• Title/Summary/Keyword: 시선 집중도

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A Design of the Finite State Machine to Control User's Gaze on a Screen (화면 응시 제어를 위한 유한 상태 기계 설계)

  • Moon, Bong-Hee
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.16 no.5
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    • pp.127-134
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    • 2011
  • A finite state machine was designed to control user's gaze on the screen when the user is monitoring the. It consists of a set of situations where pupils are gazed and a set of states which decide the gaze on a screen or sleeping. The states were especially classified into main states, pre-states and potential states. The machine uses the situation history, which decide current state using continuous previous situation and current situation, and improves the accuracy to control the gaze on a screen. We implemented the machine with the data which were get using a pupil detection method, and tested the verification of the system with monitoring operations. The experimentation using the method which get date from real images shows advantage of decision whether it is temporary gaze or long-term gaze.

A Study on the Fascination of Animation (애니메이션의 매혹성에 대한 고찰)

  • Lee, Youn-Hee
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.15
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    • pp.13-27
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    • 2009
  • Animation fascinates people. Fascination can be defined as a state in which one's attention is irresistibly taken and remains that way even though he/she gains nothing from the object. The power of fascination of animation comes from the fact that the illusion in animation looks as convincing as the reality. In order to successfully fascinate spectators, animation should attract their eyes with visual sensation (confusion), and then quickly have them immersed into the narrative, the inner logic that rationalizes the confusion while the attraction lasts. Animation fascinates us with both visual sensation and narrative, and this fascination is the reason why we keep making animation in spite of the extra efforts it requires. Our fascination to animation is a eulogy to the fantasy so convincing that makes our perception discords with our reason.

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Analysis of Visual Attention in Bank Brand Logo using Eye-Tracking (시선추적장치를 활용한 은행 브랜드 로고의 시각적 주의집중도 분석 연구)

  • Park, Min Hee;Hwang, Mi Kyung;Kim, Chee Yong;Kwon, Mahn Woo
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.23 no.9
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    • pp.1210-1218
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    • 2020
  • This study selected brand logos of six South Korean and Chinese banks including KB, IBK, SH, ICBC, ABC, and SISB, conducted Eye Tracking experiment among 36 South Korean and Chinese university students(Nine male and female students, respectively), and analyzed the difference of visual attention of consumers on bank brand logo, symbol, Korean/Chinese character logo types as well as the difference of visual attention of these consumers on English logo types. Results were represented by using statistics and visualization including GAZEPLOT, HEATMAP, and visual expression. Results showed that most generally gazed logo types more often and longer than symbols when they watched bank brand logos. A slight difference was observed between both groups in terms of gazing English logo types. This study has a implication that it proposed the possibility of drawing quantitative and reliable outcomes by utilizing eye tracking device and approaching in an objective standpoint beyond a methodological aspect on bank brand logo primarily leaning over the analysis of case research or design development. Moreover, findings are expected to serve as basic data for proposing the direction of special bank brand logo design and marketing strategies.

Objective Mobile GIS Engine Using R-tree (모바일 GIS 엔진을 이용한 목적형 지도 서비스)

  • Kang, Dong-Woo;Park, Su-Hyun
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2010.10a
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    • pp.589-590
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    • 2010
  • Recently, as various smart phones released smart phones are becoming popular.Accordingly, the growing interest in mobile information service or advertising serviece, and attention has been concentrated in the mobile environment. These servieces should be carried out smoothly in the all situation (cannot access mobile Wi-Fi networks and 3G services), and should have the uniqueness that is fit for purpose. In this papaer, module for a particular purpose of the foundation of specialized location-based map services was implemented using a Packing R-tree by using a GIS engine based on Microsoft Window Mobile and Android operating system without communication device like 3G or Wi-Fi.

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시선집중, 선진안전사업장 - 근로자가의 안전보건 확보가 경영의 최우선 가치, 한국토지주택공사

  • Kim, Hyo-Seon
    • The Safety technology
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    • no.185
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    • pp.19-21
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    • 2013
  • 경기도 성남시 분당구에 위치한 한국토지주택공사는 지난 2009년 10월 대한주택공사와 한국토지공사가 통합하고, 국가가 자본금 전액을 출자해 출범한 공기업이다. 한국주택공사는 전국의 300여 개의 사업장에서 주택 공급, 신도시 개발 등 국민들의 주거생활 향상과 국토 이용의 효율성을 높이기 위한 다양한 활동에 나서고 있다. 특히 주택 공급 분양과 관련해서는 보금자리 주택 건축 사업을 담당하면서 국민주거 수준을 높이는 역할을 톡톡히 수행하고 있다. 이를 구체적으로 살펴보면 한국토지주택공사는 2018년까지 150만호의 보금자리 주택을 공급한다는 목표를 세워 실천해 나가고 있다. 또 신도시 개발 분야에서는 세종시를 비롯해 부산, 대구 등의 혁신도시 개발 업무를 맡고 있기도 하다. 이처럼 국민주거 수준을 높이고 도시에 숨결을 불어넣는 막중한 업무를 진행함에 있어 근로자의 안전 보건은 경영의 최우선 가치로 여겨지고 있다. 여기에 더해 전국 본사와 33개 지역본부, 사업본부 및 사업단과 7천여 명의 임직원으로 구성된 거대한 조직이라는 점에서 이곳이 안전관리는 전국 안전인들의 남다른 관심을 받고 있다. 아울러 최근 전 직원의 안전보건 관련사항을 체계적으로 관리할 수 있는 안전보건시스템 개발이 한창 진행 중에 있어 더욱 뜨거운 화제가 되고 있다. 근로자의 안전보건을 밑바탕으로 국토 관리의 중추적인 역할을 담당하고 있는 한국토지주택공사를 찾아가 봤다.

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시선집중, 선진안전사업장 - 안전한 작업환경 조성으로 글러벌 물류기업 도약, 현대글로비스 아산KD센터

  • Kim, Seong-Dae
    • The Safety technology
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    • no.187
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    • pp.19-21
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    • 2013
  • 현대글로비스는 현대자동차 그룹 계열 종합물류유통기업으로 첨단 정보시스템과 선진 물류기술을 활용해 국내 국제물류, 해상운송, 물류컨설팅 등의 업무를 수행하는 전문업체이다. 또한 최근에는 물류는 물론 유통, 자원개발 및 자원순환을 활용한 친환경 경영 인프라를 구축해나가고 있다. 이번에 소개되는 현대글로비스 아산KD센터는 현대글로비스의 핵심 사업이라 할 수 있는 해외공장 자동차 조립생산용 부품(KD: KNOCK DOWN) 공급사업을 전문으로 하는 사업장이다. 2004년 11월 현대자동차 아산공장 인근 인주지방산업단지 내에 준공된 현대글로비스 아산KD센터는 임직원 50명과 협력사 인원 300명 등 총 350영의 인력을 갖추고 KD사업의 본산지로 자리매김해 나가고 있다. 실제로 이곳 센터는 발주에서 포장, 운송은 물론 현지에서의 내륙운송 및 보관 등 KD물류에 대한 종합서비스를 제공하고 있다. 이처럼 현대글로비스 아산KD센터는 자동차조립생산용 부품을 국내외 협력사로부터 조달해 전 세계로 운송 판매하고 있는 만큼 근로자의 안전보건이 기업경영의 초석이 되고 있다. 여기에 더해 세계 자동차산업의 경쟁력을 좌우하는 부품 물류산업을 선도하는 기업인만큼 이곳의 안전관리는 전국 안전인들의 남다른 관심을 받고 있다. 근로자의 안전보건을 밑바탕으로 글로벌 물류기업으로 비상하고 있는 현대글로비스 아산KD센터 찾아가봤다.

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Column - 시선집중 - '앱스토어'는 과연 애플만의 브랜드인가?

  • Jeon, So-Jeong
    • 발명특허
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    • v.36 no.11
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    • pp.50-53
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    • 2011
  • 애플이 소유한 '앱스토어' 상표권에 마이크로소프트(MS)가 제동을 걸었다. 애플리케이션의 부가가치가 높아지면서 앱스토어 개념이 애플에 종속되는 것을 막기 위해서다. MS가 미국 특허상표청(USPTO)에 앱스토어 상표권이 일반 명칭이며 경쟁자들이 이용할 수 있도록 허용돼야 한다는 취지의 소송을 제기했다고 PC월드 레지스터 등이 11일(현지시각) 전했다. 애플은 지난 2008년 앱스토어를 '인터넷, 컴퓨터 및 전자통신 네트워크를 통해 공급되는 컴퓨터 소프트웨어(SW)의 소매상점 서비스'로 규정해 상표권 등록을 마쳤다. 이후 '아이폰'을 위한 앱스토어를 열어 30만 개가 넘는 애플리케이션이 등록되는 등 큰 성공을 거두면서 애플리케이션 장터의 대명사로 자리매김했다. 애플은 이달 초 맥PC를 위한 '맥 앱스토어'도 선보였다. 이에 대해 MS는 '앱'은 앱스토어에서 판매되는 상품 및 서비스를 가리키는 일반적인 용어고, '스토어'는 소매상점 서비스를 나타내는 일반명사라고 주장했다. 또 애플 최고 경영자(CE) 스티브 잡스가 한 언론 인터뷰에서 "아마존, 버라이즌, 보다폰은 모두 안드로이드를 위한 자체 앱스토어를 구축하고 있다"고 언급한 부문을 들어 애플 자신도 앱스토어를 일반 명칭으로 사용하고 있다고 강조했다. MS는 "소비자와 업계, 미디어들이 모두 앱스토어를 애플리케이션이 판매되는 온라인 상점으로 여기고 있다"면서 "앱스토어라는 이름을 애플이 배타적으로 활용해서는 안 된다"고 밝혔다. MS는 지난해 말 윈도폰7 운영체계(OS)를 위한 온라인 스토어 '마켓플레이스'를 개설했다. IDC는 마켓플레이스에 두 달 만에 4,000여 개의 애플리케이션이 등록됐다고 집계했다.

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시선집중, 선진안전사업장 - 안전경영 바탕으로 세계 음료시장 개척, 동아오츠카(주) 칠서공장

  • Kim, Seong-Dae
    • The Safety technology
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    • no.183
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    • pp.19-21
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    • 2013
  • 동아오츠카(주)는 청량음료를 제조하는 식음료 제조회사이다. 당초 동아제약 식품사업부에 속해있었으나 1979년 분리되어 식품회사로서 면모를 갖추고 안양에 제1공장을 설립했다. 특히 지난 1980년 청주에 제2공장을 준공한 것에 이어 1996년 경남 함안에 제3공장 칠서공장을 가동하면서 우리나라 청량음료업계에 새로운 이정표를 세웠다. 동아오츠카(주) 하면 제일 먼저 알카리성 이온음료 포카리스웨트가 떠오른다. 그리스 산토리니의 파란 하늘과 바다, 하얀 집이 어우러져 큰 화제가 됐던 포카리스웨트 광고는 국민들의 뇌리 속에 깨끗하고 맑은 회사 이미지를 각인시키기도 했다. 그 밖에도 검은콩을 우려낸 블랙빈테라티, 녹차음료 그린타임, 과즙음료 데미소다, 콩과 과일을 구워낸 소이조이, 허니레몬 등의 기능성 음료와 한국인의 청량음료라고 할 수 있는 오란씨 등이 대표적인 제품이다. 동아오츠카(주)는 소비자의 요구에 맞게 맛과 기능을 조화하여 21세기 건강 지향 기능성 음료를 만들겠다는 신념으로 세계 음료시장을 개척해나가고 있다. 때문에 제품의 품질을 좌우하는 '안전'이 기업경영의 초석이 되고 있다. 1998년 동아오츠카(주) 칠서공장 무재해 목표 개시 후 14년간 '무재해 12배수' 달성이 가능했던 것도 바로 이 같은 철저한 안전 관리가 원동력이 됐기 때문이다. 안전경영을 바탕으로 우리나라 음료 소비 패턴을 주도해가고 있는 동아오츠카(주) 칠서공장을 찾아가봤다.

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Differences of Aesthetic Experience Response Code by Player's Experience Level in Adventure Game (어드벤처 게임에서 플레이어 경험수준별 미적경험 반응코드 차이)

  • Choi, GyuHyeok;Kim, Mijin
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.6
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    • pp.3-12
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    • 2020
  • Player experience study includes the behavior and psychological responses of player to game content. And, it focuses on the player's aesthetic experience for specific game elements rather than comprehensive game experiences. This paper presents the player's aesthetic experience data derived from the gameplay process as a code, and analyzes the aesthetic experience data by player experience level for adventure games. These researching results might complement the limitations of existing game analysis research, and provide practical data which creator could apply at the design stage of game.

Analysis of Visual Attention on Visual Elements of Ramen Package Design using Eye-Tracking Device (시선추적장치를 활용한 라면 패키지 디자인의 시각적 요소에 대한 시각적 주의집중도 분석)

  • Park, Minhee;Kwon, Mahnwoo;Hwang, Mikyung;Kim, Hyeonseong
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.25 no.7
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    • pp.945-952
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    • 2022
  • In a market situation full of brands and products, packaging requires a differentiated design that reflects the needs and trends of the times, as well as the characteristics of the product. Therefore, in this study, through literature reviews, market research methods, questionnaire surveys, eye-tracking experiments, etc., we derived related research and current status of ramen package design, and visual expression elements that induce consumers' subjective perception and interest. As a result, the ramen package design was generally simplified and tended to visualize the spicy taste. Second, consumers buy bag ramen once a week on average at a large discount mart, consider the color of the ramen package design as important, and recognize that the aesthetics of the package design can improve quality. Finally, the spicy phrases and ramen illustrations were the first visual elements of the ramen package design, and for the longest time, attention was focused on the brand name.