다양한 기관의 사회적 활동에 대한 효과는 기부수혜자들을 표현하는 정보의 특징과 수혜시점의 시간지향성의 상호작용을 통해 소비자들에게 전달되며, 이는 주체기관의 사회적 활동에 대해 공감하는 정도에 의해 사회적 지원활동의 평가에 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 기부수혜시점의 시간지향성과(단기지향성 vs. 장기지향성) 수혜자 인식가능성(개인 vs. 집단) 상호작용을 중심으로 기부 메시지를 구성하였고, 이를 실험을 통해 검정하였다. 기부수혜시점의 시간지향성이 가까운 미래이고 수혜자가 특정된 개인인 경우, 긍정적인 태도와 감정으로 메시지를 평가하였다. 이에 기부수혜시점의 시간지향성이 먼 미래이고 수혜자가 집단으로 표현된 경우 기부태도와 기부감정에 긍정적 효과를 보였다. 또한 매개된 조절효과 검정 결과 주체기관에 대한 공감은 수혜자 인식가능성의 조절효과를 기부 태도, 긍정적 감정에 부분적으로 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구는 기부에서의 주체기관의 지원활동에 대한 시간지향성과 수혜자 인식가능성의 영향을 이해하는 새로운 시각을 제시함으로써 효과적인 사회적 활동 메시지 전략을 수립할 수 있는 실무적 시사점을 제공하고 있다.
간소화된 메쉬의 다중해상 표현은 실시간으로 원하는 해상 메쉬의 랜더링이 가능하고 저해상 메쉬에서 고해상 메쉬로의 전환이 시각적인 연속성을 갖는다. 또 메쉬의 공간마다 다른 해상도의 표현이 가능하다. 본 논문에서는 기존의 다중해상모델의 특징과 단점을 알아보고 다중모델링 이슈을 제시한다. 효율적인 가변 LOD를 위한 기존의 다중해상 모델을 일반화시킨 MT(MultiTriangulation)를 제시한다. MT의 구조적 특징, MT에서의 선택적 상세화와 시점과의 거리에 따른 가변 LOD 질의를 알아본다.
이미지 외곽라인과 시점으로 유사이미지를 검색하는 방법을 제안한다. 첫 번째 테스트에서, 움직임을 통제할 수 없는 3차원 형태의 이미지는 정적인 평면형태 이미지보다 검색 정확도가 낮았다. 원인분석을 위해, 특정 6종류 열대어 데이터를 선별 제작하였다. 종류별 열대어 삼차원 그래픽을 제작하고 상하좌우 12단계 시점으로 144개의 이미지 외곽라인을 제작했다. 종류별 열대어를 수집하고 유사 검색을 통하여 144개의 시점으로 분류 나열했다. 연구 결과, 열대어 종류별로 많이 표현되는 고유 시점이 있음을 증명했다. 검색의 정확도를 높이기 위해, 사용자 시점을 선택하는 사용자 인터페이스를 제작했다. 이미지의 시점을 사용자가 선택하면, 관련 시점의 범위를 고려해 검색 결과를 보여주는 방법을 제안한다.
휴먼 행동 인식은 크게 3D 모델 기반 방법과 템플릿 기반 방법으로 나눌 수 있다. 3D 모델 기반 방법은 휴먼의 포즈를 3D로 재구성한 뒤 특징을 추출하는 것으로 인식 정확도는 높으나 연산량이 많아 매우 비효율적이다. 반면 템플릿 기반의 방법은 간단하고 수행 시간이 빠르기 때문에 여러 논문들에서 채택되고 있다. 그러나 템플릿을 이용한다는 특성 때문에 시점, 행동 스타일의 변화 등에 따라 실루엣의 변화가 심해 인식 성능에 한계점을 가진다. 본 논문에서는 핵심-포즈들의 히스토그램으로 표현되는 핵심-포즈 분포와 광류의 변화를 이용하여 다중 시점에서의 휴먼 행동 인식 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 IXMAS 데이터 셋을 이용한 실험에서 적은 수의 템플릿을 이용하면서도 평균 87.9%의 높은 인식률을 보였다.
MPEG Immersive Video (MIV) 표준화 기술은 다시점 영상 부호화 시 비디오 코덱의 부담을 최소화하기 위해 각 시점 영상의 차분 정보만을 표현하는 처리 기술을 바탕으로 하고 있다. 본 논문에서는 시점 간 중복성 제거를 진행하는 과정인 프루닝(pruning) 과정에서 복잡도 절감을 위해 병렬처리에 용이하도록 구성되는 프루닝 클러스터 그래프에 대해 서술하고, 각 클러스터 그래프 별 구성 전략에 따른 성능 분석을 진행한다. 클러스터 그래프 내에서 중복성 제거를 진행하지 않고 완전한 정보를 보존하는 바탕 시점(basic view)의 개수가 적게 포함될수록 처리할 전체 픽셀 화소율(pixel rate)은 감소하지만, 복원 화질 역시 감소하며 프루닝 복잡도는 증가하는 경향을 보인다. 실험 결과를 통해 프루닝 클러스터 그래프 구성에 따른 트레이드오프를 탐색하고, 최적화된 그래프 구성 전략에 따라 몰입형 비디오의 효율적인 전송이 가능함을 보인다.
자료를 시각적으로 표현하는 방법은 입력자료나 출력자료의 형태에 따라 많은 방법들이 제시되었다. 복잡하거나 방대한 자료 또는 정보를 시각적으로 표현하기 위해서 LOD와 같은 방법을 사용하고 특정부분을 지정하여 확대하는 방법을 주로 사용하고 있다. 본 논문에서는 생물정보와 같은 대용량 자료의 동적이고 실시간으로 배율을 표현할 수 있는 레벨수준 표현을 위한 인터페이스 설계 방법을 제안한다. 이는 기존의 LOD나 특정지역의 단순한 확대만을 위한 것이 아니라 동적으로 특정 영역을 축소 또는 확대해야 할 경우 실시간으로 표현할 수 있는 방법이다. 축소 또는 확대영역의 폭을 크게 했다가 어느 시점에서 매우 정교하게 조절할 수 있다. 제안된 방법으로 방대한 유전체 자료를 표현하는데 접목하여 구현하였고 매우 편리함을 보여주었다.
산도(山圖)는 가장 이상적이라고 생각하고 관찰한 지형을 풍수지리적 공간모형에 빗대어 표현한 지도로 풍수지리의 혈(穴)과 명당을 표현한 것이다. 본 연구는 중국 명나라 때 발간된 대표적인 풍수서인 "지리인자수지(地理人子須知)"에 게재된 산도를 분석하여 지형표현의 특징을 산도의 시점, 중심지향적 지도, 투시점, 이중적축척, 산론(山論), 혈의 세부적 표현 등의 세부항목으로 나누어 살펴보았다. "지리인자수지(地理人子須知)"에 게재된 산도의 지형표현 특징은 다음과 같다. 시점은 부감법이 사용되었으며 묘지의 중심, 즉 혈처를 중심으로 세밀하게 지형이 묘사되는 중심지향적 지도로 혈처 주위의 중요지형은 실제 지형보다 파장되거나 생략되는 경우가 많았다. 또한 묘지에서 판찰되지 않는 중요지형은 사점이동을 통해 관찰하고 이를 세밀하게 표현하였다. 산론 부분에는 지리적 위치와 산맥의 흐름과 체계, 풍수적 특징, 묘지의 좌향과 주변지형, 발복 정도를 설명하는 내용이 주를 이루고 있었다. 산도의 방위성은 상대적인 것이고, 축척의 개념이 드러나지 않으나 병당 공간과 거점도시 및 방위성을 갖는 지형을 표현하는 과정에서 아중적 축척을 사용하거나 근경 중경 원경을 묘사하는 과정에서 다중적 축척을 사용한 경우가 많았다.
최근에는 가상 공간을 현실감 있는 영상으로 실시간 렌더링하기 위한 방법으로 모델기반 표현방법 대신 영상 기반 표현 방법을 사용하여 탐색 영상을 생성하는 연구가 활발히 진행중이다. 본 논문에서는 영상 기반 탐색 시스템을 구현하기 위해 새로운 방법인 직각 교차 실린더 매핑과 분할기반 환경 모델 링 방법을 제안한다. 직각 교차 실린더란 두 개의 실린더를 직교하여 교차된 부분만을 표현한 물체를 말한다. 직각 교차 실린더 매핑 방법은 일반적인 환경 맵에서 발생하는 왜곡 현상을 제거하고 환경 맵에서 하나의 픽셀이 차지하는 환경 영역이 거의 일정하다는 특징을 가진다. 이러한 직각 교차 실린더 매핑 방법은 고정된 시점에서 완전 시야를 갖는 영상을 얻어 낼 수 있으나 시점이 변경된 영상을 표현하기 어렵다. 이를 위해 환경을 구성하는 물체들을 기준으로 환경 맵을 분할하고 분할된 물체의 특성에 따라 깊이 값을 설정하는 영상 분할을 통한 환경 모델 링 방법을 사용한다. 이 방법은 환경 맵에 적용하기 용이하며 다중 환경 맵을 사용 시 자세한 환경 모델 링이 가능하다.
물체의 표면에 돌출된 형상을 실시간으로 표현하는 변위매핑 방법에 대하여 설명한다. 기존의 이미지 기반 변위매핑 방법이 기준면에서 함몰된 형상만을 표현할 수 있는 것과 달리, 기준면에서 수직방향으로 돌출된 높이를 표현하여, 표면에서 돌출된 형상의 상세를 실시간으로 표현한다. 또한 폴리곤의 경계부분에서 시점에 따라 수직인 두 개의 면을 추가하여, 기준면의 경계 외부로 초과하는 픽셀의 변위를 표현하였다. 이로써 경계부분의 돌출 형상에 대한 정확한 외곽선을 표현할 수 있다. 제안된 방법은 부드러운 돌출 형상의 표현과 더불어 돌출 형상의 급격한 경사면에 텍스처 정보를 추가하여, 수직 돌출 형상을 포함한 급격한 경사면을 표현할 수 있다. 이 방법은 GPU에서 수행 가능한 픽셀 단위 계산으로 이루어져 실시간으로 가시화가 가능하며, 경계부위의 정확한 외곽선의 표현과 급격한 돌출 형상의 표현이 가능하여, 건물과 같이 기준면에서 돌출된 형상의 상세 표현에 사용된다.
본 연구에서는 전투 시뮬레이션 게임 구현을 목적으로 하여 LOD를 적용한 실시간 지형 렌더링 시스템을 제작하였다. 이를 위하여 지형의 렌더링을 위한 폴리곤 수를 절감시키는 방식으로 메모리를 관리 할 수 있도록 하였고, 현재 위치와 시점의 거리에 따라 가까운 거리는 상세하게 표현하고 먼 거리는 지형의 외형을 최대한 유지하면서 폴리곤 수를 줄여 렌더링 하도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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