IT 정보 기술 발달로 관련 하드웨어와 스프트웨어의 보급이 일반화 되며, 그에 따라 신체적 장애를 겪고 있는 사람들에게 IT기술을 이용하여 신체적 결함을 극복할 수 있는 정보통신 응용제품은 필수적이다. 특히, 고령화 사회로 접어들면서 신체적 기능저하들 중에서 시각 기능 저하도 대표적인 부분이다. 이러한 시각장애를 겪고 있는 사람들을 위한 정보전달 수단으로 점자책등이 존재한다. 그러나 일반 서적에 비하면 이용 및 활용을 위한 제반 기술이 상당히 부족한 현실이다. 이에 본 연구에서는 시각 장애를 겪는 사람 및 장애자들에게 일반 책을 읽을 수 있도록 오픈 소스 기반에 소형 스캐너를 부착한 웨어러블(wearable) PC를 직접 제작하여 개발 완료시점에 있는 시스템 내용에 관한 분석 및 설계에 관한 내용이다. 이를 위해 본 연구에서 일반 스캐너 내부 구성을 살펴보면, 책 혹은 정자로 주어진 문서를 실시간으로 스캔닝을 통해서 글자를 추출하고, 추출된 글자를 음성으로 들려주는 휴대용 통합시스템(T25:text-to-speech)의 개발 진행된 연구에 관하여 살펴본다.
현대의학의 발전에 힘입어 의료정보의 양과 질적인 측면에서 한의학의 IT를 접목한 정보화는 매우 빠르게 확장 및 향상 되고 있다. 그러나 서양의학에 비하여 한의학의 의료정보 활용은 상대적으로 적은 게 사실이다. 이에 본 논문에서는 한의학 정보 활용의 활성화를 위해 한의학 관점에서 논의되고 있는 인체의료정보 획득을 위한 인터페이스 개발에 관한 연구이다. 이를 위해 환자의 신체 통증부위 데이터를 획득할 수 있는 웹기반 인터페이스 설계 방안에 대해 살펴본다. 본 연구의 환자의 신체 통증부위 정보 획득 설계 방법론을 통해서 한의학의 IT를 접목한 의료정보 표준화에 기여할 수 있을 뿐만 아니라, 기술을 통한 편리성을 추구할 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 웨어러블 컴퓨터 시스템을 위한 WUSB over WBAN 프로토콜에서 요구되는 신체 영역 위치인식기술을 제안한다. 제안하는 위치인식기술은 웨어러블 컴퓨터의 주변 장치를 구성하는 WUSB over WBAN 프로토콜 기반 센서노드에서 실행된다. 웨어러블 컴퓨터 시스템에서 다양한 신체 모션을 통한 입력 정보의 정확성을 높이기위해서는, 높은 정밀도를 갖는 새로운 위치인식기술이 반드시 개발되어야 한다. 이러한 목적을 달성하기 위해, 본 논문은 신체에 부착된 WUSB over WBAN 디바이스들의 개수를 4개 이상으로 하는 TDoA/FDoA/AoA 복합 방식을 제안한다. 실험 결과에서는 제안하는 TDoA/FDoA/AoA의 복합 방식 알고리즘이 TDoA/FDoA 복합 알고리즘 보다 위치 추정 오차를 10mm 감소시킨다. 이 값은 다른 통신 시스템에서는 무시할 수 있는 작은 값이나, 신체 영역 내 통신에서는 위치 추정 성능을 향상시키는 결과를 나타낸다.
본 논문은 학습으로 공감각 현상을 지각할 수 있는 의도적인 공감각을 기반으로 신체의 움직임에서 시각과 청각정보로의 변환 및 역변환 시스템을 구현하였다. 신체의 움직임은 웨어러블 암밴드인 Myo의 출력인 오일러 각을 사용하였고, 근감각 정보로서 롤(Roll), 피치(Pitch), 요(Yaw) 신호를 사용하였다. 또한, 시각과 청각 정보로서 미디(MIDI, Musical Instrument Digital Interface)신호와 HSI 컬러 모델을 사용하였다. 근감각 신호와 시 청각 신호 사이의 상호변환 방법은 일대일 대응 관계를 적용함으로써 직관적으로 쉽게 유추할 수 있도록 하였다. 시뮬레이션 결과에서 신체의 움직임 정보와 시 청각 정보의 상호변환이 가능함을 ROS(Root Operation System)와 3D 시뮬레이션 툴인 Gazebo를 사용하여 입력과 출력을 비교하였고 변환 오차가 작음을 확인하였다.
사회구조가 복잡해질수록 보안(Security)의 확보는 점차 중요한 사회문제로 대두되고 있다. 보안의 문제에서 가장 중요한 것이 각 개인의 본인 여부를 정확하고 신속하게 판별할 수 있는 자동화된 인증(Authentication) 기술의 개발 여부라고 할 수 있다. 이를 위해 사용되는 개인식별은 신체의 일부를 이용한 지문인식, 두개골함성, 장문인식, 족적인식, 입술인식, 홍채인식, 골격인식 등 불변하는 신체의 특징을 이용하는 연구가 주도적이었다. 본 연구에서는 개인식별에 관한 총체적인 영상시스템을 위한 영상처리 자료를 정리한다.
본 논문에서는 노인 대상자들이 신체적, 정신적으로 노령화 되어감에 따라 신체적으로는 내분비계 및 비뇨생식기계통의 기능 저하에 따라 남성 호르몬인 테스토스테론 및 여성 호르몬인 프로게스테론과 에스트로겐의 생산의 차이로 인하여 나타나는 정신적인 우울의 차이점을 알아보고자 141명의 노인을 대상으로 노인우울척도를 실시한 결과 중증도 우울이 여성 노인에게서 남성 노인의 2배 이상 나타나는 것으로 확인 되었다.
최근 AI 기술은 컴퓨터, 애플리케이션 등의 시스템만이 아닌 미술, 음악, 소설 등 창작의 영역에서도 많은 확장을 시도하고 있다. 본 논문에서는 EEG(Electroencephalogram, 뇌전도)를 이용하여 신체에 제약이 있는 사람들도 작곡을 할 수 있게 해주는 게임 개발에 대해 기술한다. 이를 위하여 파이썬(Python)을 이용하여 작곡 게임을 구현하였으며, EEG를 이용하여 상, 하, 좌, 우 4가지 움직임을 저장하고 학습하였다. 본 게임을 통해 신체에 제약이 있는 사람들도 창작 활동을 할 수 있으며 뇌신경운동에도 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문에서는 신체의 움직임 정보와 족압 분포의 변화를 측정하여 신체 균형 능력을 분석하고자 하였다. 그래서 관성측정장치와 FSR 센서를 사용하여 관절가동범위와 신체압력중심을 측정하고 분석할 수 있는 프로그램을 개발하였고, 이에 대한 결과를 바탕으로 균형 능력 개선에 도움을 줄 수 있는 콘텐츠를 제작하였다. 이 프로그램에서 측정된 관절가동범위와 신체압력중심의 정량적인 값을 실시간으로 시각화하여 사용자가 결과를 쉽게 알 수 있도록 하였다. 또한 콘텐츠는 측정된 균형정보를 바탕으로 난이도가 조절되며 균형능력을 개선하고자 하는 방향에 맞춰 수행할 수 있도록 제작되었다. 이것은 사용자의 동작에 따라 움직이는 물체를 보면서 진행하는 시각 되먹임 방법을 이용하여 집중력과 참여의지를 높여 더욱 효과적인 균형 훈련 결과를 기대할 수 있다.
본 연구는 고등학교 야구선수들의 신체 정렬을 증진 시키는 방법으로 협응이동훈련의 효과를 알아보는 데 그 목적이 있다. 실험군 20명을 대상으로 협응이동훈련을 4주간 주 5회 40분 적용하였다. 신체 정렬은 포메트릭으로 측정하였고, 신체 정렬을 나타내는 변수로는 앞·뒤 몸통 기울기 각, 좌·우 몸통 기울기 각, 골반 기울기 각, 골반 비틀림 각, 등뼈 후만각, 허리 전만각 등이 있다. 협응이동훈련을 고등학교 야구선수에게 적용한 후 측정 결과는 실험군에서 등뼈 후만각, 허리 전만각에서는 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 위의 결과로 보아 협응이동훈련이 고등학교 야구선수의 신체 정렬에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 고등학교 야구선수의 신체 불균형을 예방하는 데 있어서 협응이동훈련이 효과적임을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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