시각이 아닌 오감체계에 관계하는 때문에 현대미술은 외관만으로 이루어지지 않는다. 곧 예술 작품들은 하나의 장소를 관객에게 제공하여, 심리적, 물리적, 또는 예술이 존재여부에 관한 갖가지 질문들을 제기한다. 모든 예술 작품은 메시지를 담고 있다. 이러한 관점에서 개념 또는 아이디어에 우선하는 현대미술은 그들의 메시지를 전달하기 위해 우리의 사회적 배경과 보편성을 간과할 수 없다. 우리의 물체 인식은 결국 우리의 경험체계를 통해서 이루어진다고 간주하면, 현대미술의 새로운 형태는 보편적 특질들이 그 특질들 이상의 상태로 보여지도록 유도한다. 이러한 창조 행위의 시작은 현대인간의 문화 읽기이며 문화는 인간과 자연의 긴밀한 관계 속에서 이루어진다. 역사는 지나간 시간을 기록한 것이며, 이 또한 우리의 지식과 정보 체계에 속한다. 회화가 평면에 입체감을 표현하는 것과는 달리 조각은 자연 속, 즉 실재공간 속에 있는 모든 것을 표현하기 때문에 시각(visible) 이외에도 촉각(tangible)이 관여하게 된다. 조각의 특수성은 촉각(tangible)이 우선하는 것이다. 그러나 시각과 촉각은 매우 적극적으로 미학적 경험에 참여하는 감각으로 이들을 서로 분리하여 생각하기가 무척 힘들다. 왜냐하면 어떤 경험에 있어서 기억연합 또는 감각 연합에 의해 하나의 감각이 다른 여러 감각을 촉발하여 연쇄반응 혹은 '형태 Gestalt'를 이루기 때문이다. 대부분의 근대 조각 작품들은 조각대 위에 고정되어 있는 구상 형태를 지녔기 때문에 조각작품 자체가 지닌 외적 형태와 그 자체내의 공간이 더욱 중요한 역할을 하게 된다. 말하자면 미로의 비너스 조각은 대리석과 비너스 형태의 결합이다. 때문에 관객은 그 주변을 돌면서 우리 신체의 내적 공간과 시각에 의존하면서 그 작품의 중량감, 양감, 형태 등의 특질과 만나게 된다. 그러나 현대 추상조각과 개념조각은 이보다 좀 더 확장된 공간을 제시한다. 이것은 현대조각이 건축개념을 수용한 때문이며, 그것이 때로는 안 쪽에서 때로는 바깥 쪽에서 그 형태를 결정하며, 보고 듣고 느끼고 만져지고 왕래하는 등의 인식 영역인 관객의 오감체계에 직접적으로 관계하기 때문이다. 우리는 건축 공간에서, 시각 외에도 청각이나 촉각을 통해 지각한다. 대강 요약하자면 공간은 객관적 상태이기보다는 인식영역의 주관성을 통해 받아들여진 우리가 지나쳐온 것들이나 체험된 공간이다. 여기서 '받아들여지는' 일은 과거 경험들의 주체들, 언어와 문화에 의해서 이루어져야 한다. 건물, 즉 둘러싸고 있는 공간은 중앙이 아니다. 중앙은 바로 나, 둘러싸여진 나이다 나는 나의 동작에 따라 그 공간의 시스템을 변화시킬 수 있는 유동적인 중심이다 (이때의 나는 위치의 축을 변화시키는 것이 아니라, 그들을 탐색하는 것이다). 작품이 대형화되면서 이러한 건축공간개념이 현대 조각가들의 작품개념에 이용되었다고 본다. 현대미술에서 In situ작업과 특정한 장소를 위한 기획되어진 최근의 프로젝트 작업들은 대형화되어있으며, 건축에서처럼 특정한 장소를 만들어낸다. 로잘린드 크라우스(Rosalind Krauss)는 또한 '조각영역의 확장 (La sculpture dans le champ elargi)'에서 현대조각이 건축과 환경의 영역을 침범하고 있음을 지적한다. 그녀에 의하면, 1960년대 이후의 현대조각은 이러한 탈 귀속성과 조각의 자율성을 획득함으로써 조각은 건축물이 아니면서 건축물 주변에 위치하거나 풍경이 아니면서 풍경 안에 자리잡게 되었다. 이와 같이 현대의 대형조각 작품들 - 예를 들어 대형화된 미니별 조각이나 개념미술, 또는 대지예술 등 -은 풍경의 실재가 아니기 때문에 환경으로부터 구분된다고 언급하고 있다. 이들 조각은 더 이상 만져지는 실체이거나 점유하는 공간의 상징언어를 지닌 조각의 범주에 한정되지 않게 된다. 조각과 건축의 공간인식을 인체의 크기와 관련하여 보면, 메를로 퐁티(Merleau-Ponty)의 '지각의 현상학' 은 우리가 논하는 작품의 공간체계를 분석하는데 지침표가 되어준다. 메를로 퐁티가 말하는 지각은 정신에 의해서만 이루어지는 것이 아니며, 몸과 함께 이루어지는 현상이다. 지각은 우리가 부단히 눈을 움직이고 만지고 냄새를 맡고 주변을 돌아 다니면서 세계와의 직접적인 접촉을 통해 이루어 진다. 몸의 움직임을 통하여 나타나는 신체적 표현은 몸 자체가 원천적으로 지향적 활동의 주체로서 파악되는 한 이미 항상(恒常, constant) 의미 현상을 지니다. 우리의 지각이 움직이는 몸의 지향 활동을 통해 이루어진다는 것은 우리의 몸의 지향활동이 의식에 선행함을 의미한다. 몸의 움직임은 의식의 의도를 표현할 때에만 의미를 나타내는 기호가 되는 것이 아니라, 이미 그 자체가 살아있는 표현이다. 우리의 몸짓, 표정은 우리 의식이 의도하기 전에 이미 의미가 담겨있다. 몸은 그 자체가 기호(Signe)적이다. 결국. 메를로 퐁티에게서 세상(le monde entier)은 그 자신이 주체가 되어 인식한다, 그리고 이 인식 구조에는 우리의 몸이 구심점(le point centripete)이 된다. 만약 우리가 이러한 메를로 퐁티의 개념을 염두에 둔다면, 예술작품의 특성에 매우 중요한 역할을 하고 있는 재료와 크기를 이해할 수 있을 것이다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제6권1호
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pp.74-89
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1995
본 연구는 DSM-IV에 의해 선택적 함구증으로 진단된 23명의 아동들을 대상으로 임상적인 특성(인구학적 특성, 임상경과, 발달력, 성격특성, 가족력, 지능지수, 학업성취도), 치료방법 및 기간, 치료경과등을 조사하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1) 대상군의 남녀 비율은 1 : 4.8로 여아에서 높았으며 발병시 평균연령을 3세 4개월, 치료시작의 평균연령은 7세 7개월이었다. 2) 주산기의 문제를 가지고 있었던 아동은 22%였으며 언어발달이 지연되었던 아동은 26%였다. 3세 이전에 주 양육자와의 분리경험이 있던 아동은 26%, 3세 이전에 외상이나 심리적 충격을 입었던 아동은 26%였다. 유뇨증의 병력은 30%에서, 유분증의 병력은 4%에서 있었다. 3) 어머니의 공생적인(symbiotic relationship) 관계에 있는 아동은 61%였고 가정내에서 아버지보다 어머니의 영향력이 우세한 경우는 65%였다. 부모중 정신병리나 알콜/약물중독의 문제를 가지고 있는 경우는 39%였다. 과거력상 신체적인 학대를 받았던 아동은 26%였다. 4) 환아들의 성격특성중 가장 많은 것은 수줍음(100%)이었고 그 다음으로는 불안해 한다(83%), 고집이 세다(83%), 아기 같고 의존적이다(65%), 화를 잘 낸다(52%), 조종하려고 한다(39%) 순으로 많았다. 5) 지능검사를 실시한 16명 아동의 평균 지능지수는 88.3이었고 이중 정신지체의 기준은 IQ 69 이하의 아동이 7명, 70 이상인 아동아 9명이었다. 6) 치료방법중 놀이치료를 받은 아동이 65%로 가장 많았으며 약물치료를 받은 아동은 21%, 행동치료를 받은 아동은 8%, 한 가지 이상의 방법을 복합하여 치료받은 아동은 12%였다. 7) 치료종료시 최우수 평가를 받은 아동은 8.6% 였고 우수의 평가를 받은 아동은 30.4% 양호의 평가를 받은 아동은 52%, 불량의 평가를 받은 아동은 8.7%였다. 추적도사의 최우수의 평가를 받은 아동은 21.7%였고 우수는 13%, 양호는 21.7%, 불량은 34.8% 였다. 치료성과는 유의미한 상관관계를 보이는 변수는 지능지수로 나타났다. 8) 대상군을 공생형 함구증(symbiotic mutism), 언어공포성 함구증(speech phobic mutism), 반응성 함구증(reactive mutism), 수동-공격성 함구증(passive aggressive mutism)으로 분류하였을때 각각 65%, 8.6%, 12%, 30%였다. 지능지수에 따라 정신지체로 분류된 7명과 정상지능군에 속하는 9명을 비교적 언어발달 및 성격특성, 가족역동, 치료성과 등에서 차이가 있음을 알 수 있었다.
테이블탑 게임들은 다수가 동시에 인터랙션 할 수 있는 특성을 바탕으로 사용자들 간의 사회성 및 협업 능력을 향상시키기 위한 수단으로 활용되어 왔다. 특히, 아동들에 대한 교육 심리학적 모델 및 행동 특성을 고려하였을 때, 테이블탑 게임은 사회성이 낮은 장애아동들의 협업 능력을 향상시키는 도구로써 쓰일 수 있다. 그러나 기존의 테이블탑 협업 게임들은 유사한 수준의 장애아동들만을 대상으로 하였기 때문에, 통합교육 이론에서 제시하는 인성적 및 인지적인 효과들을 반영하기가 어렵다. 통합교육 환경을 위한 교구로써 테이블탑 게임이 활용될 수 있기 위해서는 비장애아동과 장애아동 모두에게 동등한 몰입도를 보장하고 자발적 상호작용을 가능하게 디자인 요소들이 포함되어야 한다. 따라서, 본 논문에서는 통합교육 방법론에 기반하여 인지적 및 사회적 지수가 다른 아동들을 위한 멀티터치 테이블탑 협업게임을 디자인하고 이를 구현한다. 사용자 평가를 통해 기존 통합교육 환경에서 사용되는 게임 도구와의 몰입 수준 및 상호작용 유형을 비교한다. 실험 결과, 장애아동의 자리이탈 및 이상 행동과 같은 부정적인 상호작용이 감소하였고, 아동들 간의 신체적 및 언어적 의사소통과 같은 긍정적인 상호작용 횟수가 증가하였다. 또한 게임을 수행한 아동들이 장애유무와 관계없이 높은 참여 수준과 공통 집중 시간을 보임으로써, 제안된 게임이 아동들의 몰입도를 향상시켰음을 확인하였다.
본 연구는 초등학교 학생들의 게임 중독과 공격성 및 인성과의 관계를 살펴보기 위해 수도권 초등학교 5.6학년 남녀 360명을 대상으로 게임 중독과 공격성 및 인성과의 관계에 대해 조사하였다. 연구결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 초등학생의 컴퓨터 게임 중독 실태를 분석한 결과, 전체적인 중독성은 낮은 수준이었다. 성별 학년에 따른 게임 중독 정도는 성별에 따라서는 유의한 차이가 있는 것으로 나타났지만, 학년별로는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 게임 중독정도는 게임경력이 오래될수록, 게임빈도가 높을수록, 게임 집중도가 높을수록 게임 중독정도가 심한 것으로 나타났다. 둘째, 게임 중독 정도와 공격성의 관계는 상당히 유의한 차이가 나타났으며 평범한 그룹보다는 심각한 중독의 수준에 있는 그룹이 다소 공격성이 높은 것으로 나타났다. 전체적인 공격성은 성별에 따라서 유의한 차이가 없으며, 게임 중독 정도가 높은 그룹의 아동들이 신체적, 언어적, 부정성, 간접적 공격성 모두가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 게임 중독수준별로 전체적인 인성 정도의 차이는 p<0.01수준에서 유의한 차이가 있었다. 게임에 중독된 아동일수록 사회성, 성취성, 활동성, 안정성이 낮게 나타났다. 게임에 중독 된 집단의 아동이 평범한 이용자 집단에 비해 사회성, 성취성, 활동성, 안정성의 평균치가 낮았다. 사회성과 안정성에 있어서는 중독집단과 평범한 집단사이에 유의한 차이를 보였다. 이는 게임에 중독된 아동은 친구들과 어울리기를 싫어하고, 정서적으로 불안정하다고 해석할 수 있다.
Smith-Magenis syndrome(이하 SMS)은 제 17번 상염색체의 부분적 결손으로 발생하는 다발성 선천적 기형 및 정신지체를 특징으로 하는 증후군으로 1 : 25,000의 빈도로 발생하는 것으로 알려져 있다. 이 증후군은 작은 키와 단두증(brachycephaly)을 동반한 편평한 중안면, 처진 입, 종종 두드러지게 붉은 뺨, 성인에서 돌출된 턱 등의 특징적인 얼굴 생김새, 만성이염, 청각 손상, 사시와 근시를 포함한 눈의 이상, 목 쉰 소리, 짧은 손가락과 발가락, 심장 질환, 비뇨기 질환, 척추 만곡, 비정상적 걸음걸이, 통각에 둔감함 등의 신체적 특징을 지닌다. 특히 유아기에는 토실토실한 아기 얼굴, 행복한 기분, 드문 울음소리, 낮은 근 긴장도, 섭식 장애 등의 특징이 있다. 수면 장애를 포함하여 언어 지체 및 발음 장애, 발달지체, 학습 장애, 정신지체, 활동항진과 자해, 폭발적 분노, 지속되는 짜증, 파괴적이고 공격적인 행동, 흥분성, 흥분시에 팔로 안거나 손을 끼우는 행동 등의 행동 발달적 특징을 나타낸다. 본 증례는 3세 3개월된 남아로 생후 10개월에 SMS를 진단받은 환자로 상악 좌측 제 1유구치의 통증을 주소로 본과에 내원하였으며, 임상 및 방사선학적으로 다발성 우식증을 보였으며, 소아과 주치의에게 의뢰한 결과 심내막염의 예방을 위한 항생제의 처치를 처방 받고, 환아의 행동 발달적 문제로 인해 물리적 속박의 방법 하에 외래에서 치료되었다. 이 증례를 통해 SMS라는 희귀한 증후군에 관하여 보고하고자 한다.
건강관리 시스템은 자신의 건강상태를 주기적으로 체크하여 질병의 조기발견과 예방에 도움을 주기 위한 의료정보 시스템의 일종이다. 이러한 건강관리 시스템은 신체에서 획득한 신호를 기반으로 한다. 하지만 현재 개발되어 있는 건강관리 시스템은 생체신호를 저장하는 방법과 표현법이 의료기기마다 다르며, 건강 상태를 평가하는 방법 또한 다르다. 이는 시스템간의 상호운용성 결핍, 소프트웨어 개발 비용의 증대, 획일화된 시스템의 부재라는 단점을 가져온다. 이에 본 논문에서는 메타모텔을 기반으로 건강관리 시스템을 개발한다. 이를 위하여 생체신호 데이터를 HL7의 표준 메타모델기반으로 표현 및 저장하고, 건강에 대한 위험요소를 평가하기 위해 웰니스지표 정의 및 데이터 추출을 수학적 명세언어인 OCL을 사용한다. 또한 OSGi기반으로 컴포넌트를 구현하고 조립하여 다양한 디바이스 및 시스템의 확장을 쉽도록 한다. 메타모델기반으로 생체 데이터를 표현함으로써 시스템간의 상호운용성을 확보할 수 있으며, OCL을 사용하여 웰니스지표를 정의함으로써 건강 상태 평가방법의 표준화를 유도하고, 명확한 명세가 가능하다는 장점을 가진다.
여성 작업치료사의 직무와 관련된 문제를 파악하여 근무환경 개선, 직무 스트레스 인식, 성희롱 예방교육 및 여성의 작업치료사의 장기간 경제활동 참여 향상에 필요한 자료를 제공하며, 환자에게 보다 질 높은 서비스 제공에 기여하기 위해 진행되었다. 현재 작업치료사로 근무하고 있는 여성을 대상으로 200부의 설문지를 배포하여 회신된 185부를 분석하였으며 결과는 다음과 같다. 직무스트레스의 주요 항목은 '하는 일에 비해 보수가 적다고 느낄 때가 있다.', '근무로 인해 피로를 느낀다.', '치료 이외의 것까지 신경써야할 때가 있다.' 순으로 나타났다. 근골격계 통증은 손목과 손(90%), 어깨(86%), 목(69.7%), 허리(68.6%)순으로 나타났으며, 손목과 손(63%), 어깨(62.2%), 허리(51.9%) 통증으로 인하여 일상생활에 지장이 있는 상태였다. 언어적 성희롱 경험은 71.4%에 이르고 있었으며, 신체적 시각적 성희롱은 48.6%가 경험하였다고 응답하였다. 가족친화적 조직문화 항목에서는 '개인과 일의 사이에서 곤란하지 않다.'가 61.1%로 가장 많았으며, 직장상사의 긍정적인 지원(54.6%), 직장동료와의 유대관계유지와 감정 공유(73.%)등의 긍정적 응답이 많았다. 여성 작업치료사들이 겪고 있는 직무스트레스, 근골격계 통증, 성희롱 등의 효과적인 대처방법 마련 및 업무 환경 개선이 시급 할 것이라 판단된다. 또한 이를 위해 참고할 수 있는 자료를 제공하는 것에 의의가 있다.
시조는 간단한 3행(行) 4보격(步格)의 형식에 단순한 심상(心像)을 단아하게 표출(表出)할 수 있는 가장 이상적인 시형(詩形)이자 한국 시가문학의 정수(精髓)다. 이에 본고에서는 한국문화의 정체성(正體性)을 명확하게 드러내는 시조가 현행 초 중등학교에서 어떻게 교수 학습되는지를 연행양상(演行樣相)을 통하여 살펴보고, 그 연장선상에서 21세기 시조문학이 나아가야할 연행양식(演行樣式)의 지평(地平)을 모색하고자 했다. 그리하여 시가(詩歌)의 양식으로 존재한 시조의 연행양식을 통시적으로 음영(吟詠) 가창(歌唱) 낭독(朗讀)의 세 양식으로 삼분화(三分化) 하고 궁극적으로 21세기 시조문학의 연행양식은 음영의 양식이 되어야 함을 밝혔다. 그러나 현행 초 중등학교의 시조문학 교육의 현황은 시조 텍스트를 읽기단원에 수록하여 단지 언어사용 기능의 신장을 위한 도구적(道具的) 기능에만 초점을 맞추고 있다. 이는 사물에서 촉발되는 정서를 현장에서 바로 시조창작으로 연결 짓는 시조의 연행양식에 대한 몰이해로 간주된다. 그리하여 이에 대한 해결책으로 음영양식으로서의 양통법(朗誦法)을 구체화하였다. 기실 시조(時調)를 한국인에게 선험적(先驗的)으로 체득(體得)되어진 생래적(生來的)인 리듬에 맞추어 낭송(朗誦)하면 공명(共鳴)에 의해 뇌를 울려 정신건강에 유익하고 복호흡(腹呼吸)을 통하여 신체를 단련시킬 수 있다. 동시에 주옥(珠玉) 같은 정제된 시어(詩語)를 습득하는 과정에서 민족어(民族語)의 우수성을 확인하고 문화민족(文化民族)으로서의 자긍심(自矜心)을 고취시킬 수 있다. 이와 같이 조상이 남겨준 문화유산인 시조(時調)를 21세기 시대의 변화에 맞추어 역동적(力動的)으로 계승 발전했을 때 세계문화(世界文化)의 보편성(普遍性) 속에서 한국문화(韓國文化)의 독립성(獨自性)을 꽃 피울 수 있을 것이다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제11권1호
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pp.100-109
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2000
연구목적:본 연구는 발달 장애 아동들에 행해진 주간 발달 증진 프로그램의 효과 및 치료 결과에 대하여 고찰하고자 하였다. 방 법:발달 장애 아동들의 애착 형성을 향상시키고 부모-아동의 상호작용 증진을 통한 발달 촉진을 목적으로 국립서울정신병원 주간 치료실에서 1996년 이후 1년 단위로 3년간 시행된 치료 프로그램에 참석한 2세에서 7세의 발달 장애 아동(전반적 발달 장애-31명, 기타 발달 장애-18명) 49명을 대상으로 하였다. 정신과 전문의 2인 이상에 의하여 진단되었고 추적 진료 동안의 언어 치료사, 작업 치료사, 사회 사업가의 평가와 관찰, 간호사 관찰 및 보호자로부터의 정보를 통하여 진단적 신뢰도를 높였다. 이들에서 프로그램 참여 기간 동안의 교육 진단 검사(PEP), 아동기 자폐증 평정척도(CARS), 그리고 사회 성숙도 검사(SMS)상의 변화를 추적 조사하였고, 프로그램 참여시의 진단, 신체 연령 및 발달 연령, 동반 질환 등에 따라 분류하여 치료 효과를 비교하였다. 결 과:프로그램에 참여한 아동들은 PEP 종합 점수와 SMS 사회지수에서 통계적으로 유의한 진전을 보였다. 치료 시작시 발달 연령, 동반 질환, 그리고 CARS점수의 중증도에 따른 각 집단에서 치료 효과상의 유의한 차이는 없었다. 결 론:발달 장애 아동들을 위한 주간 치료실에서의 발달 증진 프로그램의 결과는 참여한 아동 모두에게 효과적이었다. 향후 동반 질환의 특성과 발달 연령에 맞는 특수 치료 프로그램 개발이 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 유아 다중지능발달에 있어 민속놀이가 효율적으로 활용되고자 하는데 목적을 두고, 유아교육 및 민속놀이 관련 전문가 20명을 대상으로 델파이 조사를 통해 다중지능발달을 위한 민속놀이의 선정기준을 마련한 것이다. 연구결과 언어지능에는 쓰기 듣기 말하기 단어습득-활용, 논리수학지능에는 전략 수세기 패턴 가설-검증 비교-대조 계산능력, 공간지능에는 그리기 색칠 표상활동 조작-만들기, 신체-운동지능에는 대근육 눈과 손의 협응 유연성 조절력 균형 순발력 근력, 음악지능에는 노래 악기연주, 대인관계지능에는 조망수용 역할분담 협동 토의, 개인이해지능에는 개인적 의미-연계 계획-결정 정서표현 문제해결 이타심, 자연탐구지능에는 생물 무생물 계절 일기 천체가 주요 요소로 포함된 문항들이 선정되었다. 또한 선정기준에 따라 민속놀이를 분석한 결과 각각의 민속놀이는 여러 지능에 해당되는 것을 알 수 있었다. 이는 민속놀이가 유아의 다중지능발달을 도모하는데 있어 활용가치가 높다는 것을 시사하는 것이라 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.