실감형 콘텐츠는 정부가 발표한 미래성장동력에도 포함될 정도로 정부와 산업계의 뜨거운 관심을 받고 있는 분야입니다. 사실 실감형 콘텐츠란 하나의 기술 분야를 말한다기 보다는 인간의 감각 기관과 인지 능력을 자극하여 실제와 유사한 경험 및 감성을 느낄 수 있게 해주는 유형의 콘텐츠를 통칭하는 것입니다. 그래서 지금까지 경험한 평면적인 디지털 콘텐츠나 3D 콘텐츠보다 더 몰입감 있고, 신기하고, 새롭고, 재미있고, 기대되는 콘텐츠라고 할 수 있지요. 2000년대 들어 우리는 이미 공상과학 영화를 통해 실감형 콘텐츠의 모습이 어떤 것인지 간접적으로 경험해 왔고, 그러한 기술들이 최근에 콘텐츠의 모습으로 완성되면서 실제적인 경험을 하고 있습니다. 하지만 더 흥분되는 사실은 지금 우리가 경험하는 것은 아주 일부분의 맛보기일 뿐, 앞으로 소개될 콘텐츠들이 제공할 새로운 경험은 더 압권이 되겠지요. 최근 정부와 산학연의 실감형 콘텐츠 기술 개발은 많은 제약과 어려움에도 불구하고 매우 적극적으로 추진되고 있습니다. 국제 표준화 기구에서 치열하게 추진되는 표준 개발에도 국내 전문가들이 적극적으로 대응하고 있습니다. 이 특집에서는 실감형 콘텐츠에 대한 개념과 트렌드를 전문가 인터뷰를 통해 들어 보고, 실감형 콘텐츠를 구성하는 여러 가지 기술 중에서도 소비자들의 기대와 눈높이를 맞춰줄만 한 새롭고 기대를 모으는 것들을 살펴보고자 합니다. 앞으로 우리는 입체 공간에서 1인칭 시점으로 얼마나 실감나게 콘텐츠 속으로 빨려들어 갈 수 있을까요? 지금까지 경험한 콘텐츠 조작은 얼마나 새로워질까요? 내가 필요할 때 딱 맞는 콘텐츠를 바로 이용할 수는 있을까요? 우리가 이렇게 새로운 것으로 즐거울 때 혹시 소외되는 사람들이 있지는 않을까요? 분명 있겠지요. 그렇다면 어떻게 우리는 정보격차를 극복할 수 있을까요? 이러한 물음에 대한 전문가들의 의견을 들어보시기 바랍니다.
공간이 한정된 테마파크 공간이라는 주제가 핵심 키워드로 떠오르게 되면서 많은 실험과 연구가 현장에서 이루어졌다. 국내시장에서는 새로운 공간 창출뿐만이 아닌 소외된 공간에 대한 개발의 필요성을 느끼고 실제 공간에 대한 새로운 해석을 통해 보완점을 찾고 있으나 물리적 한계를 보인다. 본 연구는 가상공간을 새로운 공간으로 접근하고 해석함으로 공간의 개념을 새롭게 다시 정의하고 분석하였다. 또한 실제 사례를 탐구하고 결과를 분석함으로서 가상세계에서 실감미디어의 가능성이 해당 공간의 확장과 한계를 보완하는 모범적인 대안 방안이라는 결과를 도출했고. 기존 하드웨어에 실감미디어는 AR, VR과 같은 선택적 개발에 있어서 콘텐츠 제공이 매우 다양하다는 점과 개발 예산과 시간이 작아도 분기별 콘셉트를 위한 다양한 콘텐츠를 제공한다는 테마파크의 특성으로 고객의 만족도 기대치가 생각보다 낮아 부담이 적다는 점이 실감미디어 발전에 상당한 영향력을 준다는 것이다. 현재 테마파크는 메타버스를 통한 실감미디어에 관련한 전공자와 관계자가 무수히 유입되고 있다. 이처럼 새로운 시장에 주목을 받는 만큼 해당 사업에 많은 연구와 실험이 나올 것을 기대해본다.
본 연구는 'Tamed Cloud'라는 군집형 데이터 알고리즘을 활용한 데이터 시각화 기술을 가상공간에 적용한 사례를 연구하며 다양한 형태의 실감형 전시콘텐츠 구현 가능성을 모색한다. 이를 위해 먼저 코로나-19를 기점으로 가상현실(VR) 전시콘텐츠의 분류화를 시도하며 여기에 적용되었던 기상현실 기술들을 정리한다. 나아가 다양한 실감형 전시콘텐츠들이 관람객들에게 온라인과 가상전시를 통해 작품들을 감상할 기회를 제공하고 있다. 이러한 흐름 속에서, 가상현실과 증강현실(AR) 기술이 도입되어 관람객들은 작품을 보다 몰입감 높게 감상할 수 있게 되었으며 작품과 사용자 간 인터렉션이 가미된 실감형 전시콘텐츠의 가능성도 실증되고 있다. 본 연구에서는 이러한 배경을 바탕으로 가상현실 기술 등장 이전과 이후로 나누어 전시콘텐츠들의 변천사를 돌아보고, Tamed Cloud라는 군집형 알고리즘 기술이 어떻게 가상공간에 적용되어 <70mK> 라는 실감형 전시콘텐츠로 구현되었는지 그 사례를 연구한다. 이를 종합하여 데이터 시각화와 가상현실 및 실감형 콘텐츠의 융합 방식을 제안하며, 가상공간 내에서의 실감형 전시콘텐츠의 새로운 대안으로써 제안한다.
소프트웨어는 컴퓨터 및 시스템에 탑재되어 제품 및 서비스의 부가가치를 높이고 기업과 개인의 경쟁력을 향상시키는 핵심 기술로 국가 미래 산업 경쟁력의 원천이며, 기기 서비스 사람을 연결하는 산업 성장 엔진으로 임베디드 S/W, 시스템 S/W, 온라인 서비스 S/W, 지능형 S/W, 실감미디어 S/W로 분류가 되는데 이중에서 실감미디어 S/W는 미디어의 사실적인 표현 및 현장감 재현, 체험 공간 참여가 가능하도록 지원하는 S/W로서, 지능형 영상처리기술, 인터랙션기술 및 시뮬레이션 기술 등으로 구성된다. 단방향적인 시청각 서비스를 통한 감동전달 미디어 서비스에서 고품격의 미디어 서비스와 다양한 감각 기술을 활용한 혁신적이고 인간 친화적인 체감형 인터랙션 기술을 활용하여 미디어의 현실감을 극대화할 수 있는 실감미디어 S/W에 대한 국내외 기술의 개발 동향, 정책 동향, 사업 동향, 그리고 표준화 동향에 대해 고찰하고 발전 전망에 대해 논하고자 한다.
3차원 영상은 기본적으로 양안식 혹은 다시점 카메라를 이용해 촬영되며, 3차원 공간의 정보를 실시간적으로 얻기 위해 깊이 센서도 함께 사용된다. 이렇게 얻어진 영상은 잡음과 왜곡 제거, 깊이 생성, 중간 시점 합성 등의 3차원 영상처리 기술을 이용하여 3차원 입체영상 콘텐츠로 제작된다. 실감방송은 다양한 실감 콘텐츠를 이용하여 시청자가 마치 현장에 있는 것과 같은 생생함을 느끼게 해주는 차세대 방송이며, 3차원 입체영상 콘텐츠는 실감방송을 위한 가장 기본적인 미디어로 사용된다. 본 논문에서는 다양한 카메라 시스템을 이용하여 3차원 영상을 촬영하고 편집하여 실감방송을 위한 3차원 콘텐츠를 제작하는 연구의 국내외 기술동향을 살펴보고 주요 기술을 소개, 비교 및 분석한다.
본 논문에서는 가상환경에 위치한 청취자의 움직임에 대응하여 실시간으로 6DoF 공간음향을 제공하는 공간음향 렌더링 시스템에 대해 소개한다. 본 시스템은 MPEG-I Immersive Audio CfP 대응을 위하여 MPEG-I AEP를 개발환경으로 사용하여 구현되었으며 인코더와, 디코더를 포함하는 렌더러로 구성된다. 인코더는 인코더 입력 포맷(EIF) 파일에 포함된 가상공간 장면의 공간적 오디오 파라미터와, SOFA 파일로 제공되는 음원의 지향성 정보 등의 메타데이터를 오프라인으로 부호화하여 비트스트림으로 전달하는 역할을 하며, 렌더러는 전달된 비트스트림을 수신하여 청취자의 위치에 따라 실시간으로 6DoF 공간음향 렌더링을 수행한다. 개발된 렌더링 시스템에 적용한 주요 공간음향 처리 기술로는 음원 효과 및 장애물 효과 처리 기술이 있으며, 그 외 시스템 동작에 필요한 기술로는 도플러 효과 및 음장효과 처리 기술 등이 있다. 개발된 시스템에 대한 성능평가 결과로서 자체 주관평가 결과를 소개한다.
최근 가상현실 기술의 주요 연구 동향으로 몰입감을 증가시키는 실감공간 구현구술이 주목 받고 있다. 실감공간 기술이란 서로 다른 공간에 떨어져 있는 사용자가 같은 공간에 있는 효과를 구현하는 기술이다. 본 논문에서는 특히 상호간의 주변 환경을 일치시키는 기술에 중점을 두고, 실시간으로 두 공간의 조명정보를 일치시키는 기술로서 2가지 핵심 내용을 소개한다. 첫째는 비주얼 헐 데이터를 기반으로 고속으로 노말벡터를 추출하는 방법이고, 둘째는 사용자 주변 조명 환경 정보를 반영하는 라이팅 방법이다. 본 논문에서 수행한 첫번째 방법은 비주얼 헐 데이터의 depth존재영역에서 노말맵을 계산하도록 하고, 노말맵을 계산할 때 주변 폴리곤들 기하학적 변화가 심할수록 노말맵 계산에 사용하는 주변 벡터의 선태을 늘리거나 줄이는 방식으로, 불필요한 계산량을 감소시켰다. 본 논문에서 수행한 두번째 방법에서는 주변 조명 정보에서 빛의 세기와 라이팅을 반영할 객체의 반사율의 특성을 고려하여 라이팅에 사용할 광원을 선택적으로 반영하여 불필요한 연산량을 감소시켰다. 종래의 영상기반 라이팅 기술이 사전에 촬영된 영상을 사용하거나 정지영상에 적용되는 연구를 한 반면에 본 논문은 실시간에서 라이팅을 구현하기 위한 시도로서 고속 라이팅 연산 기법을 제시하고 있다. 본 연구의 결과를 이용하면 영상기반 라이팅 연구의 실제적이고도 폭넓은 적용이 가능할 것으로 사료되며 고화질의 콘텐츠 양산에도 기여할 것으로 사료된다.
디지털 트윈, 메타버스 등의 시대적 흐름에 대응하기 위해, 1)실사와 같은 실감성을 갖추고, 2)데이터 취득이 용이하며, 3)가벼운 데이터 저장 및 활용이 가능한 실내 공간 모델링의 필요성이 증대되고 있다. 본 기고에서는 상기 세 가지 조건을 만족하는 TeeVR이라는 기술에 대해 소개하고, 기술의 혁신을 가능하게 한 "구조 기반 접근법"에 대해 소개한다. 마지막으로 아파트에서 전시홀에 이르는 scalable한 적용 예시와 웹(web)이나 스마트 폰과 같은 제한된 환경에서도 사용자 만족도가 높은 다양한 응용 예시를 설명한다.
최근 메타버스가 장안의 화제로 떠오르면서 많은 사람들의 관심이 쏠리고 있다. 회사의 공간을 극단적으로 줄이고 메타버스로 출근하는 IT기업들이 생겨나는가 하면, 커리큘럼에 메타버스를 적용한 실습교육을 도입하는 의대가 생기기도 했다. 이처럼 사회 생활 전반에 걸쳐 새로운 혁신을 주는 미래의 먹거리로 도약하고 있지만, 그 구현에 있어서 여전히 해결해야 할 기술적 과제가 존재한다. 본 고에서는 회의 참가자가 자신과 똑같은 3차원 실사 아바타를 통해 원격 미팅에 참여하고 다른 참가자와 상호작용할 수 있도록 구성되는 실감형 원격 미팅 시스템을 소개한다. 특히 가장 핵심적 요소 기술인 실사 아바타를 구현하는 방법에 대해 구체적으로 설명한다.
Although virtual reality technology may not be deemed as having a satisfactory quality for all users, it tends to incite interest because of the expectation that the technology can allow one to experience something that they may never experience in real life. The most important aspect of this indirect experience is the provision of immersive 3D audio and video, which interacts naturally with every action of the user. The immersive audio faithfully reproduces an acoustic scene in a space corresponding to the position and movement of the listener, and this technology is also called spatial audio. In this paper, we briefly introduce the trend of spatial audio technology in view of acquisition, analysis, reproduction, and the concept of MPEG-I audio standard technology, which is being promoted for spatial audio services.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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