교과서를 위한 학습 콘텐츠의 확보와 활용은 아직 요원한 실정이다. 우리는 이러한 문제점에 착안하여 실감형 교과서를 위한 접근성 높은 멀티모달 학습 콘텐츠 저작 및 재생 프레임워크를 제안하였다. 본 프레임워크는 직관적인 콘텐츠 저작을 위한 스크립트 포맷과 이를 재생하기 위한 콘텐츠 재생부로 구성되어 있다. 스크립트 규격 정의 단계에서는 학습 콘텐츠에 요구되는 요소들을 규명하고 이를 반영한 XML 기반의 메타언어를 정의하였다. 그리고 콘텐츠 재생부는 작성된 콘텐츠를 해석하고 사용자로부터의 입력에 대응하여 시각 및 촉각 렌더링 루프를 통해 사용자에게 멀티모달피드백을 제공하도록 설계되었다. 이렇게 제안된 내용을 바탕으로 프로토타입을 구현하고 사용자 평가를 수행하여 본 프레임워크의 효용성을 검증하는 한편 앞으로의 개선 방향에 대해 논의하였다.

실감형 사용자 인터페이스를 위한 XML 기반 저작도구의 구현 (Implementation of an Authoring Tool for Tangible user Interface)

  • 서진석;김준호;권덕중;김홍준;오세웅;김정현;김창헌
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.9-16
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    • 2008
  • 실감형 사용자 인터페이스를 사용하는 상호작용을 디자인하고 구현하기 위해서는 장치의 제어, 입력 데이터의 센싱과 보정, 상호작용 디자인, 로우레벨 프로그래밍, 성능 최적화 등과 같은 다양한 분야의 지식이 필요하다. 게다가, 주어진 상호작용 장치와 콘텐츠의 특성에 따라 사용할 수 있는 상호작용 기법을 적절하게 선택 및 조합하기 위해서는 많은 시행착오를 겪어야 하기 때문에, 최상의 사용성을 달성하기 위해서는 많은 노력과 시간이 필요하다. 본 논문은 다양한 장치를 조합하여 제작된 실감형 상호작용 플랫폼을 소개하고 있으며, 위에서 언급한 어려움을 해결하고 실감형 상호작용을 쉽게 구현할 수 있도록 개발된 XML 기반의 저작도구를 설명하고 있다. 더불어, 몇 개의 예시 콘텐츠를 통하여 연구결과의 효용성을 검증하고자 한다.

실감책을 위한 시스템 및 저작 도구 기본 프레임워크 (Preliminary Framework of System and Authoring Tool for a 'Sil-Gam' Book)

  • 박선영;이준훈;김현곤;김영미;최권영;류제하
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.99-104
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    • 2009
  • 최근 멀티미디어 기술과 가상/증강현실 기술의 발전으로 사용자에게 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하는 여러 시스템들이 제안되고 있다. 또한 기존의 시각과 음향효과만으로 이루어진 시스템의 한계를 넘어서 실제와 같은 느낌을 전달할 수 있는 햅틱기술을 적용하여 보다 몰입감있는 체험형 실감책들이 고안되고 있다. 본 논문은 과학교과서를 중심으로 과학적 이론을 보다 효과적으로 가르치고 배우기 위해 필요한 다양한 촉감(Haptic)을 분류하고, 이를 실감책에 적용하여 책이 담고 있는 주요 내용 또는 삽화와 관련된 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 가상/증강환경에서 시청각정보와 함께 촉각콘텐츠를 독자에게 제공함으로써 보고, 듣고 만질 수 있는 적극적인 촉감 상호작용이 가능한 실감책 ('Sil-Gam' Book) 시스템의 기본 프레임워크를 제시한다. 제시된 실감책은 크게 세 부분으로 구성된다. 첫째, 실감책을 읽고 있는 사용자의 손가락의 위치, 시선과 같은 사용자의 움직임을 추적하고 책의 크기, 페이지 등을 인식하는 센서가 부착된 센싱 부; 둘째, 장비에 따라 적용 가능한 촉감 속성, 물체의 움직임에 따라 적용할 수 있는 촉감 속성등 다양한 촉감콘텐츠의 속성을 저작하고 편집하는 소프트웨어 부; 마지막으로 사용자에게 저작된 실감 콘텐츠를 사용자가 쉽고 직관적으로 체험하게 하기 위한 디스플레이부로 구성된다. 여기서 디스플레이 부는 세부적으로 시청각 콘텐츠를 전달하는 시청각 디스플레이 부와 역촉감 콘텐츠를 전달하는 역촉감 디스플레이부로 구성된다. 본 논문에서는 또한 실감책 촉감 저작도구를 사용하여 제시할 수 있는 다양한 촉감을 중고등학교 교육과정에서 배우는 과학 이론에 적용하여 과학 실험시 경험할 수 있는 다양한 역/촉감을 전달하는 몇 가지 시나리오를 예시하였다.

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실감책을 위한 시스템 및 저작 도구 기본 프레임워크 (Preliminary Framework of System and Authoring Tool for a 'Sil-Gam' Book)

  • 박선영;이준훈;김현곤;김영미;최권영;류제하
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.2073-2075
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    • 2009
  • 최근 멀티미디어 기술과 가상/증강현실 기술의 발전으로 사용자에게 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하는 여러 시스템들이 제안되고 있다. 또한 기존의 시각과 음향효과만으로 이루어진 시스템의 한계를 넘어서 실제와 같은 느낌을 전달할 수 있는 햅틱기술을 적용하여 보다 몰입감있는 체험형 실감책들이 고안되고 있다. 본 연구에서는 과학교과서를 중심으로 과학적 이론을 보다 효과적으로 가르치고 배우기 위해 필요한 다양한 촉감(Haptic)을 분류하고, 이를 실감책에 적용하여 책이 담고 있는 주요 내용 또는 삽화와 관련된 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 가상/증강환경에서 시청각정보와 함께 촉각콘텐츠를 독자에게 제공함으로써 보고, 듣고 만질 수 있는 적극적인 촉감 상호작용이 가능한 실감책 ('Sil-Gam' Book) 시스템의 기본 프레임워크를 제시한다.

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다중미디어 실감 전송시스템 기술동향 (Trend of Multimedia based Realistic Contents Delivery System)

  • 허재두;윤재관;오현우
    • 전자통신동향분석
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    • 제28권6호
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    • pp.180-191
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    • 2013
  • 사용자에게 현장감, 사실감 및 몰입감을 극대화하기 위해 이미 저작된 실감미디어를 기존 인터넷 기반방송서비스 플랫폼을 활용하여 쉽게 체험형 서비스를 제공할 수 있는 다중미디어를 위한 실감 전송시스템에 대해 기술하고자 한다. 관련 기술로는 실감미디어 전송 미들웨어 기반 미디어게이트웨이 플랫폼. MPEG-V 국제 표준 규격을 준수하는 실감효과 재현 시스템 및 4D 극장, 체험관, 실감게임, 교육, 홈엔터테인먼트, 홈시어터, 스마트홈 등 다양한 분야에 활용 가능하다.

다중 사용자용 VRML Authoring Tool 구조 설계 (Design on the Structure of VRML Authoring Tool for Multi-user)

  • 최성
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.59-66
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    • 2001
  • 본 논문은 네트워크에서 가상현실 입체영상을 응용하여 현실과 가까운 실감형 입체영상을 볼 수 있도록 설계하였으며, 또한 멀티미디어 영상분야에서 제작할 수 있는 저작도구의 구현을 목표로 하였다. 네트워크 가상현실 시스템은 원격지의 사용자에게 일관성 있는 가상의 세계를 제공하며, 군사ㆍ오락ㆍ네트웍게임ㆍ건축ㆍ쇼핑몰 등의 응용 분야에서 실감형 시스템으로 볼 수 없었던 것을 네트워크 가상현실 시스템의 가장 보편적 플랫폼 구조인 클라이언트-서버 구조로서 인터넷 상에서 가상현실 입체영상을 표현하는 구조이다. 그리고, 네트워크 상에서 쉽게 응용할 수 있도록 저작도구를 설계하여 Library(Parser 및 Scene Graph생성)를 구축하고, 여러 사용자가 네트워크 상의 3차원 가상세계를 쉽게 구현하여 사용할 수 있도록 연구 하였다.

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실감형 360도 영상 특징점 기술 강인성 지표에 관한 연구 (A Study on Fingerprinting Robustness Indicators for Immersive 360-degree Video)

  • 김영모;박병찬;장세영;유인재;이재청;김석윤
    • 전기전자학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.743-753
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    • 2020
  • 본 논문에서는 실감형 360도 영상의 특징점 기술의 강인성 지표를 제안한다. 이동통신사의 5G 서비스가 본격적으로 서비스됨에 따라 언제 어디서든지 대용량의 실감형 360도 영상저작물을 빠른 속도로 이용할 수 있게 되었다. 그러나 DRM 해체 및 각종 영상 변형을 통해 웹하드, 토렌트 등에서 불법 유통되고 있어 저작권 보호를 위한 강인성이 지원되는 필터링 기술이 요구되고 있다. 본 논문에서는 기존 2D 영상의 강인성 지표를 응용하고 실감형 360도 영상저작물의 특징인 투영방법 및 재생 방법을 고려한 강인성 지표를 제안하였다. 본 제안을 샘플 필터링 시스템에 대하여 적용하여 성능평가를 실시하였고 약 3초대의 실행시간에서 95% 이상의 우수한 인식률을 확인하였다.

디지털 홀로그래픽 콘텐츠 기술개발 동향 (R&D Trends of Digital Holographic Content)

  • 이범렬;손욱호;오승택;서호용;황치영;정일권
    • 전자통신동향분석
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    • 제27권3호
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    • pp.32-42
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    • 2012
  • 본고에서는 디지털 홀로그래피 기술을 디지털 콘텐츠 관점에서 다룰 수 있는 연구 개발 결과를 다루었다. 디지털 홀로그래피(DH: Digital Holographic) 기술을 디지털 홀로그래픽 콘텐츠 관점으로 접근하기 위한 기반 기술 분야로서 DH 콘텐츠 저작도구 기술, 매니지먼트 기술, 공간 인식 기반 인터랙션 기술, 화질 평가 및 휴먼팩터 기술 및 응용 콘텐츠 제작 기술 등으로 분류하여 기술하였다. 또한 디지털 홀로그래픽 콘텐츠 제작을 위한 연구 개발 결과로서 3차원 영상정보 획득, 홀로그래픽 프린지 데이터 생성과 DH 콘텐츠의 광학적 수치적 복원 및 DH 콘텐츠의 운용 테스트베드 등의 구현 결과를 제시하였다. 본고에서 제시한 디지털 홀로그래픽 콘텐츠 제작을 위한 기반 기술을 향후 실용화될 디지털 홀로그램의 광학적 복원 장치와 접목한다면 새로운 형태의 홀로그래픽 실감형 콘텐츠가 활성화될 수 있을 것으로 예상된다.

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가상현실을 이용한 울진표준형 원전 시뮬레이터용 컴퓨터 지원 교육훈련시스템의 설계 (The Design of CBTS for KSNP Simulator using Virtual Reality)

  • 박신열;유현주;이명수;홍진혁
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 2000년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.73-77
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    • 2000
  • 현재 발전소의 시뮬레이터 교육은 교재 위주로 시행되고 있어서 발전소의 입체영상이나 가상사고 진행에 따른 동적 상태변화 등을 실감있게 교육할 수 있는 교육설비가 없다. 이러한 문제점을 보완하기 위해 가상현실 및 멀티미디어 기법을 적용하여, 발전소 전반 및 주 제어실 등을 3차원 모델로 개발하고 이를 입체영상으로 시각화하여 발전소의 복잡한 구조와 기능들을 설명하고, 운전 중 발생 가능한 다양한 사고에 대한 시나리오 선정 및 저작으로 운전원 교육시 시뮬레이터실이 아닌 강의실에서 사고현상 시뮬레이션을 가능하게 하는 시스템을 개발하기 위한 설계를 완료하였다. 본 논문에서는 3차원 CAD 데이터 구축, 가상현실 시스템 개발, 웹 환경의 교육시스템 개발, MMI 화면개발을 통한 시뮬레이터 연동 시스템 개발 등을 구현하기 위해 현재까지 설계된 컴퓨터 지원 교육훈련시스템에 대한 전반적인 내용을 제시 하고자 한다.

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실감형 콘텐츠 제작을 위한 3D 자연환경 저작 소프트웨어 개발 (Authoring Software Development of 3D Natural Environment for Realistic Contents)

  • 이란희;이규남;강임철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권9호
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    • pp.108-116
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    • 2007
  • 3D 콘텐츠의 등장인물과 실내 환경 구현에 집중하던 개발자들은 하드웨어 성능의 빠른 향상과 야외환경을 배경으로 제작되는 콘텐츠의 수요가 증가됨에 따라 사실적인 3D 야외환경을 표현하기 위한 자연현상 표현 기술 개발에 관심을 두고 있다. 특히, 야외를 배경으로 제작되는 e-sports 콘텐츠와 시뮬레이션 콘텐츠는 더욱 사실적인 자연환경 표현이 중요하다. 본 논문에서는 실외를 배경으로 하는 e-sports 콘텐츠 및 3D 시뮬레이션 콘텐츠에 적용할 수 있는 사실적인 3D 자연환경을 보다 쉽고 편리하게 제작하기 위한 소프트웨어 "EMtool(Environment Making Tool)"을 제안한다. EMtool은 자연현상들의 유대관계 및 상호작용을 사실적으로 표현하기 위한 기술에 중점을 두고 개발되었으며, 3D가상공간 내에서 자연환경을 표현하기 위한 기술들과 자연물을 표현하기 위한 기술들을 포함한다. 제안된 방법은 쉽고 빠르게 3D 야외 환경 구성이 가능함에 따라 사실적인 자연환경을 배경으로 제작되는 게임이나 가상 시뮬레이션 등 실시간 3D 콘텐츠에 활용이 가능할 것이다. 또한 사실적인 3D 자연환경 제작 기술을 제공함으로서 콘텐츠의 품질 향상은 물론 콘텐츠 맞춤형 3D 자연환경을 실시간에 제작할 수 있음으로 생산성을 증대시킬 수 있을 것이다.