• 제목/요약/키워드: 시리즈애니메이션

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Over The Top 서비스의 애니메이션 콘텐츠 이용 현황 분석 (Analysis of the use status of animation contents in Over The Top service)

  • 박수경;이태구
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.445-450
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    • 2023
  • 본 연구는 Over The Top(OTT) 서비스를 이용하는 시청자들의 OTT 서비스 플랫폼의 애니메이션 작품 선호도와 애니메이션을 선호하는 구성 요인인 선호유형별 특징을 이용하여 시청자들이 애니메이션을 시청할 때 고려하는 요인이 무엇인지 살펴보았다. 이를 위해 남·여 애니메이션 전공 대학생 240명의 설문조사 데이터가 분석에 이용되었으며, IBM SPSS Statistics 27의 빈도분석과 교차분석을 통해 나온 결론은 다음과 같다. 시청자들이 가장 많이 이용하는 OTT 서비스 플랫폼은 넷플릭스이며 애니메이션 작품 선호도는 TV 시리즈물을 가장 많이 선호하고 있는 것으로 조사되었다. 또한, 타 플랫폼에 비해 넷플릭스 OTT 오리지널 애니메이션 작품을 선호한다고 나타났으며, 장편 애니메이션은 디즈니+를 선호하고 있다고 조사되었다. 애니메이션 선호유형별 특징 중 서사적 가치, 심미적 가치, 오락적 가치에서 애니메이션을 시청할 때 고려하는 요인은 각각 기승전결의 구조와 화면연출, 그리고 몰입감을 중요시 한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구가 OTT 서비스 플랫폼에 따른 애니메이션 콘텐츠 제작에 유용한 자료로 활용되길기대한다.

미니어처 세트를 이용한합성 애니메이션 제작 공정 (Composed Animation Production Pipeline using Miniature Set)

  • 김재중;김민지;서지혜;김진모;정서원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.63-73
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    • 2016
  • 애니메이션 콘텐츠는 매년 꾸준히 성장하며 발전되고 있지만 아직까지 하나의 애니메이션 콘텐츠를 제작하기 위한 제작 기간 및 예산은 부족한 실정이다. 특히 TV 시리즈 애니메이션의 경우 짧은 제작 기간 안에 많은 편수의 영상을 제작해야 하다보니 풀 3차원 애니메이션을 제작 방식을 택하는 경우가 많다. 그러나 풀 3차원 애니메이션 또한 고품질의 배경을 제작하고, 렌더링 하는 데에 많은 시간을 필요로 한다는 점에서 또 다른 문제가 발생한다. 그래서 이를 보완하고자 하는 제작 방법이 합성 애니메이션이다. 컴퓨터 그래픽(CG) 캐릭터와 실사 배경을 합성하여 애니메이션을 제작하는 방법으로, 풀 3차원 애니메이션 방식에 비해 필요한 인력이 상대적으로 적어 효율적인 구조에서 자연스러운 영상 제작이 가능하며 렌더링 시간을 줄일 수 있다는 장점을 가진다. 본 논문은 미니어처 세트와 3차원 컴퓨터 그래픽을 이용한 효율적인 합성 애니메이션 제작 공정을 제시하고자 한다.

애니메이션의 성공조건: <뽀롱뽀롱 뽀로로> 사례를 중심으로 (Success Factors of Animation: A case study of Pororo)

  • 김도연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.170-176
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    • 2011
  • <뽀로로>의 기획 및 제작과정을 현재의 성공적 성과와 연결지어 분석하면, 기획단계에서부터 문화적 할인(cultural discount)까지를 고려한 과학적이고 치밀한 기획을 하고 여러 참여사의 장점을 극대화한 협력적 비즈니스 관계를 확립한 것이 여러 창구를 통한 콘텐츠의 지속적 수익창출과 시리즈의 제작, 그리고 캐릭터 판매를 통한 수익 극대화와 해외 판매로까지 이어지는 성공적인 성과를 낳았음을 발견하게 된다. 그러나 흔히들 이야기하는 애니메이션 비즈니스 전략으로서의 OSMU는 기획단계에서부터 의도되었다기보다는 좋은 콘텐츠를 제작한 이후의 비즈니스 과정으로 진행되었다고 하겠다. 그런 점에서 그간 애니메이션산업 연구에서 언급되어온 OSMU전략은 산업현장을 현실을 고려할 때 지나치게 강조된 측면이 있다. <뽀로로>와 같은 성공사례를 더 낳아 국내 애니메이션산업계에 좋은 작품이 계속 생산되는 생태계를 조성하기 위해서는 업계의 노력과 정부의 정책효율성이 함께 증진될 필요가 있다.

일본 장편 애니메이션 작품에 표현된 Follow Pan의 실재감 표현연구 (Expressed Follow Pan's real expression study in a long piece Japanese Animation)

  • 김재호
    • 조형예술학연구
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    • 제8권
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    • pp.45-61
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    • 2005
  • 2D 애니메이션 영상은 평면적으로 제작되어지는 영상작품이기 때문에 그러한 문제를 카메라 움직임과 배경으로 입체적 효과로 실재적 느낌을 재현하기 위해서 카메라 움직임을 사용한 작화기법으로 표현하였다. 미국 초창기 디즈니 애니메이션에서는 모든 멀티적 효과를 그림으로 실재적으로 표현하였지만 일본에서는 60년대 TV시리즈 작품을 제작하면서 리미티드 애니메이션의 새로운 기술적 표현을 위해 애니메이션에서 경제적인 작화표현과 영상의 깊이를 제공하고자 Follow Pan의 표현을 깊이 사용되어지고 이젠 미국에서도 적극 표현되어지고 있다. 본 연구는 카메라 움직임인 Follow Pan을 통해서 표현되어진 일본 장편작품을 예를 들어 실재적 접근에 적용된 사례를 분석하였다.

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성공한 학습만화 사례 분석

  • 백은지
    • 한국만화애니메이션학회:학술대회논문집
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    • 한국만화애니메이션학회 2011년도 상반기종합학술대회
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    • pp.4-11
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    • 2011
  • <2010 만화산업백서>에서는 2009년과 2010년 상반기 주요 이슈 중 하나로 학습만화의 강세를 꼽았다. 시리즈(예림당)는 3천만 부를 돌파했고, <만화로 보는 그리스로마신화>(가나출판사)는 2천 3백만 부를, <먼나라 이웃나라>(김영사)는 1천 5백만 부, <마법천자문>(아울북)은 1천3백만 부, <코믹 메이플 스토리>(서울문화사)는 1천 1백만 부, <서바이벌 만화 과학상식>시리즈(아이세움)는 1천 만부를 각각 돌파했다고 한다. 초판 발행 부수가 2,000부도 넘지 못하고 있는 현 만화 단행본 시장에서 이러한 학습만화의 강세는 단순한 유행이나 교육열을 넘어, 학습만화가 한국 만화 산업에 중요한 위치로 자리매김 했음을 보여주고 있다. 실제로 2009년 출판만화 시장의 현황을 보면, 어린이만화는 총 927종이 발행되어 시장 규모가 2,362억 원에 달해, 출판만화 전체 시장의 67%를 차지하고 있을 정도로, 한국 만화 산업에서 중요한 위치를 점하고 있다.1) 1970년대 '만화전집' 형태로 출판되어 영업사원들에 의해 판매되던 한국 학습만화는 1987년 고려원에서 출간된 이원복의 <먼나라 이웃나라>에 이르러 대중들에게 주목받기 시작했다. 그러던 것이 2000년 초반 <만화로 보는 그리스로마신화>와 <서바이벌 만화 과학상식>시리즈와 <마법 천자문> 등이 참신한 기획력과 적극적인 마케팅 전략으로 천만 부 시대를 열었고, 시리즈에 이르러 3천 만부를 돌파하면서, 명실상부 학습만화 시대를 열었다. 물론 2000년대 중반 인기작의 아류작들이 쏟아져 나오고, 만화 출판 경험이 없는 출판사들이 학습만화 시장에 뛰어 들면서 학습만화 시장의 거품에 대한 우려의 목소리가 아주 없었던 것은 아니다. 실제로 학습만화 시장에 뛰어 들었던 많은 출판사들이 서점 가판대에 제대로 진열조차 못해본 체 사라져 가고 있다. 그럼에도 불구하고, 학습만화 시장은 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 그렇다면, 천만 부 이상을 판매하고 있는 학습만화의 성공요인은 무엇일까? 본고에서는 성공한 학습만화의 스토리텔링을 유형별로 분류하여 분석해 보고, 변화한 스토리텔링 방식이 마케팅과 기획력과 결합해 어떻게 시너지 효과를 내고 있는지 사례별로 분석해 보고자 한다.

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CD 롬 리뷰 - 이것이 영어다

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권48호
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    • pp.87-87
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    • 1997
  • 솔빛(대표 박현제)에서 개발한 '이것이 여행영어다'는 해외 여행을 즐겁게 하기 위해 필요한 여행관련 어휘들로 구성되어 있다. 즉 외국 생활에서 터득한 살아있는 미국영어 가운데 해외 여행자를 위해 꼭 필요한 내용만을 뽑아 재구성한 실용적인 영어학습 타이틀로서 본격적인 애니메이션 영어회화 타이틀로 획기적인 인기를 끌고 있는 '이것이 미국영어다' 시리즈 중 하나이다.

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지-스쿼드

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권159호
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    • pp.80-83
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    • 2006
  • 세 명의 주인공이 팀을 이뤄 마법을 풀어나가는 판타지 어드벤처 TV용 애니메이션 시리즈가 조만간 안방극장에 선보인다. 에네메스가 2002년부터 기획, 개발에 착수해 지난해에는 해외에도 출품된 바 있는 <지-스쿼드(ZSQUAD)>가 그 주인공이다. 그리스로마신화에서 모티브를 따서 완구, 게임 등의 원소스멀티유즈를 염두에 두고 기획된< 지-스쿼드>를 미리 만나본다.

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희극적 실사의 애니메이션화에 따른 장면 연출과 캐릭터 과장연기 표현 연구 - TV애니메이션 Mr.bean을 중심으로 (A study on the scene directing and overacting character expressions in accordance with creating actual comedy movie into animation Focusing on TV animation Mr. Bean)

  • 박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.143-167
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    • 2017
  • 본 연구에서는 기존의 미디어 콘텐츠를 애니메이션으로 리메이크하여 제작하였을 때 생기는 특이점 중, 희극적 실사 영화를 애니메이션화 하였을 때 나타나는 특징에 대해 분석하는 것이 목적이다. 애니메이션과 슬랩스틱 코미디 영화는 몸짓과 표정, 행동들을 과장지어 표현함으로서 이를 관람하는 수용자로부터 희화화된 웃음을 이끌어낸다는 부분에서 공통점을 가지고 있다. 실사 영화의 경우 사람이 연기를 해야 하고 공간적 한계가 존재하지만 애니메이션은 그렇지 않다는 점에서 같은 장르적 요소를 공유하고 있음에도 희극 애니메이션은 희극 실사영화와는 다른 공간적 화면연출과 연기를 구현한다. 따라서 본 논문에서는 영국 코미디 TV 프로그램 와 이를 리메이크하여 애니메이션화 한 TV 애니메이션 에서 같은 사건의 내용을 다룬 를 비교 분석하여 실사영화와 애니메이션화에 따른 캐릭터 연기와 화면 연출에 대해 비교 분석해 보고자 한다. 같은 인물과 같은 사건을 다룬 두 작품을 분석함으로서 희극 장르를 애니메이션화 하는 것에 있어 용이한 점과, 애니메이션 매체가 갖는 장점에 대해 알아본 결과 표정과 행동의 연기에서의 과장된 연출과 스토리에 있어서 상상력이 가미된 에피소드의 다양성 그리고 슬랩스틱 표현의 소격효과 등의 기대를 통해 더욱 여유와 유희가 배가된 희극적 연출이 가능한 것으로 분석되었다.

애니메이션 이미지의 '진화'에 관한 연구 : 몬스터 애니메이션 <포켓몬스터>와 <디지몬>의 캐릭터를 중심으로 (A Study on 'Evolution' of Animation Images : Centered around Characters of Monster Animation and )

  • 김윤아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권18호
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    • pp.37-56
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    • 2010
  • 영화와 마찬가지로 애니메이션에 있어 장르는 산업적 요구와 관객의 취향이 만들어낸 시스템이다. 그리고 하나의 장르는 특정 유형의 캐릭터, 내러티브, 도상들과 같은 관습의 체계라고 할 수 있다. 이 논문은 <포켓몬스터>와 <디지몬>으로 대표되는 몬스터 애니메이션의 장르의 관습인 캐릭터의 '진화'에 대해 고찰하였다. <게게게노 기타로>에서 시작된 요괴 애니메이션은 <드래곤 볼>에서 중요한 변화를 겪으며 그 하위 장르인 몬스터 애니메이션으로 발전한다. 그리고 <포켓몬스터>와 <디지몬>시리즈는 일본 상업 애니메이션의 특정 장르 안에서 캐릭터 자체의 '진화'를 장르 관습의 요체로 삼아 수많은 캐릭터들을 양산하고 산업적 성공을 거두었다. 몬스터 애니메이션은 이야기 구조보다는 캐릭터성이 극단적으로 강조되는 장르적 특성을 보인다. <포켓몬스터>의 캐릭터들은 하이브리드형, 뮤턴트-중첩형, 변태형, 단순성체형, 내러티브형, 다중진화의 6가지 방식으로 진화하는 패턴을 가지고 있다. <디지몬>의 경우 진화의 방향이 대부분 인간 병기로서 전투형 사이보그로 진화하는 일관된 경향을 보이며 캐릭터들 간의 하이브리드를 극대화하고 있다. 이는 게임과 완구 업계의 산업적 요구가 캐릭터의 수를 엄청나게 늘리는 방향으로 진행되고 있다는 의미이며 탁월한 산업적 전략으로 선택되었다는 뜻이기도 하다. 동시에 시각적으로 반복되는 장르 관습을 극대화한 일본 애니메이션의 산업적 전략 안에 의도하지 않았더라도 국가 이데올로기나 군국 주의적 욕망이 조금이라도 묻어있다면 이것은 적지 않은 우려를 불러일으킨다. 포켓몬 캐릭터의 진화와 디지몬 캐릭터의 진화는 이데올로기 효과의 측면에서 차이를 갖는다는 점을 알 수 있다. 하지만 일부 관객들은 능동적이고 주체적으로 몬스터 애니메이션의 이데올로기적 효과에 저항하고 새로운 놀이의 방식을 발견하고 있다.

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애니메이션 <신비아파트: 고스트볼의 비밀>의 구성적 특징과 전통귀신담의 콘텐츠화의 의미 (The story structure characteristic of the "Shinbi Apartment" animation and meaning of contents of the traditional ghost story)

  • 송소라
    • 고전문학과교육
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    • 제39호
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    • pp.137-180
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    • 2018
  • 본고는 국내 애니메이션 전문채널인 투니버스가 자체 제작한 <신비아파트> 시리즈를 대상으로 작품의 구성적 특징을 살피고, 이를 통해 귀신담의 콘텐츠화가 갖는 의미를 고찰하였다. <신비아파트> 시리즈는 아이들을 대상으로 한 공포 애니메이션으로 국내에서 최초로 제작이 이루어졌고, 높은 시청률을 기록하였다. 아울러 국내에서 주로 방영되었던 일본 제작 공포 애니메이션과 서사의 구성과 지향에서 차이를 보이면서, 국내 전통 귀신담의 형식과 지향을 계승하고 있다는 점에서 이야기가 갖는 구성적 특징 및 콘텐츠로서의 가치를 탐색해볼 만한 의미를 갖는다. <신비아파트> 시리즈 가운데 정규 방송 첫 시즌으로 방송되었던 <신비아파트: 고스트볼의 비밀>(이하 <고스트볼의 비밀>)은 현대의 괴담이 갖고 있는 일상 속에서 갑작스럽게 출몰하는 귀신의 형식을 따르면서도, 전통적인 귀신 이야기 가운데 '원귀형'의 구조를 수용함으로써 이야기의 서사를 보다 풍부하게 하였다. 괴기스러움과 예측불가능한 면모를 가지고 있는 귀신의 형상은 현대의 괴담이 지향하는 '공포와 두려움'의 대상으로서 귀신을 구체적으로 구현한다. 그러나 이에서 그치지 않고, 등장하는 귀신에 사연을 입히고 이를 들어주고 소통하는 주인공의 이야기를 마련하여 서사의 지향을 소통과 이해, 그리고 용서와 화해에 두고 있다. <고스트볼의 비밀>이 갖는 독특한 이야기의 구조와 내용은 '귀신'을 단지 충격과 공포, 두려움과 불안의 대상으로만 보지 않고, 친근함과 오락의 대상으로 전환하는 데 기여하였다. 아울러 '어린이'라는 개념이 생성되면서 교훈과 교화의 차원으로 귀신이야기를 다루었던 근대의 관습을 계승하며, 악귀를 통해 '어린이'에게 필요한 모험과 용기는 물론 현대사회의 물질과 외모 지향에 대한 경계 등으로 이야기의 교훈성을 지속한다. <신비아파트> 시리즈는 '귀신'을 상업적 콘텐츠로 성공시키는 데도 기여하였다. 아이들을 위한 교육용 도구는 물론 완구 등에도 이야기의 구성과 캐릭터가 적극적으로 사용이 되었다. 이는 오락과 유희 대상으로 귀신을 향유하는 기반을 마련함으로써 귀신문화가 대중적으로 확산되는 데 기여하였다고 할 수 있다. '귀신'이 하나의 문화 콘텐츠로 자리 잡을 수 있는 가능성을 확인케 하였다는 점에서 <신비아파트> 시리즈가 보여준 스토리텔링의 힘과 캐릭터의 탄생은 의미가 있다.