• 제목/요약/키워드: 시리즈애니메이션

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시리즈애니메이션 등장인물의 역할 및 욕구변화에 대한 연구 쿵푸팬더 시리즈애니메이션 사례를 중심으로 (A Study on the Modification of Characters' Role and Desire in Series Animation : focusing on the case of Kung Fu Panda Series Animation)

  • 공현희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.77-102
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    • 2016
  • 본 연구는 시리즈 애니메이션에 등장하는 캐릭터들의 역할과 추구가치의 변화양상에 대한 것이다. 등장인물의 역할과 행동 분석을 위해 그레마스 행위소모형을 분석도구로 사용하였고, 이를 통해 분석된 등장인물의 역할과 행위가 추구하는 가치가 무엇인 지를 매슬로우의 욕구 5단계 이론을 활용해 분류하였다. 끝으로, 시리즈를 거듭하며 나타난 등장인물들의 역할, 행동, 가치의 변화를 설명하기 위해 1편부터 3편에 이르는 시리즈 전체의 서사구조를 조지프 캠벨의 단일신화론을 활용하여 분석하였다. 이를 위해, 국내에서 개봉된 장편애니메이션 중 <쿵푸팬더> 시리즈를 사례로 캐릭터들의 역할의 변화와 추구가치의 변화를 분석하였다. 그 결과, <풍쿠팬더> 시리즈 애니메이션의 조연급 등장인물들이 추구하는 가치의 변화는 일관성이 없거나 큰 변화가 없었던 반면 주인공의 욕구는 시리즈가 거듭될수록 보다 상위의 가치를 바라는 일관적인 변화양상이 관찰되었다. 이는 연구 대상 애니메이션시리즈가 주인공의 환골탈태, 헤어진 가족과의 재결합이라는 두개의 큰 이야기흐름을 가진 세 편의 에피소드이기 때문이다. 또한, 주인공의 욕구가 에피소드를 겪으면서 점차적으로 상위의 가치를 지향하는 것은 단일신화론의 세 단계에서의 주인공의 기대행동(자각, 성취감, 궁극의 자유)으로 설명이 될 수 있을 것이다. 즉, 주인공은 세 편의 애니메이션 시리즈를 통해 보다 상위의 가치를 지향하게끔 구조지어 졌다고 볼 수 있다.

원피스 : 기계태엽성의 메카거병

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권162호
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    • pp.88-91
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    • 2006
  • 국내에도 상당한 팬 층을 확보하고 있고 전세계적으로 1억권 이상의 단행본이 팔린 인기 연재만화<원피스>를 연작으로 한 애니메이션 <원피스>시리즈가 드디어 극장판으로 우리 곁을 찾아왔다. 이번에 국내에서 첫 개봉된 <원피스-기계태엽성의 메카거병>은 기존의 TV시리즈보다 더욱 화려해진 스케일과 새로운 캐릭터들의 등장으로 색다른 감동과 풍성한 볼거리를 제공한다. 일반적으로 만화를 원작으로 한 극장판 애니메이션들이 만화에서 모티브를 그대로 가져오는 반면 <원피스-기계태엽성의 메카거병>은 만화책과 TV시리즈에서 한번도 선보이지 않았던 이야기와 새로운 등장인물로 기존 팬들에게는 새로운 에피소드로의 초대를, 처음 접하는 관객에게는 기존 시리즈를 알지 못해도 이해 가능한 새로운 애니메이션과의 만남을 제공한다. 세상에서 가장 값진 보물 원피스를 찾아 떠난 루피 해적단의 신나는 모험의 세계에 빠져보자.

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<스프링필드>에 나타난 TV애니메이션 <심슨가족>의 게임화 전략 연구 (A Study about Transforming Strategy to Game of TV Animation as appeared in )

  • 이영수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.85-109
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    • 2015
  • <심슨가족> 애니메이션은 성공한 장수 애니메이션으로서 28년 간 26시즌에 걸쳐 제작되는 동안 상품 및 다양한 플랫폼의 게임으로도 변용되었다. 그러나 지금까지의 연구는 주로 TV시리즈 애니메이션으로서 <심슨가족>이 가진 특성을 보는데 집중되어 있어, 이들이 가진 매체 전환 전략에 주목한 연구는 거의 없다. 장수한 TV시리즈 애니메이션이 어떻게 관객이 꾸준히 참여할 수 있는 콘텐츠로 변화될 수 있는가라는 문제에 있어, <심슨가족>은 특징적인 스토리텔링 전략을 보여주고 있다. 본 연구는 EA가 모바일 플랫폼 게임으로 출시, 비교적 오랜 기간 동안 인기를 유지한 <스프링필드> 게임을 중심으로 <심슨가족>의 스토리텔링이 어떻게 게임화될 수 있었는지 그 전략적 특성을 분석하고 드러내고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 <심슨가족>의 서사적 특성을 먼저 분석한 후, 이것이 공간경영시뮬레이션게임인 <스프링필드>에 어떻게 나타나고 있는지 그 양상을 살펴보았다. <심슨가족>의 게임화 과정 및 그 전략을 분석한 이 연구가 앞으로 TV 애니메이션이 게임화될 때의 서사적 전략 연구에 도움이 될 것으로 기대한다.

애니메이션리뷰- 게임 신화 이어가는 애니메이션‘라그나로크’

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권135호
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    • pp.94-96
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    • 2004
  • 어릴 적부터 소꼽 친구였던 소드맨 로안과 어콜라이트 유파는 목적 없는 여행을 하고 있었다. 그런데 마법사 타키우스를 만나고 다른 여러 사람들과 조우하면서 생각도 못한 일들에 말려들어가게 되고 죽은 걸로 알고 있었던 유파의 친오빠인 나이트 키오의 행방이 나타나게 되는데…. 귀여운 캐릭터로 한국, 일본 등 아시아 지역에서 큰 인기를 얻고 있는 그라비티의 MMORPG라그나로크의 애니메이션 줄거리다. 온라인게임에서의 신화를 애니메이션까지 이어간다는 복안으로 기획된 라그나로크 애니메이션은 이 게임의 일본내 서비스를 맡고 있는 겅호 온라인 엔터테인먼트와 그라비티가 함께 TV시리즈로 제작했다. 현재 일본에서 상영중이며 높은 시청률을 기록하며 많은 관심을 모으고 있다. 순조로운 출발로 고공행진을 하고 있는‘라그나로크’애니메이션을 만나본다.

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<심슨가족>의 캐릭터를 통한 관객성 연구 (A Study on the Spectatorship through Character of )

  • 염동철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권21호
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    • pp.1-17
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    • 2010
  • 애니메이션이 고부가가치를 창출하는 콘텐츠산업으로 인식되면서, 애니메이션의 성공여부를 결정짓는 것이 스토리만이 아니라 캐릭터의 중요성이란 것에 대한 연구가 점차 확장되고 있다. 본 연구의 목적은 전 세계적으로 오랫동안 꾸준한 인기를 얻고 있는 <심슨가족>의 애니메이션 캐릭터를 관객성 이론을 토대로 충성도 높고 상호작용하는 관객 형성 요건을 살펴본 후 향후, 제작될 국내 TV 시리즈 애니메이션의 개선방향을 제시하는데 있다. 이에 구체적으로 애니메이션 캐릭터의 개념, 이데올로기와 애니메이션 캐릭터와의 관계, 사회현상과 조형성의 상호작용한 변화에 대해 알아보고, 관객성 이론을 토대로 <심슨가족>캐릭터가 어떻게 관객형성 요건을 지니고 있는지 분석하여 정리한다. 또한 국내에도 애니메이션 캐릭터를 상품으로 활용한 사례가 있으나 좀 더 다양한 범위로의 캐릭터 생명력을 확보하고 있는지 알아보기 위해 <심슨가족> 캐릭터의 활용범위를 조사한다. 결론으로, TV 시리즈 애니메이션은 극장용 애니메이션과 달리 쉽게 관객에게 오랫동안 반복적으로 메시지를 전달할 수 있는 특성이 있는데, 국내 TV 시리즈 애니메이션은 캐릭터 그 자체로써는 개성이 뚜렷하나, 그 캐릭터를 뒷받침해주는 매번 새롭고, 창의적이고 탄탄한 구성을 가진 스토리 부재와 <심슨가족> 캐릭터처럼 관객에게 동질감을 느끼게 하는 캐릭터성이 부족하다는 문제점을 인식하였다. 애니메이션은 시청자 즉, 관객의 공감대를 이끌어내는 것이 중요하므로, 이를 위해서는 사회적 담론 내용이 잘 융합된 캐릭터가 매우 중요한 요소로서 커다란 영향을 준다. 그러므로 국내의 애니메이션이 단명이 아닌 장수를 하기 위해서는 애니메이션의 캐릭터에 대하여 좀 더 심층적이고 전문적인 연구가 필요하다.

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애니메이션리뷰- 재미와 감동 지닌 3D 단편 애니

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권136호
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    • pp.118-121
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    • 2004
  • 어릴 적부터 소꼽 친구였던 소드맨 로안과 어콜라이트 유파는 목적 없는 여행을 하고 있었다. 그런데 마법사 타키우스를 만나고 다른 여러 사람들과 조우하면서 생각도 못한 일들에 말려들어가게 되고 죽은 걸로 알고 있었던 유파의 친오빠인 나이트 키오의 행방이 나타나게 되는데…. 귀여운 캐릭터로 한국, 일본 등 아시아 지역에서 큰 인기를 얻고 있는 그라비티의 MMORPG 라그나로크의 애니메이션 줄거리다. 온라인게임에서의 신화를 애니메이션까지 이어간다는 복안으로 기획된 라그나로크 애니메이션은 이 게임의 일본내 서비스를 맡고 있는 겅호 온라인 엔터테인먼트와 그라비티가 함께 TV시리즈로 제작했다. 현재 일본에서 상영중이며 높은 시청률을 기록하며 많은 관심을 모으고 있다. 순조로운 출발로 고공행진을 하고 있는‘라그나로크’애니메이션을 만나본다

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업체탐방 -아이타스카 스튜디오

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권125호
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    • pp.76-77
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    • 2003
  • 삼성전자 광고 '또 하나의 가족' 시리즈 중 '포장마차' 편으로 신선한 충격을 안겨줬던 권오성 감독이 '강아지 똥'을 애니메이션으로 재탄생 시키기 위해 원작자 권정생씨 집에 세번이나 찾아갔다. 삼고초려 끝에 승낙을 받은것. 이에 한국을 대표하는 클레이 애니메이션이 세상에 얼굴을 내밀게 되었다.

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《맨 오브 스틸》의 서사와 심미의 변천 (The Narrative and Aesthetic Evolution of "Superman : The Body of Iron and Steel")

  • 왕하이보
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.91-96
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    • 2020
  • 슈퍼히어로 영화는 할리우드 영화 산업의 중요한 구성 부분 중 하나이며, 슈퍼맨 시리즈는 그 중에서도 가장 중요한 것으로, 할리우드 영화 산업에 높은 흥행 수익과 주변상품(周边商品)(굿즈-파생상품) 이윤을 가져다 주었다. 슈퍼맨 시리즈의 실사판 영화는 슈퍼히어로 애니메이션을 각색하고 재창작한 것으로, 시대의 발전에 따라 슈퍼맨 시리즈 영화는 서사내용, 서사형식과 미학디자인에 있어 시대에 걸맞은 변화를 가져왔다. 영화 '맨 오브 스틸'은 이 시리즈의 최신작으로 7년 만의 슈퍼맨 시리즈의 재기작품으로, 전작에 비해 스토리와 미학적 디자인에 있어 혁신적인 변화를 꾀하였다.

애니메이션프리뷰- 앤캐릭엔터테인먼트‘뽀글이’

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권138호
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    • pp.126-128
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    • 2004
  • 플래시 애니메이션에서 인기를 끌면서 지난해 캐릭터 시장을 강타한‘뽀글이’를 이제 TV에서도 만나볼 수 있게 됐다. 원작사인 앤캐릭엔터 테인먼트는 뽀글이 캐릭터를 장수 캐릭터로 계속 성장시켜 나간다는 전략으로 TV 애니메이션으로 제작키로 하고 지난 6월부터 기획과 제 작에 들어갔다고 밝혔다. 내년 하반기 TV 방영을 목표로 현재 시나리오 작업이 한창이다. 9살짜리 소녀 뽀글이가 11살이 돼 우리 앞에 어 떤 모습으로 다가올지 사뭇 궁금해진다. 가제‘뽀글이-나만의 마니또’TV 시리즈로 새롭게 태어날 뽀글이를 미리 만나본다.

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척 존스 Chuck Jones의 연출 특징 연구(Tom and Jerry를 중심으로) (A Study of Chuck Jones's Directing Style in )

  • 윤정원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.303-323
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    • 2014
  • 1954년 텔레비전 방송개시를 전후해 미국 애니메이션산업은 새로운 국면을 맞는다. 1930년대와 40년대를 거치면서 애니메이션산업을 주도해오던 스튜디오들은 앞 다투어 새로운 제작환경에 적응하기 위해 필사의 노력을 기울인다. 그러한 노력들은 미국 애니메이션 황금기에 이룩한 업적들을 계승하여 다시 한 번 카툰 애니메이션의 질적 향상을 이루었고, 비록 버나드 오마(Bernard Oma)와 같은 평론가들이 반복되는 추격 패턴, 과장과 유머로 포장된 폭력성 등을 아이디어의 부재로 표현하며 맹비난하는 것을 뒤로 한 세대를 마감했지만 그 영향력은 오늘날에 이르러서도 지속되고 있다. 당시의 작품들은 오늘에 이르러서도 관객을 사로잡는 힘은 오히려 최근의 작품들이 감히 따라가지 못할 정도이다. 당시를 이끌던 걸출한 연출자들의 면면에서도 척 존스는 단연 빛나는 존재였다. <톰과 제리> 시리즈, <벅스 버니>, <대피 덕> 등 카툰 애니메이션사에 있어 중요한 걸작들이 그의 손을 통해탄생했다. 본 연구에서는 척 존스가 1963년부터 1967년까지 연출한 의 에피소드들을 가지고 그의 연출기법을 분석하였다. 최근 들어 한국 애니메이션은 변화하는 영상 미디어환경에 적합한 작품들을 선보이며 다시 한 번 재기의 동력을 얻고 있는 듯 보인다. 본 연구는 캐릭터 애니메이션의 정수라 할 수 있는 척 존스의 작품을 통해 우리 애니메이션이 가야할 방향에 대해 다시 한 번 생각해 보는 계기가 되고자 한다.