2020년의 게임 시장은 스마트폰 기기의 발전과 Pay To Win을 사용하는 BM모델의 감소 등의 변화로 인해 플레이어의 플레이 타임과 게임에 대한 이해도를 핵심 요소로 잡고 있다. 이러한 상황 속에서 게임에 대한 실력과 이해도가 높은 일부 유저들이 대신 게임을 플레이하여 타 유저들의 요구 사항을 충족 해주고 부당한 이익과 게임 내 성장, 경쟁 불균형을 발생시키는 'Game-Boosting'의 모습을 확인할 수 있었다. 본 논문에서는 'Game-boosting' 유저들에 대해 설명하고, 해당 유저들에 대한 기준을 정의하여, '대리게임 금지법' 에 적용될 수 있는 기준을 제시한다.
최근 성인들을 위한 '키덜트 장난감'의 관심도가 증가하고 있다. 그중 높은 매출을 보이는 RC 카와 VR 의 콘텐츠 부족 및 대중화 문제를 해결하면 시장규모를 성장시킬 수 있다고 판단한다. 본 논문은 차별화된 RC 카 레이싱 게임 개발을 목표로 한다. 스마트폰용 VR 기기를 착용해 영상을 보며 컨트롤러로 RC 카를 조종한다. 또한 실시간 객체 검출이 가능한 YOLOv5 를 활용해 표지판 인식 및 바운딩 박스, 표지판 라벨, 라벨 음성 출력 기능과 오픈 소스 기반 실시간 컴퓨터 비전인 OpenCV 기반 알고리즘을 활용하여 차선을 인식해 이를 기반으로 영상 처리를 거쳐 가상 차선 및 가상 트랙을 출력한다. 결론적으로 RC 카와 VR 로 구현하여 이를 통해 부족한 VR 컨텐츠를 추가하고 접근성을 강화한다.
최근 결제 시스템은 인간 친화적이며 다양한 디지털 기술들의 발전으로 간편화되고 있다. 특히 핀테크의 일종인 간편 결제 시스템은 효율성과 간편성을 강조하면서 금융 시장에서 크게 화두 되는 시스템이다. 그러나 효율성과 간편성에 집중하다 보니 보안성이 낮아지는 단점을 가지고 있다. 특히, 간편 결제 시스템의 핵심인 토큰 시스템의 취약점은 가장 큰 문제를 발생할 수 있다. 이에 대응하기 위해, 이 논문에서는 기존 결제 시스템 방식에 비대칭 암호화 방식을 추가하여 간편 결제 시스템의 보안성을 높여 토큰 취약점 대응 시스템을 제안한다.
본 논문은 스마트 옷장의 시장성과 기능에 대해 연구하고, 사용자에게 편의성과 개인화된 서비스(실시간 정보 제공, 온습도 제어, UV 살균 기능) 등 다양한 기능을 통해 사용자의 요구를 충족시키며, 스마트 기기와의 연동, 맞춤형 스타일 추천, 얼굴 인식 기술 등의 추가 기능을 통해 지속적인 개선과 혁신을 제안한다.
모바일 기기의 급속한 발전과 고성능 콘텐츠 보급으로 모바일 소프트웨어 시장이 발전하고 있다. 유선에서 무선 인터넷으로 무선 인터넷에서 모바일 인터넷으로 환경이 바뀌면서 모바일 소프트웨어의 중요성이 날로 증대되고 있는 실정이다. 이에 따라 모바일 소프트웨어 품질의 질적 향상과 지속적인 평가를 위하여 모바일 소프트웨어 특성을 축출 분석하고 ISO/IEC 9126을 기반으로 품질모델을 제시하였다. 모바일 소프트웨어가 가지고 있는 복합적인 요소들을 평가하기 위한 5가지 외부 특성과 이에 따른 15가지 내부 속성으로 구성된 품질 모델을 다면적 의사결정기법의 하나인 AHP(Analytic Hierarchy Process)기법을 이용하여 관련요소의 주관적인 특성을 객관적으로 평가하였으며 이러한 품질모델은 고품질의 모바일소프트웨어를 개발하고 평가 하는데 기여할 것으로 기대된다.
전력선을 이용한 PLC기술은 경제성과 접근의 용이함으로 현재 많은 각광을 받고 있는 첨단기술이다. 최근 국내외 PLC 핵심기술을 활용한 부가서비스가 개발되고 시장규모가 커짐에 따라 PLC 네트워크 기술의 중요성이 커지고 있다. 본 연구에서는 PLC 핵심기술을 이용해 방범, 가스제어, 조명제어, 가전기기 제어, 도어락 제어, 영상감시, 휴대폰 영상통보 등 기능을 갖춘 PLC 기반 통합관리 네트워크를 제안하고자 한다.
차세대 의료기기 시장을 변화시킬 것으로 기대되는 형상기억합금(SMA) 기반의 최소침습용 의료기기는 시술자의 손동작과 같은 유연성과 섬세함을 구현할 수 있는 장점이 있다. 그러나 SMA의 비선형 열전기적 특성으로 인해 SMA 기반 차세대 의료기기 엑추에이터는 자유로운 방향조종 구현이 제한적이고 상용화에 있어서 큰 한계성으로 작용한다. 본 논문은 SMA의 효과적인 온도제어를 위해 전류-온도간의 개방루프 계단응답을 분석하고 1차 미분방정식 해와 비교하여 온도제어에 필요한 파라미터 $t_1$을 도출한 뒤 실험적으로 그 기능을 검증하였다. 또한 $t_1$은 전류를 입력으로 온도를 출력으로 하는 시불변 선형계의 특성함수의 폴(pole)이므로 주파수에 의한 온도제어에 관계된 파라미터인 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 SAM 기반의 차세대 의료기기 액추에이터의 효과적인 위치제어 설계에 응용될 수 있다.
본 연구에서는 대표적인 ICT 기기인 스마트폰과 노트북 PC 내 존재하는 금속 및 비금속의 함유량과 가치를 평가하였다. LG와 삼성에서 제조한 스마트폰과 노트북 PC를 인쇄회로기판, 배터리, 디스플레이, 케이스, 그 외 기타 부품 등 5개 파트로 분리하였다. 각 파트에 존재하는 금속 및 비금속의 함유량을 분석한 후 이에 2017년 평균 금속 거래 가격, 국내 재활용 시장에서의 플라스틱 및 유리의 거래 가격을 곱하여 각 파트의 자원화 가치를 산출하였다. 이로부터 각 파트 내 금속 및 비금속의 질량 비율과 가치 비율을 구하고 최종적으로 각 기기 내 금속 및 비금속의 질량 및 가치 비율을 산정하였다. 그 결과, LG의 스마트폰과 노트북 PC가 각각 4,449.6원(28,506원/kg), 6,830.2원(7,053원/kg), 삼성의 스마트폰과 노트북 PC가 1,849.3원(13,499원/kg), 6,667.5원(4,831원/kg)의 자원화 가치를 가지는 것으로 나타났다. 대부분의 가치는 배터리와 인쇄회로기판에 집중되어 있는 것으로 분석되었고 Co, Au, Cu 등이 주요 가치있는 자원인 것으로 확인되었다.
의료 기술의 발달로 인한 평균 수명의 연장은 인구 고령화, 의료비 증가, 전문 의료 인력 부족 등 다양한 사회 문제를 야기 시켰다. 이에 따라 고도화 된 IT 기술을 의료 서비스 시장에 융합하여 최소한의 비용으로 삶의 질을 향상시킬 수 있는 유헬스 연구가 진행되고 있다. 하지만 대부분의 관련 연구들이 의료 표준 기술을 지원하지 않아 기존 의료 기기 간 호환성 및 확장성이 없고, 의료 기관 마다 다른 메시지 포맷을 사용하여 상호운용성을 보장 받을 수 없다. 따라서 본 논문에서는 현재 상용화된 비표준 개인 건강 기기에 의료 기기간 표준 전송 기술인 IEEE 11073을 지원할 수 있는 확장 모듈을 개발하고 IEEE 11073을 이용하여 개인 건강 기기로부터 수집된 정보를 전송받아 쉽고 간편하게 통합 관리 할 수 있는 스마트폰 기반의 통합 매니저를 개발하였다. 또한 매니저에 저장된 정보를 표준 데이터 포맷인 HL7을 이용하여 의료 센터로 전송함으로써 표준 기술이 지원되는 모든 의료 기관으로부터 실시간 의료 서비스를 제공 받을 수 있는 유헬스 시스템을 설계/구현하였다.
최근 전 세계적으로 VR·AR 시장이 지속적으로 성장하고 있는 추세로 국내외 기업들이 VR·AR 관련 기술 및 콘텐츠 개발에 적극적으로 나서고 있는 상황이다. 그러나 VR·AR 기술에 전통적인 교육 방식이 결합된 산업인 에듀테크 분야에 있어서는 새로운 혁신적 교육 모형 및 비즈니스 모델에 대한 연구가 부족한 편으로 에듀테크를 구체적으로 실현할 수 있는 기술과 사업 환경 개선을 위한 연구가 필요한 실정이다. 이에 본 연구는 기존에 널리 활용되어 온 터치 패널 기반 디스플레이툰 콘텐츠와 VR툰 콘텐츠의 사용자 경험을 비교 분석해 VR툰 개발에 필요한 사용성 요소들을 선정하는 것을 연구 목적으로 삼았다. 연구 수행을 위해 태블릿 PC툰 및 VR툰을 분석 도구로 선정했으며, 10대부터 40대까지의 30명(남자 19명, 여자 11명)의 실험 참가자들을 대상으로 기기를 사용하게 한 후 설문을 진행했다. 설문은 AttrakDiff 평가 방법을 통한 정량적 방법과 9가지 항목(만족도, 신규성, 조작성, 창의성, 이해성, 교육성, 흥미성, 참여성, 표현력)에 따른 정성적 평가방법으로 구성되었으며, 결과를 토대로 두 기기의 사용성을 비교했다. 그 결과 VR툰은 실용성은 떨어지나 자극성은 상대적으로 높은 기기인 반면 태블릿 PC툰은 자극성은 떨어지나 실용성은 상대적으로 높은 기기인 것으로 평가되었으며 전반적으로 태블릿 PC툰에 비해 VR툰에 대한 만족도가 컸다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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