본 연구는 노인들의 사회적 관계와 신체활동 실천과의 관련성을 전기노인(65-74세)과 후기노인(75세 이상)으로 나누어서 살펴보았다. 연구 자료는 2020년 노인실태조사 원시자료를 이용하여 65세 이상 노인 10,097명을 대상으로 하였으며 사회적 관계(장애요인 및 동기요인)와 신체활동 실천과의 관련성 파악하고자 교차분석과 이분형 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 노인들의 신체활동 실천율은 전기노인 40.8%, 후기노인 29.2%로 전기노인이 11.6%p 더 높게 나타났다. 노인들의 신체활동 실천에 영향을 미치는 인구사회학적 특성으로 전기노인은 성별, 거주지역, 취업여부, 가구소득으로 나타났고, 후기노인은 성별, 연령, 거주지역, 교육수준, 가구소득으로 나타났다. 노인들의 신체활동 실천에 영향을 미치는 사회적 관계 장애요인으로 전기노인은 친한 친구수, 가족 간병여부, 운동 관련 정보검색 및 동영상 시청여부로 나타났고, 후기노인은 가구형태, 친한 친구수, 운동교육 참여여부, 운동 관련 정보검색 및 동영상 시청여부로 나타났다. 노인들의 신체활동 실천에 영향을 미치는 사회적 관계 동기요인으로 전기노인은 (손)자녀/친인척/친구와의 연락정도, 스포츠 활동 참여여부, 종교 및 사회활동 참여여부, 집에서 산책/운동할 수 있는 공원까지의 접근시간으로 나타났고, 후기노인은 (손)자녀/친인척/친구와의 연락정도, 스포츠 활동 참여여부, 녹지공간에 대한 만족정도로 나타났다. 결론적으로 노인들의 사회적 관계 장애요인과 동기요인은 신체활동 증진 전략 개발시 중요한 고려 요소임을 알 수 있었고, 노인 연령 간에도 차이가 있으므로 향후 전기노인과 후기노인의 특징을 고려한 맞춤형 신체활동 증진 정책 마련이 필요할 것이다.
본 연구의 목적은 노인의 자가 보고에 따른 각종 의료정보의 주관적인 이해 및 활용수준에 대해 조사하고 신체적, 정신적 건강상태와의 연관성을 확인하며, 노인의 연령대 및 교육수준에 따라 구체적으로 어떠한 의료 정보의 이해와 활용에 어려움이 있었는지를 파악하기 위함이다. 본 연구의 대상자는 총 103명으로 2007년 7월부터 8월까지 대구, 경북, 부산지역의 노인복지회관과 노인정에서 선정되었다. 연구결과 노인의 자가 보고에 따른 의료정보 이해수준의 전체 평균점수는 15-75점 기준에 약 50점이었고, 가장 이해하기 어려워 한 부분은 의료인으로부터 받은 자료, 환자 교육자료, 병원서식 자료였다. 노인의 의료정보 활용수준은 노인의 신체적, 정신적 건강상태와 연관성이 있었으나, 의료정보 이해수준은 신체적, 정신적 건강상태와 연관성이 없었다. 또한 후기노인들은 전기노인들보다 약물명 이해수준과 병원용지 기입에 대한 자신감이 더 낮았고, 병원자료 이해부족으로 인한 건강상태 파악, 복약 설명서 이해부족으로 인한 약물 복용, 병원 설명서 이해부족으로 인한 예약 시간 도착에 있어서 더 많은 어려움을 경험하였다. 이 밖에도 초등학교 이하의 교육수준을 가진 노인일수록 의료인으로부터 받은 자료, 환자 교육자료, 병원서식, 진료 예약표, 약물명, 안내표지판 등에 대한 이해수준이 낮았고, 병원용지 기입이나 복약설명에 따른 약 복용에 대한 자신감이 낮았으며, 병원용지 기입과 건강상태 파악에 문제를 경험한 적이 더 많았다. 본 연구 결과를 바탕으로 의료인들은 의료기관의 시설 및 서식, 교육자료 등의 개발에 있어서 노인의 연령과 교육수준을 고려하여 정보의 이해와 처리를 강화할 수 있는 방법을 활용하여야 할 것이다.
기존에 사용자 인터페이스 디자인 개발시 다양한 사용자 니즈들이 수집되고 이러한 정보들의 효과적 활용을 위하여 여러 가지 분석방법들이 활용, 개발되고 있다. 그중 Video Ethnography는 특정 시스템 상에서 나타나는 사용자의 행동을 중심으로 한 환경내의 변화를 비디오를 이용해 저장하고 저장된 상황 의 변화요인을 해석 체계에 의거해 분석하는 기법이다. 이는 기존의 다른 방법에 비해 사용자의 자연스 러운 작업의 수행을 분석하는 데 초점을 맞추고 있기 때문에 실험실에서 행해지는 계획된 실험에서 얻 을 수 없는 시스템에 관한 발견점을 찾아낼 수 있다는 장점이 있다. 하지만 현재 Video Ethnography를 수행하는 과정에서 수집된 사용성 정보들이 총체적인 관점에서 체계적으로 관리, 분석되지 못하고 있고, 관리 시스템의 부재로 인하여 비디오 데이터를 분석, 관리하는데 필요이상의 시간과 노력이 필요한 실정 이다. 본 연구에서는 이러한 어려움을 해결하고자 Video Ethnography를 통해 얻어진 사용자 니즈를 체 계적으로 수집,해석, 관리하는 효과적인 도구의 개발에 중점을 두었다. 특정한 사용상황에 맞추어 수집 된 다양한 형태의 사용자 니즈들은 먼저 컴푸터를 통해 입력되고 입력된 데이터는 과업의 목적, 주변상황, 시스템과 사용자와의 상호작용 등 다양한 변수에 의해 분석된다. 이러한 분석의 과정을 통해특정 시스템 에 대한 사용자의 니즈가 도출되고 새로운 디자인 해결안이 제시될 수 있는 것이다. 이러한 일련의 과정 은 사용자 니즈 데이터베이스로 구축되며 추후 제품 개발의 근거로서 활용될 수 있다. 앞으로 다양한 사 용환경에 대한 사용자 니즈 데이터베이스가 확충되면 각 사용상황하의 사용성 문제 해결안뿐만 아니라 서로 관련이 있는 사용상황간의 연계 연구를 통해 좀 더 광범위한 개념의 제품 개발도 가능해 질 수 있을 것이다.와 만족도와의 관계 및 이상형에 대해 구체적으로 파악할 필요가 있다. 또한, 신체에 대한 이상형은 시대의 여러 여건에 따라서 변화할 수 있으므로 의복 착용자가 의복을 통해서 표현하고자 하는 이상형의 시대적 변화를 살펴볼 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 신체에 대한 인식도 및 만족도, 이상형에 대한 설문지 조사와 신체측정을 통하여 신체 크기에대한 만족도를 객관적인 척도로 고찰하고, 이상형과 실제 체형에 관하여 고찰하고자 한다. 도한, 1992년도 자료와의 비교를 통하여 시대에 따른 신체만족도와 이상형의 변화를 파악하고자 한다. 이를 기초로 한 의복원형 제작 및 의복 디자인에 대한 연구를 통해 의복의 맞음새가 좋을뿐만 아니라 의복착용자들 에게 심리적 만족을 줄 수 있는 의복 제작에 도움이 될 수 있을 것이다.적입지로 분석되었다.등 다양한 모형들을 고려해 본 뒤, 적절한 모형을 적용할 것이다. 가로망 설계 모형에서 신호제어를 고려하기 위해서는 주어진 가로망에 대한 통행 배정과정에서 고려되는 통행시간을 링크통행시간과 교차로 지체시간을 동시에 고려해야 하는데, 이러한 문제의 해결을 위해서 최근 활발히 논의되고 있는 교차로에서의 신호제어에 대응하는 통행배정 모형을 도입하여 고려하고자 한다. 이를 위해서 지금까지 연구되어온 Global Solution Approach와 Iterative Approach를 비교, 검토한 뒤 모형에 보다 알맞은 방법을 선택한다. 차량의 교차로 통행을 고려하는 performance function의 경우 비신호 교차로와 신호교차로에 대한 적절한 비교가 현재로서는 고려되고 있지 못하기 때문에, 구성되는 가로망의 경우 신호교차로들로만 구성되며, 부득이한 경우 입체교차의 형태로 구성되는 것으로 가정한다. 실제 가로망의 경우, 교통향이 많은 도시부의 경우 주가로망은 대부분 신호교차로와 입체교차로 구성되기 때문에
본 논문은 비전 기반 신체 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하는 상호작용 콘텐츠에 대해 기술한다. 제작된 콘텐츠 는 아시아의 공통문화요소인 도깨비를 소재로 사용하여 지역 문화에 친숙하게 접근할 수 있도록 하였다. 그리고 콘텐츠를 구성 하는 시나리오는 도깨비와의 결투장면에서 사용자의 제스처 인식을 통해 결투를 진행하므로 사용자는 자연스럽게 콘텐츠 시나리오에 몰입할 수 있다. 시나리오의 후반부에서는 사용자는 시간과 공간이 다른 다중의 결말을 선택할 수 있다. 신체 제스처 인식 부분에서는 키넥트(KINECT)를 통해 얻을 수 있는 각 신체 부분의 3차원좌표를 이용하여 정지동작인 포즈를 활용한다. 비전기반 3차원 인체 포즈 인식 기술은 HCI(Human-Computer Interaction)에서 인간의 제스처를 전달하기 위한 방법으로 사용된다. 특수한 환경에서 단순한 2차원 움직임 포즈만 인식할 수 있는 2차원 포즈모델 기반 인식 방법에 비해 3차원 관절을 묘사한 포즈모델은 관절각에 대한 정보와 신체 부위의 모양정보를 선행지식으로 사용할 수 있어서 좀 더 일반적인 환경에서 복잡한 3차원 포즈도 인식할 수 있다는 장점이 있다. 인간이 사용하는 제스처는 정지동작인 포즈들의 연속적인 동작을 통해 표현이 가능하므로 HMM을 이용하여 정지동작 포즈들로 구성된 제스처를 인식하였다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 사용자가 부가적인 장치의 사용 없이 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하였으며 사용자의 몸동작만으로 자연스럽게 콘텐츠를 조작할 수 있도록 해준다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 평소 접하기 어려운 도깨비를 이용하여 사용자와 실시간 상호작용이 가능케 함으로써 몰입도와 재미를 향상시키고자 하였다.
연구목적: 본 연구는 소방용 공기호흡기(SCBA) 중량 변화에 따른 신체 인지성 여부를 파악하고, 해당 결과를 바탕으로 소방용 공기호흡기 기준 수립 시 기초자료를 제공하고자 한다. 연구방법: 소방공무원 및 비소방공무원을 대상으로 중량이 다른 세 가지의 공기호흡기를 착용한 후 적절한 운동부하를 통해 신체 변화량, 운동자각도(RPE)및 인지성 여부를 파악 및 분석하였다. 연구결과: 소방공무원 그룹의 경우 중량이 각기 다른 공기호흡기를 착용 후 운동부하 시 호흡수, 심박수 및 혈압의 차이가 유의미하지 못했으며, 비소방공무원 그룹에서도 체중 변화량의 차이가 유의미하지 못했다. 또한, 두 그룹 모두 공기호흡기 중량 변화에 따른 운동자각도 차이를 나타내지 못했으며, 피험자 모두 실험 중 공기호흡기 중량 변화를 인지하지 못했다. 결론: 공기호흡기 중량 변화에 따른 신체 인지성은 낮은 수준이므로, 현재 사용중인 소방용 공기호흡기의 중량을 4kg까지 증대 시켜 사용하여도 소방공무원이 느끼는 피로도는 현재와 비슷한 수준이거나 높지 않을 것으로 사료된다.
본 논문은 최신 가상현실 미디어 기술동향과 다양한 분야에서 시도해 온 VR 멀미저감 방안을 리뷰하여, 가상현실 사용자의 인지적 수용성을 높이는 방안에 대해 논의하였다. 이를 통해 최신 미디어 기술의 사용자 가치제안 방식을 분석하고 Social VR 플랫폼의 인지적 수용성을 개선하는 효율적 방안을 제안하였다. 생체신호 모니터링, VR 콘텐츠 적합도 분석, 멀미 메커니즘 조절, 신체동요측정 기반 멀미예측 등 다양한 멀미저감 방식 중 개발 비용과 사용자 수용성 측면에서 가장 효율적인 신체동요측정 기반 멀미예측 기술의 사전테스트 결과를 소개하고 적용 방안을 구체화하였다. 가상현실 체험 전 미세한 신체동요가 많은 사용자일수록 VR 멀미 민감도가 크게 증가하는 것을 확인하였다. 개인의 멀미민감도를 반영하는 본 측정 결과를 다양한 가상현실 환경에서 테스트하고 개인특성에 따른 VR 멀미 데이터베이스를 구축한다면 AI 기반의 멀미 예측기술을 구현하는데 크게 기여할 것으로 예상된다.
바이오인식 기술은 사람 신체의 고유한 특징을 기반으로 사용자를 식별, 인증할 수 있는 융합 기술로써, 다양한 활용 가능성을 가진 보안기술이다. 최근 아이폰 5s, 갤럭시 S5 등의 모바일 기기에 지문인식 기술이 채용되어 바이오정보를 활용한 기기 인증 등의 서비스를 제공하고 있으며, 향후 모바일 지급 결재 등 다양한 응용 서비스에도 바이오인식 기술적용이 확대될 전망이다. 본 기고에서는 우리나라가 바이오인식분야에서 ISO, ITU 등 국제표준화기구에서의 표준화 활동현황 및 전망을 살펴보고, 모바일 바이오인식 응용기술 등 향후 기술진화에 따른 발전 전망을 예측해 보도록 한다.
본 논문에서는 3D Skeleton Model로부터 획득된 관절 정보를 이용하여 제스처를 인식할 수 있는 방법을 제안한다. 사람의 신체 크기나 비율은 다르더라도 구조는 같다는 사실을 바탕으로, 관절과 관절이 이루는 각도를 이용해 제스처를 인식한다. 몇 가지 제스처를 선정한 뒤, 실험을 통해 제안한 방법의 인식률을 측정해 보았다. 또한 동적 제스처 인식을 위한 기초를 다지기 위해 이동 방향과 이동 거리, 이동 위치를 측정하는 실험을 해 보았다.
연구목적: 아차사고의 분석을 통하여 재해를 예측하여 사고를 예방하는 목적이 있다. 연구방법: 본 연구에 서는 건설 현장의 아차사고 문헌조사 및 데이터를 수집하고, 설문조사를 실시하여 아차사고 연결 가능성 분류를 위해 로지스틱 회귀분석 및 의사결정나무 분석을 이용하였다. 연구결과: 아차사고 types이 정신적, 신체적, 안전습관 행동에 미치는 영향을 분석한 결과, 신체에 영향력이 높은 요인은 아차사고 관리의 필요성, 직종은 전기·정보통신, 건강 상태 순으로, 정신적 요인에서 공사 규모가 영향력이 높았으며, 경험 공종, 중상자 수, 직종 순으로 습관 행동 요인에 영향력이 높은 요인은 착각, 부적절한 작업지시, 신체 부위 순으로 분석되었다. 의사결정나무 분석을 통해 아차사고가 놀랄 정도의 사고로 연결가능성에 영향을 미치는 요인과 패턴을 확인하였다. 결론: 건설현장관계자는 아차사고 관찰을 고려하여 정신적. 신체적 측면의 아차사고와의 연관성에 대한 구체적 관리가 실행되어야 하며, 부적절한 작업지시가 아차사고로 연결되지 않도록 인원 배치, 작업계획, 작업절차 및 방법, 피드백을 통해 중대재해가 저감하는 작업환경을 기대한다.
최신 IT 정보기술 발전에 힘입어 관련 소프트웨어 개발 및 하드웨어 보급이 보편화될수록 IT 기술 활용에 제한적인 사람들은 IT 정보기술 격차를 더욱 크게 느낄 수 있다. 정보통신기기는 일반사용자 이외에도 신체적으로 장애를 가지고 있는 사람들에게 의사소통 및 정보획득을 위한 중요한 수단이 되었다. 또한, 우리나라는 빠르게 고령화사회로 접어들고 있으면서도 장애를 가지는 이들을 위한 대응 제품을 적기에 제시하지 못하고 있다. 특히, 나이가 들어감에 따라 신체적으로 기능이 저하되는 것 가운데 가장 먼저 시각 기능 저하를 들 수 있다. 시각기능 저하로 인해 장애를 겪고 있는 사람들을 위한 정보전달 수단으로 점자책 등이 존재한다. 그러나 일반 서적에 대한 활용과 비교하면 이용 및 활용을 위한 제반 기술이 상당히 부족한 현실이다. 따라서 본 연구에서는 시각기능 저하 혹은 시각장애를 가지는 사람들에게도 일반 서적의 내용을 이해할 수 있도록 리눅스 기반에 소형 스캐너를 부착한 임베디드 시스템 구축에 관한 내용으로서, 문서에 대해 휴대용 스캐너를 활용하여 문자 추출 및 음성으로 변환해주는 통합 시스템에 관하여 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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