본 연구는 수학 패턴의 유형에 따른 패턴 발견에 대한 일반학생과 수학영재학생의 주의집중과 주의전환을 알아 보았다. 이를 위해 초등학교 5학년 일반학생과 수학영재 학생의 문제해결과정 중의 시선움직임을 시선추적기를 이용하여 분석하였다. 그 결과 첫째, 두 집단 간 표현양식에 따른 주의집중은 유의한 차이가 없었으나 주의전환은 두 집단 모두 숫자 표현양식에서 더 많았다. 둘째, 두 집단간의 생성방식에 따른 주의집중은 유의한 차이가 없었다. 주의전환은 두 집단 모두 증가변형 생성방식에서 더 많았다. 셋째, 일반학생들은 두 속성 모두에서 인접하지 않은 항 간의 비교에 더 많이 집중했다. 일반학생과 다르게 수학영재학생은 기하적 속성에서 주의전환이 더 많았다. 다양한 유형의 수학 패턴을 효과적으로 지도하기 위해서 두 집단 간 주의집중과 주의전환의 차이를 고려해야 할 것이다.
악보는 성공적인 곡 해석, 연주, 공연 등을 위해 필수적인 요소로 인식되고 있으며, 대부분의 연주자들은 이러한 상황에서 일반적으로 종이악보를 활용하고 있다. 그러나 종이악보는 페이지를 넘겨야 할 때 연주자 및 청중의 집중도를 떨어뜨리는 원인 중 하나가 될 뿐 아니라, 전체적인 연주의 흐름을 저해하는 요소로 작용하기도 한다. 또한 이러한 종이악보의 단점들은 공연장소 주변의 날씨나 환경 등으로 인해 더더욱 부각될 수밖에 없다. 본 논문에서는 이러한 종이악보의 단점들을 해결하기 위한 태블릿 PC기반의 전자악보 페이지 터너 애플리케이션을 제안한다. 제안하는 페이지 터너 애플리케이션은 원활한 연주 진행을 위해 연주자의 시선 또는 동작을 판독하여 전자악보를 다음페이지로 넘길 수 있도록 구현되어 있으며, 시선추적 및 동작 판독 알고리즘은 OpenCV를 통해 구현하였다. 제안하는 페이지 터너 애플리케이션을 통해 기존 종이악보가 갖고 있는 문제점을 상당부분 개선할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 HMD(Head Mounted Display), 적외선 카메라, 웹 카메라, 데이터 글러브, 그리고 생리신호 측정 센서를 이용한 증강현실 게임 플랫폼 설계를 목적으로 하고 있다. HMD 는 사용자의 머리의 움직임을 파악하고, 사용자에게 가상 물체를 디스플레이화면에 제공한다. 적외선 카메라는 HMD 하단에 부착하여 사용자의 시선을 추적한다. 웹 카메라는 HMD 상단에 부착하여 전방 영상을 취득 후, 현실영상을 HMD 디스플레이를 통하여 사용자에게 제공한다. 데이터 글러브는 사용자의 손동작을 파악한다. 자율신경계반응은 GSR(Galvanic Skin Response), PPG(PhotoPlethysmoGraphy), 그리고 SKT(SKin Temperature) 센서로 측정한다. 측정된 피부전기반응, 맥파, 그리고 피부온도는 실시간 데이터분석을 통하여 집중 정도를 파악하게 된다. 사용자의 머리 움직임, 시선, 그리고 손동작은 직관적 인터랙션에 사용되고, 집중 정도는 직관적 인터랙션과 결합하여 사용자의 의도파악에 사용된다. 따라서, 본 연구는 멀티모달 인터랙션을 이용하여 직관적 인터랙션 구현과 집중력 분석을 통하여 사용자의 의도를 파악할 수 있는 새로운 증강현실 게임 플랫폼을 설계하였다.
해상 교통 환경은 해운 산업이 발전함에 따라 더욱 복잡해지고 다양화되었다. 이에 따라 해상 교통 관제를 시행하는 선박교통관제사 업무의 중요성이 높아졌으며, 효율적인 교통 관제 시스템 지원을 위한 새롭고 다양한 시도들이 이루어지고 있다. 그러나 현재 선박교통관제에 관한 법률에서는 선박교통관제사의 업무에 대해 해양수산부령으로서 항만운영정보시스템에의 자료 입력을 규정하고 있으며, 이는 교통환경 파악 및 교통 관제에 집중하여야 하는 관제사에게 주의력 상실 등 비효율적인 관제 업무를 초래할 수 있다. 따라서 본 연구는 가장 입출항 선박이 많고 해양사고가 많이 발생하였던 부산항 VTS 센터의 관제사를 대상으로 시선측정실험을 실시하여 실제 관제 업무 시 관제 일지가 차지하는 비율을 확인하고자 하였다.
이 연구의 목적은 가상현실 시뮬레이션에서 아바타에 대한 사용자의 주의집중이 어떻게 일어나는가를 분석하기 위한 것이다. 주의집중 정도를 알기 위해서 시선추적 기법을 적용했으며, 이를 통하여 사용자가 아바타의 어느 부분에 초점을 두고 있는지 검증하고자 하였다. 이 연구에서는 수업시뮬레이션에서 아바타에 대한 사용자의 시선응시 시간과 가상실재감을 분석했다. 실험참가자는 대학생 45명(여학생=21명, 남학생=24명)이었다. 이 연구에서는 가상현실 기반의 수업시뮬레이션이 사용되었으며, 교권침해에 대한 시나리오들이 적용되었다. 종속변수는 아바타에 대한 사용자의 시선응시시간이며 3개의 관심영역(AOI)에 대한 차이분석을 실시했다. 또한 실험조건에 대한 사용자의 가상실재감(공간실재감, 몰두감, 사실성)을 측정했다. 실험참가자는 두 가지 시나리오를 모두 경험했으며, 반복측정에 의한 다변량분산분석을 실시했다. 연구결과에 의하면 시나리오와 AOI에 의한 유의미한 상호작용이 있었고, 시나리오와 AOI에 따른 주효과도 유의미한 차이가 보였다. 시나리오의 유형과 상관없이 사용자는 언제나 아바타의 얼굴표정에 상당히 많은 시선응시를 하고 있는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 탄소중립에 대한 중등 과학 예비 교사의 개념 이해의 수준을 분석하고, 시각화 자료에 나타나는 시선 패턴을 파악하는 것이다. 이 연구의 대상은 중등 과학 예비교사 20명이며, 연구참여자들의 탄소중립에 대한 개념 이해 수준을 구분하고 이에 따른 시선운동의 차이를 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, '2050 탄소중립' 개념을 적용하여 2100년까지의 탄소 배출량과 제거량을 예측하는 모델링 활동을 수행한 결과 연구참여자의 50%가 탄소 배출량이 계속 증가할 것이라는 패턴 매칭을 생각하는 오개념을 갖고 있었다. 또한 연구참여자의 25%는 순 이산화탄소의 배출량과 누적 농도의 인과 관계를 제대로 이해하지 못했다. 둘째, 탄소중립 관련 시각자료에 대한 연구참여자들의 시선운동은 글 영역에 제시된 정보에 크게 영향을 받으며, 그래프의 경우 주로 데이터 영역에 관심이 집중되었다. 그리고 시각적 데이터를 동일한 기능과 범주에 배열했을 때 연구 참가자들은 개념을 설명하는 자료나 왼쪽에 배치된 시각적 데이터에 가장 많은 관심을 보였다. 이는 특정 위치나 순서에 선호가 있음을 의미한다. 개념 이해도가 낮고 요소 간의 인과관계를 제대로 파악하지 못한 연구참여자들은 집중력과 전반적인 시선흐름이 크게 떨어지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 자연재해 및 기후변화를 포함한 탄소중립의 개념적 이해가 시각화 자료에 대한 관심과 참여에 영향이 있음을 나타낸다.
본 연구자는 시선 이동에 관한 연구를 진행 하였다. 시선이동의 기초적 변수는 디테일이다. 연구 결과 디테일의 변수는 컬러, 농도, 대비 등 다른 요인보다 시선 유입에 더 중요하게 작동하였다. 또한 사진의 피사체의 힘이 중심의 힘을 압도했다. 주 피사체와 배경이 되는 톤의 농도의 차이가 강하면 시각적인 중심이 주 피사체에 좀 더 유입된다. 주 피사체와 배경의 톤의 농도의 차이가 약하면 시선이 중심부와 주변부로 다양하게 퍼져 나가게 된다. 주요 요인은 노출의 차이로 노출의 차이가 심한 배경의 톤에는 시선이 거의 도달 하지 않는다. 피사체 중 사람은 주목 요인이 매우 높게 관찰되었다. 사람의 얼굴이 등장하는 사진은 다른 요인 보다, 비교적 주목도가 얼굴에 집중되는 경향이 있다. 사람이 들어간 사진에 관한 관심과 기억 효과는 높았다. 성적인 것, 위험한 것은 다른 요인보다 강하게 시선을 이동시키는 요인이 되는 것으로 관찰 되었다. 또한, 시선의 이동은 피사체의 형태, 위치, 밝기, 크기, 컬러, 패턴이 일정한 영향을 미치고 있다. 즉 피사체의 종류 및 내용이 시선 이동에 가장 주 요인으로 작동한다고 연구하였다. 또한 디테일이 다음변수로 중요한 요인이 된다. 그 외의 농도, 컬러, 위치, 크기 요인은 차선적 요인으로 관찰 연구하였다. 이는 광고사진에서 시선을 고정하거나 시선의 유도를 위해서는 피사체의 내용과, 디테일, 해상도 포커스 부분이 매우 중요하다는 시사점을 가진다.
지난 7월 20일, 미국 로스쿨(Franklin Piercie Law Center)의 과정인 PADIAS(Patent Application Drafting and Infringement Strategies)의 1회 수료식이 한국발명진흥회에서 거행되었다. 총 52시간에 걸친 미국 특허 출원 및 소송 전략에 관한 명품강의였다는 것이 참석자들의 중론이다. 이 프로그램 기획자이자 주 강사인 함윤석 변호사와 전화 인터뷰를 했다.
'맛있는 우유', '바나나는 하얗다', '맛있는 라면' 등 상품의 효능, 품질 등을 직감하게 하는 자연어, 설명적 표현을 브랜드로 하는 추세가 강해지고 있다. 이들 상표는 상품의 특성을 일반소비자에게 쉽게 각인시킬 수 있는 장점이 있는 반면, 상표법상 등록이 불가능한 상표로서 독점 브랜드가 될 수 없다는 태생적인 단점이 있다. 기업으로서는 이러한 브랜드들을 어떻게 현명하게 관리해 나갈 것인지 브랜드 관리적인 측면과 법적 측면을 함께 고려해 본다.
모바일타임스가 작년 12월 증권사.리서치사.경제연구소 등에서 활동하고 있는 애널리스트들을 상대로 설문조사를 한 결과, 올해 주목할 제품 1순위로 단말기가 꼽혔다. 모바일 기기의 융복합화 추세와 맞물려 피할 수 없는 경향이 컨버전스 제품인 것은 사실이지만 애널들이 그 어느때보다 올해 컨버전스 바람이 거셀 것으로 전망한 이유는 다양한 기술이 속속 등장하고 있기 때문이었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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