본 연구는 현재 논의되고 있는 중간광고에 관해 고찰하였다. 지상파 TV의 중간광고 재도입 논쟁과 관련된 문제의 핵심을 시청자들에 맞추어 시청자들의 입장에서 중간광고에 관한 반응을 살펴보고자 하였다. 이러한 중간광고에 대한 반응을 좀 더 구체적으로 살펴보기 위하여 프로그램의 유형에 따른 반응의 차이를 고찰하였다. 분석결과, 전체적으로 중간광고를 집행하는 경우 프로그램 전, 후 광고만을 집행하는 경우보다 시청자 반응, 방송사에 대한 태도, 그리고 중간광고를 집행하는 광고주에 대한 태도가 부정적으로 나타났다. 또한 본 연구에서는 중간광고의 도입에서 제외되어야 한다고 제안된 뉴스와 교양 프로그램을 포함하여 드라마와 오락 프로그램에 중간광고를 도입하여 그 반응을 살펴보았다. 분석결과, 이들 프로그램의 유형에 따른 반응 차이는 나타나지 않았고, 중간광고를 실시하는 경우 실시하지 않는 경우보다 프로그램에 대한 반응이 전체적으로 모두 낮게 나타났다.
본 연구는 기업 최고경영자가 흔히 사용하는 품질경영 메시지의 수사적 구조와 시청자 반응을 탐구한다. '삼성 회장 이건희 어록' 보도를 분석한 결과는 품질경영에 관한 수사적 구조를 제시한다. 이 구조에서 경영자는 "대외적 위기"라는 '수사적 상황(rhetorical situation)'에 대처하기 위해 "초일류 회사를 위한 품질경영"이라는 '설득적 주제'와 "혁신" "신상필벌"이라는 '실용적 수단'을 제시한다. 발언 영상을 본 대학생 308명의 반응을 다중회귀분석한 결과, 시청자가 보수적일수록, CEO의 매력과 전문성을 지각할수록, CEO의 품질경영 수사를 지지하는 편이었다. 서술형 답변에 따르면, 보수적 시청자는 품질경영 속 '앙트러프러너십(기업가정신)'에 호의적으로 반응하면서 도전과 혁신의 가치에 공감했다. 반면, 상당수 진보적 시청자는 "못하는 사람 누르고" 등 일부 표현을 문제 삼아 발언 전체에 반감을 보였고 평범한 노동자를 소외시키는 '한국형 신자유주의'의 일부로 CEO의 품질경영 레토릭을 인식했다.
최근에 들어서 생체신호분석을 통하여 여러 가지 사용자 상태를 파악하려는 연구가 많이 진행되고 있다. 대표적인 것이 GSR(전기피부반응, galvanic skin response), BVP(blood volume pressure), 호흡 등의 생체신호가 사람의 흥분 정도, 정신적 부담, 감정변화에 따라 달라지는 특성을 활용하는 것이다. 본 연구에서는 디지털 TV, 혹은 IPTV 의 컨텐츠를 감상하는 환경 하에서 시청자의 생체신호의 변화 패턴을 분석하여, 그 분석 결과로부터 TV 프로그램이나 디지털 컨텐츠에 대해 시청자가 느끼는 만족도, 집중도, 흥미 여부 등을 추론하고자 하였다. 즉, 주어진 컨텐츠를 감상하는 동안 시청자로부터 얻어낸 생체신호를 분석한 시청 정보 데이터가 프로그램에 대한 선호도와 관련을 가질 수 있는지 검증한 기초 연구 결과를 제시한다. 또한 이 결과를 통해 프로그램에 대한 시청자의 반응을 객관적으로 측정하고 실시간으로 반영할 수 있도록 하는 TV 프로그램 추천 시스템의 구현 가능성을 검증한다.
본 연구의 목적은 시청자들의 방송심의에 대한 인식유형을 도출하고 그 특성을 분석하는 동시에, 시청자들에게 나타나는 인식 반응의 비일관성을 체계적으로 파악하는 것이다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 설문조사 자료를 이용하여 요인분석과 군집분석 등 통계적 방법으로 방송심의 활동에 대한 시청자들의 인식유형을 구분하여 그 특성을 분석하였다. 시청집단별 인식유형은 '엄격기준 적극심의 선호형' 등 6개 유형으로 분류하였다. 6개 유형 가운데 3개 유형이 적극적인 심의를 선호하는 유형으로 나타나고 있다. 이중 '최저기준 적극심의 선호형' 집단은 심의기준 항목의 중요성을 가장 낮게 평가하면서도, 심의활동은 강화되어야 한다는 논리적으로 모순된 인식과 반응을 보이고 있다. 시사점은 방송심의 활동에 대한 시청자의 인식 유형을 통계적 방법을 활용하여 체계적으로 분류하고, 그 특성을 구체적으로 분석, 향후 심의에 대한 시청자들의 인식과 요구를 보다 과학적으로 파악할 수 있는 기초를 마련한 것이라고 볼 수 있다.
최근 크로스 미디어 이용의 확대로 일방적으로 제품의 정보를 받아들이던 수동적인 소비자는 직접 정보를 찾아보는 능동적 소비자로 바뀌었다. 따라서 대중들은 단순히 방송을 시청만 하는 것이 아니라 방송 중에 나오는 인물, 스토리, 제품 등에 대한 다양한 정보를 함께 소비하고 있다. 하지만 시청에 사용되는 디바이스와 검색에 사용되는 디바이스가 달라 불편함이 있고 방송과 검색의 시점의 차이로 대중들은 간접광고를 접한 후 대상제품의 구체적인 정보를 얻는데 어려움이 있다. 또한 제품회사는 간접광고를 접한 시청자들의 반응을 통한 간접광고의 효과를 입증하기 어렵다. 이 논문에서는 간접광고에서 제품 정보의 즉각적 검색을 지원하는 인터렉티브 동영상 플랫폼을 제안하고자 한다. 이를 통해 시청자는 본 방송을 시청하는 도중 관심이 가는 제품이 나왔을 때, 이벤트를 주어 화면 속 제품의 구체적인 정보를 빠르게 제공받을 수 있고 제품회사에서는 인터렉티브한 시청자의 반응을 제공받아 간접광고에 대한 효과를 확인할 수 있도록 한다.
본 논문은 TV를 이용한 영화시청 환경에서 해당 컨텐트에 대한 시청자의 암묵적 반응과 컨텐트의 멀티모달 피쳐를 실시간으로 측정 및 동기화하여 이를 기반으로 동영상 선호모델을 지속적으로 개선하고 필요시 영화추천을 수행하는 시스템을 제안한다. 제안한 시스템에선 이미지, 소리, 자막 스트림으로부터 실시간 추출되는 저수준 피쳐들과 동기화되어 측정된 얼굴표정, 자세 및 생체신호로부터 해당 동영상이 유발한 시청자의 감정상태를 추정하여 선호모델 학습에 사용한다. 제안한 컨텐트-시청자 연계 추천모델의 일례로서 컨텐트의 오디오 및 자막 정보를 이용하여 시청자의 피부전기활성도로 측정된 arousal반응을 예측할 수 있음을 보인다.
라이브 커머스의 방송 데이터를 수집하여 채팅 활성화 정도를 기준으로 방송을 분류하고, 방송 내의 소비자가 생성한 텍스트 반응 분포 데이터를 분석하였다. 국내 라이브 커머스 시장에서 가장 점유율이 높은 '네이버 쇼핑라이브'의 총 2,282개의 방송 가운데 시청자의 반응이 가장 활발하게 나타난 200개 방송을 선별하였으며, 그 가운데 시청자의 반응이 급격하게 증감하는 구간이 존재하는 방송을 최종적으로 선별하였다. 라이브커머스 시청 의도 및 참여 동기에 관한 기존 문헌의 변수들을 종합하여 연구 목적에 맞는 변수 테이블을 생성하였고, 이를 방송 내의 장치 및 이벤트에 대입하였다. 이를 통해 본 연구는 기존 연구들에서 발견된 소비자 반응에 관한 변수들이 방송 내의 어떤 요소에 의해 자극되는지를 확인하였으며, 라이브 커머스에 참여하는 소비자의 심리를 데이터를 통해 실증적으로 확인하였다.
본 연구의 목적은 국가기록원 유튜브 영상에 나타난 콘텐츠 특성을 분석하는 것이다. 이를 위해 2017년부터 5년 동안 국가기록원이 게시한 324개의 동영상에 대한 키워드, 동영상 관련 데이터, 시청자 반응을 수집하였으며, 소셜 네트워크 분석, 토픽모델링, 내용분석을 수행하였다. 이를 바탕으로 국가기록원 유튜브 영상을 주도하는 주요 키워드, 7개의 대주제 및 20개의 소주제를 확인하고, 유튜브 영상 및 키워드 네트워크 특성을 확인하였다. 또한, 영상의 외형적 특성, 영상편집 및 전달방식, 콘텐츠 등장인물을 확인하였다. 이를 통해 국가기록원 유튜브 영상은 기록관의 기본 기능을 소개하고, 기록물에 대한 시청자의 관심을 유도하기 위하여 장소, 역사, 행사 등의 다양한 주제와 관련한 영상을 게시하고 있음을 알 수 있었다. 그럼에도 불구하고 시청자 반응이 저조하고, 시청자가 흥미를 이끌 수 있는 콘텐츠의 부족, 시청자와 상호작용하거나 의사소통할 수 있는 채널 운영의 부족 등 보완점을 확인하였다. 마지막으로 국가기록원 영상이 더 많은 이용자에게 확산되기 위한 제안으로 연구를 마무리하였다.
본 연구는 호황을 누리고 있는 e스포츠 방송 분야에서 그래픽 디자인의 중요성을 탐구한다. e스포츠 시청자에게 명확하고 매력적인 비주얼을 제공하고 선수 통계, 팀 순위, 토너먼트 일정과 같은 정보를 제공하는 효과적인 그래픽 디자인의 중요성을 강조한다. 시각적으로 매력적이고 몰입감 있는 방송을 만드는 데 도움이 되는 핵심 원칙과 전략을 식별하는 것을 제안하고 있으며, 그래픽에 대한 시청자 반응을 측정하고 문제가 될 수 있는 그래픽이 전반적인 e스포츠 경험을 방해하는지 확인하기 위해 설문 조사를 통해 분석 결과를 제시한다. 그리고 디자이너가 고려해야 할 핵심 사항에는 명확성, 일관성, 브랜딩 및 혁신이 포함되며, 이 모든 요소는 청중을 참여시키고 e스포츠 방송의 품질을 높이는 효과적인 그래픽을 만드는 데 도움이 될 수 있는 내용들을 제시한다.
여행 마케팅 분야에서 브이로그와 같은 동영상 기반 소셜미디어 컨텐츠의 중요성이 높아지고 있다. 그럼에도 불구하고 시청자 반응 및 참여 행동을 향상시키는 콘텐츠 특징에 대한 연구는 제한적이다. 본 연구는 유튜브 여행 콘텐츠의 나타난 감정이 시청자 참여 행동, 특히 "좋아요"와 "댓글" 작성에 미치는 영향을 연구하였다. 본 논문에서는 방문자 수가 높은 세계 8개 관광도시에 관한 여행 관련 유튜브 동영상 4,619개의 나래이션을 머신러닝으로 추출하여 텍스트화 한 후 음이항 회귀분석을 통해 분석하였다. 그 결과 긍정 감정 및 부정의 감정 모두 "좋아요" 수에 유의한 영향을 미쳤다. 즉, 동영상에서 나타난 긍정적인 감정과 부정적인 감정이 각각 높을수록 더 많은 시청자들이 "좋아요"를 클릭하는 것으로 나타났다. 댓글 수에 측면에서는 부정적인 감정만 유의한 영향을 보인 반면 긍정적인 감정은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 경험재인 여행 상품의 고유한 특성을 고려할 때 유튜브에서 시청자 참여를 높이고자 하는 마케터들에게 어떠한 동영상 특징이 "좋아요"와 댓글등의 참여 행동을 유도할 수 있는지를 이해하고 전략 수립에 도움을 준다는 면에서 시사하는 바가 크다. 또한 소셜 미디어, 특히 유튜브의 맥락에서 시청자 참여도에 미치는 감정의 영향력을 검증하였다. 향후에는 감정에 대한 긍정-부정의 분류를 넘어 특정 감정이 참여도에 미치는 영향에 대한 고찰을 통해 소셜 미디어 동영상에 나타난 감정의 역할에 대한 이해를 깊이 할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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