최근 들어, 실감형 콘텐츠를 제작하기 위한 무안경 다시점 3DTV 와 가상, 증강현실 콘텐츠에 대한 기술개발이 활발해 지고 있다. 또한, UHDTV 의 등장으로 무안경 다시점 3DTV 의 걸림돌이던 해상도 저하문제가 해결되면서 시점당 해상도가 향상된 다시점 3D 디스플레이 상용품 및 시제품들이 발표되고 있다. 하지만, 시청 위치가 한정되어 있고, 시청자에게 눈의 피로를 일으키며, 비싼 가격으로 인해 아직까지 소비자에게 좋은 반응을 얻지 못하고 있다. 이러한 단점을 해결하기 위해, 본 논문은 다시점 영상을 증강현실로 보여주는 방법을 소개한다. 제안한 방법을 사용하기 위해, 다시점 카메라 시스템으로 영상을 획득하고, HMD (head mounted display)와 휴대용 (handheld) 장치를 사용하여 다시점 영상을 시청한다. 실험 결과를 통해 제안한 방법이 기존의 시점 제한 문제를 해결할 수 있음을 확인했으며, 제안한 방법을 활용하여 다양한 실감형 콘텐츠를 제작할 것으로 기대한다.
최근 영상처리 기술 및 방송통신의 발전으로 실감이 극대화되는 실감형 서비스에 대한 사용자 요구가 증가하였다. 이에 실감형 서비스로 자유선택시점 서비스에 대한 연구가 진행중이다. 자유선택시점 서비스는 사업자가 일반적으로 제공하는 뷰 외에 사용자가 원하는 뷰를 선택해 시청할 수 있는 서비스이다. 자유선택시점 서비스를 제공하기 위해서는 하나의 콘텐츠를 다양한 시점으로 취득해야하며, 사용자가 원하는 시점에 해당되는 영상을 실시간으로 반응해 제공해야한다. 본 논문에서는 자유선택시점 비디오의 실시간 시점 이동을 위한 수신 구조를 설계하고 제안한다. 제안하는 수신 구조는 시청자의 시점 이동에 맞춰 실시간으로 시점을 이동하여 사용자가 원하는 시점의 영상을 재생할 수 있다.
본 논문에서는 ATSC 3.0 기술을 적용하여 모바일 방송에 대한 서비스 가이드를 제공함에 있어서 이동 환경의 시청자에게 음성 입력을 적용하여 편리하게 안내하는 방법을 제안하고자 한다. 구체적으로는, ATSC 3.0 Service Announcement 규격에 음성 입력 및 주어진 입력에 반응하여 해당 서비스 정보로 천이하여 음성 또는 화면으로 안내하기 위한 엘리먼트를 추가로 정의하였다. 본 엘리먼트는 기존 엘리먼트에 호환성을 유지하도록 추가되어 기존 전송 방식과 동일하게 전달되어 단말에서 처리된다.
TV에서 OTT로 시청 수단이 변화하면서 스포츠 중계를 보는 젊은 층 시청자들이 줄어들고 있다. 또한 경기장으로 스포츠를 보러 오는 팬들도 점점 감소하는 추세이다. 이에 따라 스포츠 관계자들은 고정 팬 층의 흥미 증진과 신규 팬 층의 유입을 위해 스포츠 관전에 AR(증강 현실) 기술을 도입하고 있다. 모바일 활용과 직관에도 적용 가능한 AR에 대한 업계의 반응은 상대적으로 긍정적이다. 본 논문에서는 AR 스포츠 관전의 사례를 스포츠 중계와 경기장 관전으로 분류해 조사하고 향후 전망에 대해 알아본다. 그리고 AR 스포츠 관전의 활성화에 대한 방안을 제시한다.
1900년대 후반부터 현재까지의 예능 프로그램은 돌발적인 스토리 진행에 대한 시청자들의 선호도를 반영하기 위해 '사실성'을 강화할 수 있는 다양한 포맷으로의 변화를 시도해왔다. 예능 프로그램의 출연진들은 자신의 대중적인 정체성을 예능 프로그램의 내부로 끌어들였고, 이는 돌발적인 상황에 맞닥뜨린 출연진의 반응을 현실적으로 연출할 수 있게 만들어 예능 프로그램의 사실성 강화에 기여하였다. 본 연구는 최근 국내 예능 프로그램에 등장한 캐릭터들의 유형을 분류하고 반복적으로 등장한 주요 유형을 분석하여 예능 프로그램의 캐릭터 특성에 대한 이해를 높이고자 한다. 또한 캐릭터 유형 분류상에서 낮은 빈도로 등장한 캐릭터 유형들의 잠재적 활용가치에 주목하여 예능 캐릭터의 다양성 확보를 제안한다.
The MZ Generation likes watching YouTube videos produced by senior influencers despite the big age gap. In addition, the final goal of collaborative YouTube videos between senior influencers and brands is to increase sales. Accordingly, this study examined this interesting phenomenon and aimed to provide useful insights for creating YouTube videos targeting the MZ generation. This study was divided into two parts. Study 1 explored the viewers' perceived benefits by looking at the YouTube video comments of a senior fashion influencer, and then classified the perceived benefits into informational, psychological, and hedonic benefits. Study 2 analyzed the relationships among the viewers' perceived benefits (informational, psychological, hedonic benefits), attitude toward a brand, and behavior intention. Study 2 found that only informational benefits, among the three perceived benefits, enhanced attitudes toward a brand, thereby affecting behavior intention. Based on the results of two sub-studies, this study highlights the importance of informational benefits to maximize the marketing effects employing the collaborative YouTube videos of senior influencers and brands.
본 연구의 목적은 노화에 따른 작업기억능력의 저하에 영향을 받는 자막인식위치에 대해 탐구하는 것이다. 이를 위해, 본 연구에는 주니어 집단(평균 나이: 26세, 표준편차: 3.06, N=27)과 시니어 집단(평균 나이: 61.69세, 표준편차: 4.18, N=26)이 참여했으며, 실험 과제로는 실험 참가자들의 작업기억능력을 측정하기 위한 N-back 과제와 자막인식위치를 측정하기 위한 동영상자막확인 과제가 사용되었다. N-back 과제 수행 결과, 시니어 집단이 주니어 집단보다 과제에 대한 반응속도가 느리고 정답률이 낮게 나타나, 시니어 집단은 주니어 집단에 비해 작업기억능력의 저하가 나타났다는 것을 의미했다. 또한, 동영상자막확인 과제 수행 결과, 노화에 따른 작업기억능력의 저하에 부정적인 영향을 받는 자막위치는 화면의 '좌측-아래'이고 긍정적인 영향을 받는 자막위치는 화면의 '좌측-가운데'으로 나타났다. 나머지 화면 위치에서는 노화에 따른 작업기억능력의 저하에 영향을 받지 않았다. 결과적으로 본 연구 결과를 통해서 연령의 증가에 따른 작업기억능력의 저하에 부정적 혹은 긍정적 영향을 받는 영상 속 자막인식위치에 대해서 살펴볼 수 있었으며, 이는 영상에 자막을 제시해야할 경우 시청자의 연령을 고려하여 자막위치를 선정하면 효율적으로 시청자에게 정보를 제공할 수 있다는 것을 의미했다.
영화 아바타의 성공 이후, 3D 영화의 성공 사례가 계속 이어지지 못하고 있다. 3D 영상이 성공하기 위해 많은 것을 고려해야하지만, 특히 휴먼팩터 부분을 간과시한 결과가 아닌가 하는 주장이 제기되고 있다. 3D 영상이 시청자에게 어떠한 영향을 미치는지 이제 막 초기 연구가 실행되고 있는 상황에서 본 연구는 3D 영상 시청 후 시청자의 심리적 반응을 인지된 특성, 프레즌스, 시각 피로도 그리고 양안운동 지각을 통해 측정하고자 했다. 90명을 대상으로 한 실험연구 결과 첫째, 인지된 특성은 프레즌스에 영향을 미치고 인지된 특성의 세부 요인 중 실물감이 프레즌스에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 프레즌스의 경험정도가 높을수록 인지된 안구운동이 증가했지만, 시각피로도는 감소하였다. 이처럼, 프레즌스가 눈 움직임 지각과 시각피로도에 미치는 영향이 가지는 첫 번째 함의는 다음과 같다. 우리가 눈을 움직인다는 것은 우리가 미디어적인 도구로서 우리의 눈을 사용한다고 여기기보다는 눈과 함께 환경과 상호 작용하고 있다는 것이다. 따라서 콘텐츠에서 경험할 수 있는 상호작용의 요소들이 많아야 할 것이라고 추론할 수 있으며 이를 후속 연구를 통해 검증하는 것이 필요할 것이다. 다음으로는 프레즌스의 요인 중 시간 관여가 높아짐에 따라 시각피로도에 대한 지각이 감소한다. 반면 몰입 실재감이 증가함에 따라 시각피로도는 증가하게 되므로 콘텐츠 제작 시 몰입 실재감을 높이는 효과는 일정 수준이상이 되지 않도록 조절해야 할 것이다. 이를 위해 프레즌스에 영향을 미치는 인지된 특성변인 중 실물감 요인이 프레즌스의 세부요인별로 어떠한 영향을 미치는지, 프레즌스에 영향을 미치는 다른 변인은 무엇인지를 후속 연구를 통해 알아볼 필요가 있을 것이다.
시청자들은 영상을 시청할 때 화면상 시각이 집중된 곳 주변의 정보를 영향력 있게 받아들일 가능성이 크다. 이러한 사실을 이용하여 최근 연구들은 시각 주의 모델을 영상 제작 및 평가 방법에 이용하고 있다. 본 연구에서는 실제로 사람들의 시각 주의도가 어떠한 인자에 영향을 많이 받는지, 또 시각 주의 모델은 구체적으로 어떠한 형태가 되는지를 통계적 실험 계획법을 이용하여 추정하였다. 분산 분석법을 이용하여 속도, 화면으로부터의 거리, 비초점흐림 정도가 시각 주의에 영향을 미치는 유의한 인자인 것을 확인하였고 반응 표면 계획법을 이용하여 이 세가지 인자들에 따른 시각 주의 점수 모델을 도출하였다. 이 시각 주의 점수 모델로부터 영상 각 픽셀의 시각 주의 확률을 구하였다. 본 연구의 뒷부분에서는 시각주의 확률 모델을 기존의 기울기(gradient) 기반 3차원 영상의 입체감 측정법에 적용하는 방법을 제안하였다. 화면 상에서 시선을 집중할 확률이 큰 부분에 높은 비중을 둠으로써 기존의 방법 보다 시청자가 느끼는 입체감을 더욱 정확하게 측정할 수 있도록 하였다. 제안한 방법의 성능을 검증하기 위해 주관적 평가를 실시하여 피실험자들이 느끼는 입체감과 제안된 방법으로부터 도출한 결과를 비교하였다. 실험 결과 제안한 방법이 기존의 방법에 비해 성능이 높은 것을 확인하였다.
1인 스마트폰 사용으로 웹툰, 웹소설, TV드라마는 생산자에서 소비자에게 직접적으로 소비할 수 있는 Direct-to-Consumer로 전환되고 있다. 특히, 포털사이트의 웹드라마는 새로운 미디어로 급성장하고 있다. '연애세포', '0시의 그녀', '최고의 미래', '우리 옆집에 EXO가 산다' 등을 TV드라마의 시청률처럼 조회수, 유입자, 댓글, 좋아요 등으로 다양한 반응을 분석할 수 있다. 분석 방법은 소셜미디어 빅데이터의 텍스트 마이닝 기법과 오피니언 마이닝 기법으로 작품을 분석했다. 즉, 웹드라마 마다의 특정 키워드를 추출하고, 추출한 키워드의 긍정, 부정, 중립 등 시청자의 감정을 예측할 수도 있다. 주요 인기 웹드라마를 분석한 결과로는 이미 팬을 확보한 K-Pop 아이돌 멤버의 출현과 포털사이트의 편성 회사와의 연관성이 재생수, 유입자, 댓글, 좋아요에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 TV 이외의 매체로 '모바일 TV'의 영향력을 증명하였다. 한계점으로는 모바일 특화 콘텐츠 확보와 비즈니스 모델을 정립하는 것이 필요하겠다. 이 부분을 해결한다면, 한국은 웹드라마의 콘텐츠 강국이라는 긍정적 이미지를 보여줄 수 있는 계기가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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