• 제목/요약/키워드: 신화화

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중국 극장 애니메이션 조명 기법에 대한 분석 : <리틀 도어 갓즈>중심으로 (A Study of Lighting Techniques in Chinese Animated Movies: focus on )

  • 굴림;최철영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.319-320
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    • 2016
  • 중국 영상콘텐츠시장은 영화산업의 급성장과 더불어 애니메이션 산업 역시 성장세를 보이고 있다. 2015년에 상영한 <몽키킹: 영웅의 귀환>은 956억 위안화의 흥행 신화를 창조했고, 네티즌 관객들의 열렬한 사랑과 언론의 주목을 이끌어냈다. 그런데 2016년 1월에 상영한 극장용 애니메이션 <리틀 도어 갓즈>의 경우, 흥행수익이 7천만위안에 머무르고 있다. 이는 중국 애니메이션 영화 제작 기술이 많은 성장을 이루었지만, 미국의 경우와 비교하면 여전히 부족한 점들이 존재함을 보여준다. 본문에서는 중국 극장용 애니메이션 <리틀 도어 갓즈>의 조명 연출에 초점을 맞추어, 중국 극장용 애니메이션의 조명 특징을 연구하고 발전 방향을 모색하려한다.

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추론망 자동 생성기법을 이용한 비정상 침입탐지 (Anomaly Detection Using the Automatic Creating Inference net Method)

  • 김찬일;김민경;신화종
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1063-1066
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    • 2004
  • 기존의 침입을 탐지하는 방법은 여러 가지가 있지만, 모든 침입을 다 탐지하지는 못하고 있다. 공격자는 알려지지 않은 취약점을 이용하거나 취득한 패스워드나 ID 계정을 이용하여 공격하고자 하는 시스템에 악의적인 행위를 한다. 이런 침입을 탐지하는 연구는 탐지엔진에 적용될 패턴구성 방법이 핵심이다. 본 논문에서는 기존의 사람이 패턴을 찾는 것을 자동화 시키고, 자동화된 패턴 구축 방법을 직접 시스템에 적용하여 침입을 탐지하는 방법을 제시하고자 한다. 그래서 알려지지 않은 침입을 탐지하기 위해 전문가 시스템을 이용하고 패턴을 지식 베이스화하는 작업과 그 지식을 추론할 수 있는 추론망을 추론망 자동 생성 기법으로 구성하여 비정상적인 침입을 탐지하는 방법을 본 논문에서 제시하고자 한다.

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주제어에 따른 시왕의 디지털 콘텐츠 구현 (Implementation of Digital Contents of the Ten Kings of Hell according to Keyword)

  • 김경덕;김영덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.530-539
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    • 2020
  • 본 논문에서는 불교 신화에 등장하는 10명의 지옥 왕을 주제어에 따라 시각화하는 디지털 콘텐츠를 구현한다. 10명의 지옥 왕은 시왕으로 불리며, 탱화와 같은 유형문화재로서 일반 사찰에서 찾아볼 수 있다. 시왕은 저승 세계를 관장하는 대왕으로 무속 및 불교문화 속에서 다양한 모습으로 전래되고 있다. 본 논문에서는 고문헌에 등장하는 시왕을 지옥별로 그 특징을 분석하여 주제어를 선별하고, 일반인이 특정 주제어를 선택하면 그에 따른 지옥과 왕을 시각적으로 나타내는 디지털 콘텐츠를 구현한다. 응용 분야로는 게임 및 문화 캐릭터의 개발, 전통문화를 활용한 디지털 스토리텔링, 불교문화와 교리 교육, 게임 등에 그 활용을 기대할 수 있다.

영웅서사구조 중심으로 하는 판타지영화의 시각화 연구 (Visualization research based on hero tale stories in a fantasy movie)

  • 한명희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.185-194
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    • 2010
  • 디지털 콘텐츠 산업은 전반적으로 이미 원 소스 멀티 유즈 시대에 접어들고 있다. 원작 소설 성공으로 영화로 재탄생되는가하면, 영화의 성공을 통하여 원작인 소설이 다시금 주목받는 경우가 생겨나며, 소설과 영화가 동시에 공개되는 경우도 있다. 본 논문은 게르만신화 서사구조를 갖고 있는 판타지 영화를 조셉 캠밸(J. Campbell)의 영웅서사구조 12단계 분류를 적용하여 소설의 서사구조를 시각화한 영화장면을 비교 분석하였다. 소설의 서사구조를 각색, 시각화 하는 경우 원작의 분위기, 스케일, 내용을 관객이 이해할 수 있는 충분한 시각적인 설명이 필요하며 적합한 이펙트를 사용했을 때 관객의 감정이입을 유도할 수 있다. 원작을 각색하여 시각화 하는 경우 원작 스케일과 작가의 메시지를 시각화하는 과정에 있어서 기초자료로 활용될 수 있을 것이며 사전에 관객 호응도를 단계별로 검토하여 시각적 기법(특수효과, 장면전환)에 적용할 수 있을 것이다.

21세기 대비 교육정책의 방향

  • 신현석
    • 한국기술혁신학회:학술대회논문집
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    • 한국기술혁신학회 1998년도 춘계정기학술대회
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    • pp.7-7
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    • 1998
  • 새로운 밀레니엄을 불과 몇 년 앞둔 지금 우리는 정치.경제.사회.문화.과학기술 등 전 분야에 걸쳐 전개되고 있는 역동적인 변화를 몸소 체험하고 있다. 냉전시대의 종식 이후 세계의 정치 구도는 경제패권을 둘러싼 지역화.블럭화의 경향을 보여주고, 플랜트와 하드웨어 중심의 규모의 경제가 기술중심의 소규모화 된 현장중심의 범인의 경제로 전환되는 와중에 있다. 사회.문화적 측면에도 오늘날 우리는 국제화, 다원화, 지방화의 무드 속에서 조직구조의 변화는 물론 이에 따른 인간의 가치관과 생활양식의 변화를 때로는 능동적으로 혹은 피동적으로 체험하고 있다. 한편, 과학 기술 분야의 변화는 거대 에너지와 물자를 활용하는 ‘힘-중심적’ 방향에서 새 사고와 아이디어를 요구하는 ‘지식-중심적’ 방향으로 옮겨가고 있다는 것이다. 이는 과학과 기술에 있어서도 에너지, 재료, 기계 등 대대적으로 활용하는 거시적 과학과 기술로부터 지식, 정보, 통신을 중심에 두는 정밀과학, 정밀기술 쪽으로의 변화가 진행중이라는 것을 의미한다. 사회의 변화와 관련된 교육적 대응의 원리는 두 가지 형태로 집약될 수 있다. 교육은 본질적으로 순응(accommodation)과 적응(adaptation)이라는 서로 상반되는 두 가지 기능을 수행한다. 순응의 원리는 교육의 탄생이래 교육목적의 본질에 해당되는 것으로 기존 사회질서의 유지와 체제 존속을 위해 교육은 과거로부터 전해져 내려오는 의미 있는 문화내용을 엄선하여 미성숙한 학생들에게 전수하고 그들로 하여금 문화와 전통을 계승하도록 하는 사회화에 그 일차적인 목적이 있다는 것이다. 따라서 순응의 원리를 강조하는 교육은 과거 지향적이며 외부의 변화에 대해 수동적인 자세를 견지한다. 한편, 적응의 원리에 입각한 교육은 문화와 전통에 대한 피동적 전승을 넘어서 사회의 변화에 따라 교육체제와 내용을 바꾸는 등 적극적으로 변화에 대응하고, 이러한 변화를 주도할 인간육성에 힘을 기울이는 교육방식을 취한다. 시대적 변화의 소용돌이 속에서 교육은 이제 기왕의 많은 교육적 신화들을 타파하고 뉴 밀레니엄을 준비해야할 기로에 서 있다. 현재의 변화를 슬기롭게 대처하고 미래의 변화에 능동적으로 적응하는 인간을 육성하기 위한 오늘날 교육의 사명은 우선 미래사회를 위한 교육정책의 방향을 수립하는 일이다. 교육정책은 국가의 교육방침으로서 현실 교육문제의 해결도 중요하지만 미래의 발전을 기약할 수 있는 장기적인 비젼과 목표 속에서 정립될 필요가 있다. 이러한 의도하에 본 연구는 21세기를 대비한 교육정책의 방향을 탐색하고 그에 따른 정책적 과제를 제시하는 데 그 목적이 있다. 이러한 목적하에 본고는 \circled1 과거 우리 나라의 교육정책을 반성적으로 회고하고, \circled2 미래사회에 대한 전망과 교육적 시사점을 분석하며, \circled3 마지막으로 21세기의 변화에 적응하기 위한 교육정책의 방향과 과제를 내용으로 제시하고자 한다.

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무의식의 창조성에 관한 하나의 고찰: 일련의 꿈을 중심으로 (A Consideration on Creativity of the Unconscious: Focusing on a Series of Dreams)

  • 김덕규
    • 심성연구
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    • 제38권2호
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    • pp.239-268
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    • 2023
  • 인류는 대재난(코로나, 전쟁, 지진 등)으로 파괴(혼돈)에 직면하였고, 새로운 복원을 기다리고 있다. 문명과 개체에게 있어서 창조 혹은 창조성은 정신적 발전에 필수적이다. 새로운 의식의 입장과 태도, 실재에 대한 새로운 적응이 인간 정신의 심층에서 절실히 요구될 때, 창조성은 한 개체를 갱신시키는 동인이다. 본 소고는 일련의 네 개의 꿈을 해석하면서, 꿈의 메시지가 제시하는 창조성의 본성과 특징에 대하여 탐색한 결과물이다. 먼저 동서양의 종교와 신화, 역사에서 창조성의 정의와 형태를 탐색하였다. 서양신화는 신으로부터 발화되는 창조 혹은 창조성에 대하여 언급하는 반면에, 고대 중국에서는 도의 움직임에 의한, 음양의 상호작용에 의하여 창조성이 발현되는 것으로 보았다. 동서양에서 창조는 형태적으로 무로부터의 창조 혹은 질료로부터 창조, 모체로부터 해체를 통한 창조 등이 있는데, 이는 심리학적으로 창조성 혹은 창조는 무한한 잠재력과 창조력의 모판인 무의식에서 기원함을 시사한다. 다음으로 두 번째 꿈의 통찰을 따라서 창조성의 특성을 기술하였고, 이는 초월적 기능과 '준거 틀을 넘어서기', 즉 초법성향을 통하여 창조성이 일어남을 살펴보았다. 셋째로, 무의식의 창조성은 재생을 목적으로 하며, 집단과 개인 안에서 자기 원형상의 갱신을 추동하는 것임을 탐색하였다. 궁극적으로 무의식의 창조성은 전체정신의 목표이자 전체가 되어가는 개성화를 지향한다. 무의식의 창조성을 실현하는 일은 두 번째 창조자로서 인간의 숙명이라 할 수 있다.

'금강산'에서 전승되는 아름다움의 장소신화 : 사회적 자연과 명산의 여행지리 (Place-myth of The Scenic Beauty from Mt. Kumgang : The social nature and the travel geography of noted mountains)

  • 신성희
    • 한국지역지리학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.151-167
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    • 2016
  • 사회과학계에서 '산(山)'은 환경 및 생태와 주로 연관되어 사회와 문화의 외부에 존재하는 객관적인 '자연'의 일부로 여겨져 왔다. 그러나 국토의 대부분이 산지로 이루어진 한반도에서 산은 자연과 사회집단이 교류하면서 형성하는 '사회적 자연'이며 이러한 산지들로의 여행은 한국인들에게 있어 자연의 사회화 및 문화화 과정으로 이해할 수 있다. 이러한 맥락에서 이 글은 여러 명산들 가운데 왜 금강산은 유독 '가장 아름다운 산'으로 전승되어 왔으며 수많은 예술창작의 원천이 되어 왔는가? 에 관한 의문에서 출발하여, 조선시대 금강산의 여행 지리를 검토한다. 구체적으로 한국인의 자연과 인간과의 관계, 그리고 가장 아름다운 산으로서 금강산이 지닌 장소신화에 관하여 고찰하고자 하였다. 조선시대의 금강산 여정은 당시의 교통 여건에서 한계에 달하는 체력소모와 장기간의 불편 및 위험에의 끊임없는 노출을 감수하는 것이었다. 그렇게 도착하여 극적으로 경험하게 되는 금강산의 경관은 더욱 더 아름답고 신비롭게 기억되었다. 금강산 여행을 필생의 소망으로 여기고 성취하려던 이유는, 선대 여행자들의 기록과 예술작품을 통해 금강산은 당시 최고의 '여행 로망지'로 알려졌기 때문이며, 따라서 그토록 아름답다고 알려진 금강산을 직접 경험하는 것이 순수한 동기였다. 그러나 이러한 소망의 실천은 개인의 미적 향유와 즐거움에 머무는 것이 아니라, 자연감상을 도덕적 책무 및 학문적 이상을 실천하는 일과 동일시하는 유교적 자연관에서 비롯된 것이기도 했다. 한편, 금강산 여행자들은 각종 기행문학과 회화 등 예술작품으로 금강산 여행을 재현하여 기억하였는데, 이 또한 개인적 차원의 문화예술 행위를 넘어서서 가보지 못한 사람들과 후대인들을 적극적으로 고려하는, 즉 여행 경험의 적극적인 사회적 기록이자 문화정치적 재현의 과정이었다. 이는 금강산 여정의 종료가 결코 여행의 끝이 아니었음을 의미하며, 여행의 기억과 재현을 통해 상상의 지리로 새롭게 재생산되어, 오늘날까지 많은 이들이 인정하는 금강산이 한반도에서 가장 아름다운 산이라는 독보적인 장소신화를 형성하는 기반을 제공하였다.

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일본신화의 고장 다카치호(高千穗)의 요가구라(夜神樂) (A Study of 'Yokagura of Takachiho': A sacred Music and Dancing Performed in Takachiho, the Land of Japanese Myths)

  • 박원모
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제38권
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    • pp.43-107
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    • 2005
  • 가무를 동반한 제사예능을 일본에서는 흔히 가구라(神樂)라고 부른다. 가구라의 어원은 가무쿠라(神座)라고 하여 신이 거하는 장소를 표현하는 것으로 제장 그 자체를 의미 한다. 그러나 현재에는 그 의미가 넓어져서 신이 거하는 자리를 마련해 놓고 마을 사람들이 한데 모여 그 앞에서 행하는 제사의 일체를 지칭하게 되었다. 본 논문은 일본의 미야자키현(宮崎縣) 북서부에 위치한 신화의 고장 다카치호(高天穗)에서 행해지고 있는 가구라를 현지조사를 통하여 작성한 것이다. 매년 벼 베기가 끝난 11월 말에서 이듬해 2월초에 걸쳐서 다카치호의 각 마을에서는 가구라가 행해진다. 일반 민가를 택하여 가구라를 연행하는 가구라야도(神樂宿)로 삼고서 밤을 새워 33번의 가구라가 봉납된다. 다카치호의 가구라는 주로 철야로 행해진다고 하여 요가구라(夜神樂)라고도 한다. 가무를 담당하고 있는 호샤동이라고 불리우는 사람들은 지극히 평범한 마을 사람들로 이들에 의해 다카치호가구라는 전승되고 있다. 다카치호가구라는 현재 20여개 마을에서 행해지고 있으며 국가지정 중요무형민속문화재로도 지정되어 있다. 다카치호가구라는 지금의 히로시마현의 동부인 이즈모의 사다대사(佐陀大社)에서 행해진 신사(神事)에 그 모범을 두고 있어서, 모리모노(採物)라고 총칭되는 사카키(柳), 고헤이(御幣), 방울(鈴), 부채(扇), 칼(太刀) 등의 무구를 들고 추는 춤이 주를 이루고 있으며, 여기에 신노(神能)라고 하는 가면놀이가 곁들어져 있다. 마을의 신사에서 수호신인 우지가미(氏神)와 야오요로즈노가미(八百万神)라고 해서 팔백만의 제신들을 맞이하여 가구라야도에 모셔놓고 순번에 따라 33번의 가구라를 연행한다. 히코마이(彦舞) 다이도노(大殿) 가미오로시(神降) 등 강신을 위한 춤으로부터 시작하여, 아마노이와토라고 하는 일본신화를 소재로 한 다지카라오(手力男) 우즈메(細女) 도토리(戶取)를 중심으로, 고풍(古風)의 귀신의 춤인 시바히키(紫引), 곡예가 혼합된 야츠바치(八鉢) 등이 있으며, 히노마에(日之前) 구리오로시(繰下) 구모오로시(雲下) 등의 송신(送神)을 위한 춤을 마지막으로 밤을 지새우며 아침까지 연행된 33번의 가구라가 끝이 난다. 본 논문에서는 다카치호가구라(高千穗神樂)를 민족지적 기술과 함께 예능론적 측면에서 살펴보았다. 다카치호가구라는 강신이나 신탁은 일어나고 있지 않으나 민가에서 행해지고 있는 가구라로서 사토가구라(鄕紳樂)의 고형을 유지하고 있다. 특히 다카치호는 천손강림의 땅으로 일본신화와 관련된 제차가 많은 부분을 차지하고 있으며 비교적 예능화가 진전되어 있다. 현지조사는 1997년 12월 6일부터 12일까지 이와토지구(岩戶地區)의 고카무라(五村)와 미타이지구(三田井地區)의 아사카베(淺部)에서 행하였으며 1999년 12월 17일부터 19일까지 그리고 2000년 12월 1일부터 10일까지 사바지역과 함게 아사카베에서 보충조사를 실시하였다.

VR기술을 활용한 암각화 박물관의 콘텐츠 개발 연구 (A Study on The Application of VR Technology for The Contents of Petroglyph Museum)

  • 강영환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.443-453
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    • 2016
  • 암각화는 선사시대의 기록으로서 선사인들의 생활, 신앙, 예술, 신화 등 다양한 의미를 갖는 문화유산이다. 이에 전시, 교육, 오락, 상업 등 다양한 분야에서 암각화를 활용한 콘텐츠 연구와 개발이 시도되고 있다. 이 연구는 암각화 박물관에서 VR 기술을 활용하여 개발할 수 있는 전시 콘텐츠를 탐색하는데 목적을 둔 것이다. 먼저 현재 암각화 박물관의 전시콘텐츠 현황과 문제점을 파악하고, VR의 기법을 활용한 문화유산 콘텐츠의 사례들을 검토해 보았다. 5건의 사례를 통해 콘텐츠의 내용과 사용된 VR 기법을 검토한 결과 암각화의 다양한 콘텐츠에 활용될 수 있는 가능성을 발견하였다. 개발 가능한 콘텐츠를 요약하면 다음과 같다. 첫째 암각화의 입체적 디지털 자료화, 둘째 시각범주를 조작할 수 있는 암각화의 입체적 재현, 셋째 암각화의 촉지각, 압각 등 체험범주의 확장, 넷째 다양한 맥락에서 암각화 스토리텔링 입체영상 콘텐츠 개발, 마지막으로 암각화 가상박물관 구축 등이다.

공동체 복합지원시설로서 학교시설의 복합화 시설 및 프로그램 실태에 관한 연구 : 서울시 초등학교시설복합화 사례를 중심으로 (A Study on the Present Condition's Facilities and Program of School Facilities Complex as Public Facilities Complex : Based on the Cases of the Elementary Schools in Seoul)

  • 신화경;조인숙;이준민
    • 가정과삶의질연구
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    • 제28권2호
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    • pp.39-50
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    • 2010
  • The aims of this study are to present the basic data of a school facilities complex and to analyze the necessity of a school facilities complex, school facilities characteristics and program characteristics. In the study, there can be found an analysis of the present conditions of the school facilities complex by literature research and the analysis of school facilities characteristics and program characteristics by case study. The results of this study are as follows: First, the elementary school facilities are mixed with the gym, swimming pool, culture center and convenient facility(parking lot). Second, the school facilities complex is not connected with the number of elementary school students. As the number of elementary school students decrease, it is possible to apply the generated surplus space of the school facilities to the community facility. Third, the school facilities complex is not connected to the reliance ratio of local finance. It is necessary for the central government to provide active financial and to build a financial support model. Fourth, most of the time, the entrance of the facility complex is divided from the entrance of the school facility. Fifth, the programs of many school facility complexes are composed of swimming and physical fitness programs.