본 연구의 목적은 청소년의 자아개념을 구성하는 신체이미지를 긍정적으로 형성할 수 있는 가정과 교육의 방향을 제시하고자 하는 데 있다. 이를 위하여 가정과 교육에 적용할 수 있는 청소년의 신체이미지 형성 모형을 마련하고, 형성 모형을 바탕으로 하여 가정과 교과서에 나타난 청소년의 신체이미지 내용을 분석하였다. 본 연구의 결과 및 제언은 다음과 같다. 첫째, 청소년의 신체이미지 형성 모형을 통해 교과서를 분석하기 위하여 신체이미지 교육 내용을 신체이미지의 개념과 구성요소, 신체이미지와 자아개념 형성, 신체이미지 형성에 영향을 미치는 요인, 신체관리행동 등 4가지로 범주화하였고, 이를 다시 신체이미지의 정의, 신체이미지의 구성요소, 자아존중감 형성, 자아개념 형성, 이상적 기준, 사회 문화적 요인, 합리적 신체관리행동, 신체관리 문제 행동 등 8가지로 세분화하였다. 둘째, 청소년의 신체이미지 형성 모형의 범주화 및 세분화 항목을 바탕으로 교과서를 분석한 결과, 식생활, 의생활, 아동 가족생활 세 영역 모두 청소년의 신체이미지를 다루고 있는 것으로 나타났다. 그러나 각 영역 및 개별 교과서에 따라 신체이미지의 부분적 개념만을 제시하거나, 한 영역에서만 제시하였기 때문에 청소년의 신체이미지를 형성하는 과정에서 학습자가 사회 문화적 영향으로 인한 개인의 신체 인지 및 행동 양상을 총체적으로 파악하기가 어렵다. 따라서 학습자의 총체적 학습을 위한 교과서의 통합적 내용 구성과 함께 교과서 내용의 균형이 필요할 것이다.
본 논문에서는 딥러닝 CNN 알고리즘을 이용하여 사람의 얼굴 이미지를 학습한 다음 나이와 성별을 예측하는 시스템을 제안한다. 이 시스템은 개개인 마다 각기 다른 외형적 특성을 고려하여 이를 분석한 다음 이에 맞는 헤어 스타일, 옷차림을 추천할 수 있다. 해당 기술을 활용하여 메타버스 아바타 생성에 사용자의 얼굴과 같은 신체적 특성을 고려할 수 있다. 향후에는 신체 전체를 이미지화하여 보다 더 다양한 정보를 인식할 수 있도록 연구를 진행할 것이다.
본 연구는 한국과 중국, 일본 남녀 대학생들의 신체가치관과 신체이미지를 비교하기 위한 것이다. 이를 위해 한국(n=347), 중국(n=341), 일본(n=271)의 남녀 대학생을 대상으로 신체에 대한 가치관인 신체조작성, 신체편향성, 신체평가소재, 외모도구성과 객체화 신체의식 그리고 신체존중감을 조사하였다. 분석결과, 신체가치관과 객체화 신체의식, 외모존중감에서 국가간 차이가 있었다. 한국대학생들은 신체에 대한 자의적 조작에 가장 허용적이며, 건강보다는 외모를 중요한 것으로 믿으며, 자신의 신체를 타인의 관점에서 평가하며, 외모가 이성관계나 사회적 성취에서 도구적 기능을 하는 것으로 믿는 정도가 일본이나 중국대학생에 비해 높아서 삼국 중 가장 덜 보수적인 신체가치관을 가지고 있었다. 외모존중감은 중국대학생과 비슷한 수준이지만 일본대학생에 비해 높았다. 자신의 신체에 대한 감시성과 수치심은 일본대학생과 비슷한 수준이었지만 중국대학생에 비해서는 높았다. 성별 차이에 관해, 여대생은 남대생에 비해 상대적으로 건강에 비해 외모를 더 중요한 것으로 믿고 있으며, 외모존중감이 더 낮으며, 감시성이나 수치심도 더 높은 것으로 나타나서 신체가치관에서는 큰 차이가 없지만, 외모존중감이나 객체화신체의식은 더 부정적인 것으로 나타났다. 집단별로 볼 때, 한국여대생은 신체가치관은 가장 덜 보수적이었으며, 외모존중감과 객체화 신체의식은 중국여대생과 일본여대생의 중간수준이었다. 일본여대생은 특히 외모존중감이 가장 낮고 신체에 대한 감시성과 수치심이 가장 높아서 가장 부정적인 신체경험을 하는 것으로 나타났다. 중국여대생은 가장 보수적인 신체가치관을 가지고 있으며 외모존중감이 한국과 일본여대생에 비해 높고 감시성이나 수치심은 가장 낮은 것으로 나타났다. 중국과 일본표본에서 신체가치관은 객체화 신체의식의 매개과정을 통해 외모존중감에 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 한국표본에서는 신체가치관이 외모존중감에 직접적인 영향도 미치는 것으로 나타났다.
패션잡지에 실린 패션 및 뷰티 관련 상품의 광고들은 현시대의 미의 이상을 제시하고, 상품소비를 통해 이를 성취할 수 있음을 제안함으로써 신체와 관련한 미적 상징성을 보여준다. 본 연구의 목적은 신체수정을 위한 상품의 특성과 상징적 의미를 확인하는 데 있으며, 이를 위해 여성잡지 Vogue와 남성잡지 GQ 광고 중 화장품과 바디케어 용품 광고를 선정하여, 이를 신체의 특성, 즉 색상, 볼륨과 비율, 형태와 구조, 텍스쳐, 향의 측면에서 구분하여 조사하였다. 그 결과, Vogue와 GQ 모두 다양한 종류의 신체수정을 위한 상품광고를 선보이고 있었으며, 상대적으로 Vogue가 GQ보다 더 많은 양과 종류의 상품 광고를 보이고 있었다. 신체의 특성에 따른 상품의 비중을 보면, Vogue는 신체의 색상과 관련한 시각적인 면이 높게 나타났고. 반면, GQ는 신체의 골격과 형태미, 볼륨과 비율, 그리고 향과 같은 덜 시각적인 면에서의 상품비중이 높았으며, 텍스쳐와 관련한 상품은 비슷한 비율로 나타났다. 이들 상품광고의 텍스트와 이미지에서 보이는 특성은 다기능성. 자연성, 개별성으로 구분할 수 있으며, 세계적 미의 추구, 젊음과 건강 이데올로기, 젠더 무경계화라는 상징적 의미를 내포하고 있다.
가장 한국적인것이 가장 세계적인 것이다. 한국 고유의 상품이미지를 심어주고 상품의 고급화를 위한 포장전략으로 무국경 무한경쟁시대에 대처해야하며, 제조원가의 합리화, 기업의 상호협력, 원지규격의 단순화, 작업환경의 개선과 ''품질보증이 없는 제품은 사지도 말고 팔지도 말자''라는 구호아래 최고 경영자와 종업원은 포장산업 환경변화에 적극대처 신체제를 구축할수 있는 새로운접근이 절실하다고 본다.
Advertisements create the illusion about the ideal body utilizing body beauty as well as come to influence in formation of the social beauty standard. Commodity advertisements using the body have been considered as the most effective advertisement method because of the fluidity and the dynamic, which are understood as organic body's characteristics. Especially, advertisement strategies utilizing body painting draw customer's attention because of the properties liberally performed on the living body. This thesis attends to study on the J. Deleuze's 'becoming' Phenomenon expressed in body painting, and to analyze about the body becomes fashion and commodity and is positively utilized as effective advertisement tools. J. Deleuze's 'becoming' Phenomenon expressed in advertisement utilized body which painting is classified as follows as; becoming fashion of the body, becoming commodity of the body, becoming advertisement sign board of the body, becoming animals and plants of the body, and becoming image of the body. The result of this study on the J. Deleuze's 'becoming' Phenomenon expressed in advertisements utilizing body painting shows multiple commodity's characteristics in order to satisfy with customer's various anxieties being changed continuously, and represents the characteristics of 21C advertisements utilizing the body being changed any other thing. Consequently, this thesis is aimed at new consideration about the body beauty, which has been extended to other sphere.
디지털 몰핑은 영화의 내러티브를 효과적으로 표현하면서 현실 넘어서는 상상을 사실로 구현한다. <블랙 스완>(2013)에서 디지털적으로 구현된 몰핑 이미지는 포스트 시네마로서 오늘날 영화의 특징을 잘 보여주고 있는데, 컴퓨터 기술을 적극적으로 활용해 마술 같은 환각적 이미지를 제공한다. 디지털 몰핑 기술은 주인공이 발레를 추는 동안 기괴하게 변형되어 가는 신체를 현실과 환영이 구분되지 않게 제시함으로써 충격을 준다. 이러한 이미지는 어트랙션 효과로 그치지 않고 신자유주의 시대의 강도를 정동의 흐름으로 가시화해 낸다. 신체 변형의 기이한 효과는 신자유주의 현실의 징후인 것이다. 또한 이러한 몰핑 이미지는 파트리샤 피스터스가 말한 신경-이미지 체제의 부상을 말해준다. 디지털 스크린에 나타난 신경 병리학적인 양상들은 신경-이미지에 해당되는 것으로, 들뢰즈의 시간-이미지 체제를 넘어서 미래의 시간성을 띤다. <블랙 스완>의 몰핑의 경우 니나의 신체가 흑조와 혼종화 되어서 계속적으로 변화하는 동안 신경-이미지적인 특성이 두드러지게 나타난다. 신경 이미지로서 이 영화의 디지털 몰핑은 주체가 겪는 현실의 충격을 조절하는 효과를 지닌다. 이 영화의 몰핑은 디지털 시대의 사회적 통제의 효과이자 그 통제를 조절하는 포스트 시네마의 역량을 보여주고 있다.
모션 캡쳐 결과 데이터와 연속 이미지로부터 구현하고자 하는 가장 큰 목적은 바로 이미 적용된 데이터가 있다면 그 데이터를 다른 모든 신체 동작에 적용하는 것이다. 본 연구는 신체 동작을 응용하여 추적된 자료를 토대로 인간의 자연스러운 움직임을 구현할 수 있도록 인체 동작의 움직임에 대한 데이터 제어 방법과 영상분석을 통하여 그에 대응하는 다른 동작을 생성할 수 있는 재사용 방법과 시스템을 개발하는 것이 목적이다. 이와 같은 시스템을 달성하기 위해 신체 동작의 제어를 위해서는 외국의 선행 연구를 도입하여, 신체 동작의 움직임에 대한 제스춰 성분 요소와 그것의 조합을 표상할 수 있는 제스춰를 연결하는 모형들에 근거하여 입력 영사에서 얻은 제스춰를 다른 d사한 동작에 사용하기 위한 합성하는 기술의 개발이 필요하다. 향후의 이러한 연구를 통해 획득한 인체 동작에 관한 것을 데이터베이스화하여 이것을 활용하고 또한 동작제어기술과 합성을 통하여 가상공간에서 사람의 동작행위를 대신할 수 있는 수준으로 확장할 수 있다.
컨텍스트폰은 사용자의 주변 상황을 실시간으로 수집하고 시각화하는 휴대전화이며 인간의 여섯 번째 감각 도구로써 신체의 일부가 되고 있다. 이에 따라 사용자에 특화된 상황 인지 기능을 지원하는 모바일 플랫폼 기술이 많이 연구되고 있다. 하지만 모바일 기기간의 상호작용이 아니라 사용자간의 소셜 인터랙션을 지원하는 모바일 플랫폼 연구는 미비하며 감정 등의 고수준 정보는 지원하지 않는다. 따라서 본 논문에서는 감정을 포함한 다양한 정보들을 지원하는 컨텍스트폰 플랫폼을 이용하여 사용자간의 감정을 공유 할 수 있는 컨텍스트폰에 대해 기술한다. 또한 사용자의 감정을 인식하기 위해 컨텍스트폰 플랫폼은 휴대전화 카메라를 이용하여 사용자의 얼굴이미지를 수집하고 감정인식기로 전달한다. 감정인식기는 사용자의 얼굴을 특징추출하여 패턴인식에 적용되는 분류분석 알고리즘을 통해 사용자의 감정을 알아내고 컨텍스트 서버를 매개체로 사용자간 감정을 전달하며 모바일 화면에 시각화한다.
국가 과학기술 경쟁력 재고를 위하여 R&D기관에서 생성되는 연구데이터를 종합적으로 관리하고 서비스하는 데이터 관리/서비스 시스템의 개발의 필요성이 증대되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 VKH (Visible Korean Human) 데이터를 3차원으로 시각화 서비스하는 플랫폼을 제안하고 구현한다. VKH 데이터는 사망과 동시에 급속 냉동한 인간의 신체를 0.2mm 간격으로 절단하며 촬영한 방대한 양의 실사 이미지 데이터베이스이며, 전통적인 생물학, 의학 분야의 연구뿐만 아니라, 현실감 있는 3D 이미지 구축을 위한 기반 데이터로 이용되고 있다. VKH 데이터 기반의 3D 데이터 시각화 플랫폼은 사용자 접근 편의성을 위하여 웹을 기반으로 구현되고, 트리 형식의 인체 구조 온톨로지와 연동하여 해당하는 인체 구성 요소를 체계적으로 관찰하는 기능, 사용자의 원하는 인체 구성 요소들만을 3D 화면에서 조합하고 관찰하는 기능, 위키피디아 백과사전을 참조하는 기능을 포함한다. 현재 인체의 머리 부분 3D 데이터를 대상으로 플랫폼이 구축되고 있으며, 향후 전체 인체를 대상으로 서비스할 예정이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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