The purpose of this research is to help IPTV (Internet Protocol Television) commercialization using newly produced educational contents in the area of entertainment and education which currently popular in the market. It is called, Stimulus $Tester^{TM}$, endow reaction time from the feedback of learning system, using a non-direct method, for example, a remote controller. Reaction time is the learning efficiency promotion mechanism that learner ascertain the learning condition of oneself by the time with solved questions from the solving the question in given time. Reaction time also play a key role that the learner may go through course which distribute the point to PC from Server. If this system is ready, we expect that the educational industry will gradually spread out. To verify the learning efficiency of this system, we concluded that the learning improvements, by an Internet-based and a paper-based test, of the increase by 51%, from 2.47min to 1.27min, during reaction of 7 days.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.181-183
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2004
Mission-Critical한 실시간 반응형 내장 시스템들의 설계과정에 있어 high-level abstraction과 formal(software 기반) modeling은 없어서는 안될 중요한 부분이다. 실시간 반응형 내장 system의 OS는 정형 명세 기법을 이용하여 시스템의 주요 component들을 설계하고 OS의 Formal model들을 모든 가능한 input들 아래 OS의 behavior를 엄격하게 검증함으로써 error가 없는 완벽한 OS를 개발할 수 있다. 본 논문에서는 uC/OS-11의 OS Scheduling 부분을 반응형 시스템 언어인 Esterel의 SyncCharts로 명세, 명세한 시스템의 요구조건을 정형기법을 이용친서 검증해보고자 한다.
Lee Yeong-Chang;Kim Myeong-Hwan;Jang Eun-Hye;Eom Jin-Seop;Jeong Sun-Cheol;Son Jin-Hun
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2006.05a
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pp.355-358
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2006
본 연구에서는 아동이 유머와 슬픔을 느낄 때 나타나는 자율신경계 및 안면근육반응의 차이를 밝히고자 하였다. 11-13세의 아동 47명(남: 23명, 여: 24명)에게 각 정서를 유발하는 동영상 자극을 2분 동안 제시하고, 이때의 심리반응과 생리반응(SKT, EDA, ECG, EMG)을 측정하였다. 각 정서는 적합하고 효과적으로 유발되었고, 자율신경계반응에서는 유머가 슬픔보다 피부 전도수준, 피부전도반응, 피부전도반응의 수, 심박률분산에서 유의하게 큰 반응을 보였다. 반면 피부온도는 유머에 비하여 슬픔에서 크게 증가하였다. 안면근육반응 결과, 유머가 Orbicularis oris muscle에서 슬픔보다 더 큰 근육활동의 증가를 나타내었다. 결론적으로 아동은 유머와 슬픔에서 서로 다른 자율신경계와 안면근육의 반응을 보였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06b
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pp.200-203
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2011
다수의 모듈로 구성된 반응형 시스템을 개발하기 위해 외부의 입력 및 모듈간의 상호작용을 분석하는 것은 중요하고 어려운 문제이며, 반응형 시스템이 요구 사항을 올바르게 만족하는지를 확인하기 위해서는 많은 시간과 비용이 소모가 된다. 본 논문에서는 요구 사항을 LSC(Live Sequence Chart)를 이용해 시나리오 기반 명세 모델을 만들고 Synthesis를 통해 요구 사항을 모두 올바르게 만족하는 시스템 모델을 자동으로 생성한다. 궁극적으로 올바른 시스템 모델로부터 의미적으로 동일한 코드로 변환하는 과정을 보이는 것으로 시나리오 기반 명세 모델로부터 반응형 시스템을 개발하는 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.25-27
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2002
반응형 실시간 시스템의 특성을 가진 원자력 발전소 제어시스템은 안정성이 크게 중요시되며, 소프트웨어의 오류가 많은 인적 물질적 피해를 줄 수 있는 시스템이므로 높은 신뢰도를 가지고 있는 소프트웨어가 요구된다. 높은 신뢰도를 뒷받침하기 위해 내장되는 소프트웨어는 적합한 정형명세기법과 정형검증기법의 적용이 필요하다. 소프트웨어 개발시 적용되는 정형기법은 명세의 모호성을 제거하고 검증을 수행하기에 용이하게 하므로, 높은 신뢰도를 요구하는 반응형 실시간 시스템인 원자력 분야의 소프트웨어 개발에 유용하다. 그러므로, 본 논문에서는 반응형 실시간 시스템의 특성을 가진 원자력분야의 소프트웨어 개발시 유용하게 적용할 수 있는 정형기법을 기반으로 한 소프트웨어 개발 방법론을 제시하고자 한다.
Journal of the Earthquake Engineering Society of Korea
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v.15
no.1
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pp.39-48
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2011
In this present study, a response modification factor for a lightweight steel panel-modular system which is not clarified in a current building code was proposed. As a component of the response modification factor, an over-strength factor and a ductility factor were drawn from the nonlinear static analysis curves of the systems modeled on the basis of the performance tests. The final response modification factor was then computed by modifying the previous response modification factor with a MDOF (Multi-Degree-Of-Freedom) base shear modification factor considering the MDOF dynamic behaviors. As a result of computation for the structures designed as a dual frame system, ranging from 2-story to 5-story, the value of 4 was estimated as a final response modification factor for a seismic design, considering the value of 5 as an upper limit of the number of stories.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.20
no.9
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pp.1799-1807
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2016
In this paper, we propose the automatic demand response systems which reduce the electric power consumption for the period automatically distinct from the existing passive demand response that a subscriber directly controls the energy consumption. The proposed systems are based on SEP 2.0 and consist of the demand response management program, the demand response server, and the demand response client. The demand response program shows the current status of the electric power use to a subscriber and supports the function which the administrator enables to creates or cancels a demand response event. The demand response server transmits the demand response event received from the demand response management program to the demand response client through SEP 2.0 protocol, and it stores the metering data from the demand response client in a database. After extracting the data, such as the demand response the start time, the duration, the reduction level, the demand response client reduces the electric power consumption for the period.
Park, Jin-hee;Park, Hye-min;Choi, Hun;Choi, Yoo-jung
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2022.05a
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pp.594-595
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2022
In the process leading to the continuous use of mobile payment system users, emotional and cognitive reactions are carried out. In this study, a questionnaire was conducted to determine the effect of external factors(social, system, service factors) of the mobile payment system on the continuous use of emotional responses(pleasure, emotional trust) and cognitive responses(cognitive trust). The structural model was tested using SPSS and PLS. As a result of the analysis, it was found that external factors affect emotional and cognitive responses, and cognitive responses affect continuous use.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2004.04a
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pp.345-348
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2004
플레이어의 상대 역할을 수행하는 NPC(Non-Player Character)의 구현은 게임에서 재미요소를 좌우하는 중요한 부분이다. 일반적인 NPC는 설정된 값에 따라, 동일한 조건에 대해 동일하게 반응하므로 플레이어로 하여금 예측 가능하게 하여 게임의 재미를 저하시키는 요인이 된다. 따라서 플레이어의 행동과 수준에 대하여 지능적으로 적절히 반응하는 NPC 기술이 필요하다. 본 논문은 퍼지 플러스터링을 이용한 플레이어의 게임 성향을 기반으로 NPC의 행동 반응을 조절함으로써 게임에 동적인 반응을 보이며 플레이어의 수준에 적절히 반응하도록 하는 NPC 기법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Soil and Groundwater Environment Conference
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2001.04a
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pp.34-37
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2001
폐수처리분야에 널리 사용되어 온 펜톤산화반응을 응용한 Fe$^{\circ}$/$H_2O$$_2$시스템을 이용하여 고농도 유류오염 미세호양(100$\mu\textrm{m}$이하)의 화학적 산화처리 실험을 수행하였다. 반응은 100$m\ell$, 삼각프라스크에 오염토양(5g)과 반응시약을 주입한 후 자석교반기를 이용하여 회분 식으로 진행하였으며 일정 시간(0, 1, 2, 4, 8, 24hr)별로 TPH를 측정하였다. 그리고 각 조건별 시간에 따른 반응특성을 살펴보았다. 일반적으로 알려진 펜톤산화반응의 수요 반응조건인 초기 pH /$H_2O$$_2$ 및 Fe$^{\circ}$의 주입농도, 그리고 초기 디젤오염농도의 조건을 변화하며 각 조건별 처리효과를 알아보았다. 본 연구결과에서 최적 pH조건은 3인 것으로 나타났으며, 분말철(Fe$^{\circ}$)과 $H_2O$$_2$의 주입농도를 증가함에 따라 오염토양의 TPH 제거효율도 비례적으로 향상되었다. 초기오염농도에 따른 최종 처리효율은 큰 차이가 없었으나. 고농도 오염일수록 제거된 디젤의 총량은 크게 나타나. 본 논문에서 제시한 방법이 고농도 오염토양일수록 더 큰 효과를 얻을 수 있음을 보여주었다. 대부분의 반응이 반응개시 후 약 8시간 이내에 이루어졌는데, 반응에 수반되는 pH 상승과 그에 따른 반응성의 저감효과를 일정 pH 조절에 의해 감소시킴으로써 반응성의 향상을 좀 더 높일 수 있을 것으로 판단된다. 결론적으로, Fe$^{\circ}$/$H_2O$$_2$시스템을 이용한 화학적 산화처리방법은 경제성과 처리성능에서 고농도 유류오염 미세토양의 효율적인 처리방안으로서 향후 적용 가능성이 높을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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