The development of various media and technologies as a digital paradigm brought about a change in perception of the times along with the culture and art industry, and the innovative influence of new media accelerated the change in the environment for experiencing art. Technological and art converge and emerge due to changes in the digital environment, and New Media Art centered on interaction and participation enables two-way communication. As research on the interaction between domestic and foreign digital paradigms and New Media Art continues, this study also focused on this. In this study, the elements of experience in New Media Art were defined and their effects on motivation to use them were verified. In New Media Art, based on the theoretical basis of the existing experience factors and applying and analyzing the factors of motivation, it was verified that the factors of experience were applied as very useful variables, and it was confirmed that they actually affect usage motivation. The conclusion and significance of this study were discussed in that it was an early study that was used as a path on the use motives of experienced users according to the interaction characteristics in New Media Art.
This study was performed to understand the meaning and essence of class experience of nursing students in the post-COVID 19 age. The participants in this study were 10 enrolled students from freshman to senior students who experienced the face-to-face and contactless classes during four semesters after the COVID-19 pandemic. The data collection period was from December 9 to December 30, 2021. The collected data was analyzed by applying the Colaizzi method. According to the study result, 25 themes, 13 collections of the themes, and six categories were drawn. The six categories were as follows: vagueness of the future, Lack of confidence in nursing practice, Class system stabilization, Acceptance and adaptation of situations, Have a sense of vocational calling as a pre-registration nurses, Finding the direction to improvement of contactless classes. The nursing students' understanding of class experience at present two years after the outbreak of COVID-19 can be used as basic data to seek future educational direction strategy and enhance future education quality.
작년까지 국내에서 대형 침해사고는 2년마다 발생하였으나, 올해 초 대규모 개인정보 유출 사고가 발생하면서 그 암묵적인 2년 룰은 깨졌다. 연이은 침해사고 발생으로 보안의 중요성은 크게 증대되고 있으며, 사이버 공격기술은 대응기술의 발전을 앞질러 빠르게 고도화되고 있고, 그에 대한 피해 또한 가파른 증가세를 보이고 있다. 이에 전 세계적으로 보안시장은 꾸준한 성장세를 보이고 있으며, IoT를 필두로 초연결 시대로 접어드는 시점에서 그 중요성은 날로 증대되고 있다. 전 세계적으로 특히 국내는 연이은 대형 보안사고를 경험해서인지 모르겠으나, 보안은 비용이라는 인식에서 벗어나, 경제적 사회적 비용 측면에서 꼭 필요한 요소라는 인식이 저변에 확대되고 있으며, 다른 분야에 비해 보안 투자는 꾸준히 증대되는 양상을 보이고 있다. 더 나아가 이제는 보안을 차세대 먹거리 산업으로써 육성하려는 정책이 마련되어 추진되고 있으며, 국가 차세대 ICT 신산업 육성 계획을 검토하는 과정에서도 보안이 꼭 고려되어야 하는 요소로 자리매김하고 있다. 이에 본 특집에서는 최근의 사이버 공격 양상과 국내 기술 및 시장 상황을 간략하게 살펴보고, 빅데이터 보안, APT 공격 대응기술, IoT 보안 등 우리가 글로벌 경쟁력을 가질 수 있는 보안 분야와 표준화 이슈에 대하여 살펴보고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.255-256
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2015
한국과 일본은 사회문화적 환경이 지구상에서 가장 유사하며, 근접한 국가이다. 특히, 두나라는 공통적으로 고령화의 진전속도가 매우 급속히 이루어졌으며, 국가적으로도 유사한 형태로 진행되어 왔다. 본 연구는 시대적 요청에 의해 인접한 두 국가의 다양한 고령기 대책을 마련하기 위한 전략모색과 초고령 한국사회에 대비하여 노인문제를 앞서 경험한 일본의 시사점을 통하여 대응방안의 기초를 마련하고자 한다. 본 연구는 한국과 일본 두 국가에서 각각 노인복지관, 시니어클럽, 고령자봉사센터 등을 통하여 양국가의 언어로 번역된 설문지조사로 실시되었다. 본 연구를 토대로 고령사회는<얼마나 오래사느냐>가 아니라, <어떻게 잘 사느냐>에 초점을 두고, 인간의 행복과 존엄의 가치에 입각하여 미래사회의 성장잠재력, 세대간의 조화, 성공적 노화적응에 준비하고자 한다.
This paper focuses on the analysis of sports characteristics of e-Sports. For this purpose, it is important to set up a brand new concept of existing modern sports which is mainly concerned on physical activity. Therefore, In this paper, the researcher newly conceptualized e-Sports by following rapid change of the scene including media-technology, a change of an enjoyment method, the importance increase of sports environment and sports innovation. Also, the researcher tried to analyse how specific categorization of new sports concepts such as post-modern society, consumption & pleasure, homo-ludens, sporting experience, body and mind can be connected to e-Sports. As a result, e-Sports can be found in highly developed global society and consuming society. Furthermore, it can be defined as a 'brand new' concept of sports which features high level of psychological components in participation of activity.
본 논문은 기존의 도시개발정책에서 경제적 관점에서 가치의 중심을 두었다면 4차산업혁명시대에는 서비스적 가치변환을 추구하고 있다. 시공간을 공유하는 사람 중심의 공간 서비스요, 가치의 용광로가 메타버스라고 한다면, 오징어게임과 같은 게임이론이 접목된 도시의 미래상을 고려할 필요가 있다. 4차산업 기술과 서비스가 사회로 침투되면서 도시의 공간 인프라, 동산 부동산, 객체들을 물리적공간과 가상공간에서 인공지능과 빅데이터 분석이 개입된 각종 형태와 형식의 컨텐츠가 입체적으로 생동감을 얻게 되었다. 특히, 코로나19을 맞아 메타버스기반 서비스가 대중들에게도 접근하기 시작하면서 지금까지 경험하지 못했던 메타버스 시민의 역할에 대한 필요성이 대두하게 되었다. 4차산업혁명시대의 스마트도시, 메타버스와 게임이론을 연구하였다.
본 연구는 '인공지능이 그린 그림은 예술적 가치가 있는가?' '인공지능을 활용한 21세기의 현시대 예술은 무엇인가?' '어떻게 실현되는가?'라는 실천적 질문에서 출발하였다. 4차 산업혁명은 초실감(Hyper-Reality), 초지능(Hyper-Intellect), 초연결(Hyper-connect)로 '초(Hyper)의 시대'를 예고하고 있다. 이 혁명은 현시대 예술가에게 현실과 가상을 분간할 수 없는 혼합현실환경, 예술의 창작활동에 훌륭한 조수로서 역할을 할 수 있는 인공지능, 예술적 경험을 가상과 현실을 넘나들며, 언제 어디서나 즉각적으로 체험할 수 있는 기술을 제공한다. 실천적 질문에 대한 해답을 찾기 위하여 주관기관 홍익대학교, 참여기관 서울미디어대학원대학교, (주)브이알애드가 2018년 5월부터 2019년 12월까지 2년간 진행한 한국콘텐츠진흥원 문화기술 연구개발 지원사업 '인공지능 기반 창작 아틀리에 발굴 및 구축 기술 개발 프로젝트'를 통하여 인공지능 엔진(stNET, vidNET, hdtNET, omniNET)을 개발하였고 예술가와 4번의 전시를 통하여 성능 및 가치를 실증하였다. 인공지능은 그동안의 예술적 장르와는 차별화된 특이점을 가지고 있으며 응용 범위 또한 다양하다. 현시대 예술가에게 새로운 장르 개척의 훌륭한 조수로서 역할이 가능하다는 것이다. 그동안 현대 예술의 조형과 개념 미술에 한정적 메시지를 넘어, 인공지능기반 초 실감, 실 시간, 직관적 인터랙션을 통하여 직접적 예술 경험을 체험할 수 있다는 점에서, 현시대의 예술가에게 초 경험 예술(Hyper-Experience Art)의 시작인 동시에 새로운 장르 개척의 단초가 제공된다.
Proceedings of the Korean Society for Rock Mechanics Conference
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2001.03a
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pp.204-218
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2001
절토사면은 토층, 풍화토, 풍화암, 연암, 경암 등의 풍화도가 다른 물질로 구성되어 있어 지반구성 물질에 대한 공학적인 판단이 쉽지 않으며 시공 중 또는 후에 사면의 안정성 문제가 대두되고 있는 실정이다. 사면의 안정성 문제는 과거 30여 년 동안 고속도로의 많은 절토사면에서 경험되어 왔으며 현재에도 계속적으로 사면붕괴 및 복구를 경험하고 있으나 체계적인 관리 및 조사가 이루어지지 않고 있다. 따라서, 본 연구는 절토사면의 체계적인 관리체계의 구축과 효율적인 자료분석을 위하여 사면관리용 데이터베이스 프로그램을 개발하였다. 이들 관리프로그램을 활용한다면 국내에 분포하는 암반의 내적 요인들에 대한 지질 공학적인 특성을 파악할 수 있으며 지역에 따라 분포하는 암석종류, 지질시대 및 지질구조에 따라 붕괴유형 및 발생빈도 등을 분석함으로써 도로 및 주택단지의 개설시 예비적인 사면안정문제를 예견할 수 있을 것으로 판단된다.
수학적으로 생각하고 배우는 과정에서 의사소통의 역할은 지나치게 간과되었다(Greenes, & Schulman, 1996). NCTM에서 수학적 의사소통을 강조하고 있으나, 교실 수업 여건상 충분한 의사소통 경험을 가지기 어렵다. 그리고, 정보화 시대를 맞아, 교육에서도 ICT활용 교육이 일정 수준이상으로 의무화되었다. 또한, 인터넷을 활용한 웹기반교육이 확산됨에 따라, 효과적인 수학적 의사소통 방법이 요구된다. 따라서, ICT활용 수업 활동의 한 유형으로 웹토론을 고찰하고, 실시간 채팅 중심의 웹토론이 학생들의 수학 학습 과정에 관련된 태도에 영향을 주는지를 살펴보아야 한다. 그 결과, 즉각적인 상호작용이 이루어지는 실시간 웹토론이 학생들의 인터넷을 활용한 수학에 대한 태도 영역 중 학습동기 요인에 가장 효과적이었다. 또한, 실시간 토론을 경험한 학생들의 만족도는 매우 긍정적임을 실험을 통하여 확인할 수 있었다.
21세기 4차 산업혁명 시대에 급변하는 산업과 기술 발전으로 인해 기존의 직업과 일자리의 위협과 변화가 커짐에 따라 청소년의 진로에 대한 준비는 더욱 절실해졌다. 청소년들은 급격한 기술 발전과 시장의 변화로 인한 기존 직업 소멸, 일생에서의 직업 활동기간의 비약적인 증가가 맞물려서 평생 한 번은 창직이나 창업을 해야만 하는 시대를 살고 있다. 이에 대비하기 위해 진로 및 직업활동에 대한 기회를 발견하고, 급변하는 시대와 시장의 다양한 문제들을 창의적으로 해결하고, 남들과 다르게 자신만의 방법으로 다방면의 경험과 지식을 쌓기 위한 자기주도적 학습력이 필수가 되었다. 본 연구는 그동안 다루어지지 않았던 청소년의 기회발견, 창의성 역량, 자기주도 학습력이 진로결정 자기효능감에 미치는 영향에 대해 청소년 진로교육 사례를 중심의 연구이다. 청소년에게 기회발견, 창의성 역량, 자기주도 학습력이 기업가정신의 매개로 하여 진로결정 자기효능감에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 것이 주요 연구목적이다. 분석결과, 첫째로 기회발견, 창의성 역량, 자기주도 학습력은 진로결정 자기효능감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 기업가정신의 향상 정도에 따라 진로결정 자기효능감에 매개 역할을 부분적으로 하고 있음이 확인되었다. 이와 같은 결과는 앞으로 청소년의 진로 및 기업가정신 교육에 중요한 자료가 될 것이며, 향후 청소년 진로 및 기업가정신 교육 프로그램의 연구개발을 위해 관련 연구가 확대 되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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