70년대의 소비자패턴은 큰 변모를 갖어 올것이라고 평론가들이 말 하였듯이 이미 모든 분야에 걸쳐서 일대격변의 시대가 찾아왔다고 말하지 않으면 안될것이다. 원인은 여러가지로 생각할수 있겠으나 소득증대, 여가선용, 가치관의 변화라고하는 요인을 들수있을 것이다. 60년대라고하면 소비자에 있어서 생리적욕구와 물리적 욕구를 충족만 시켜주면 되었던 시대였었다. 그리고 이와같은 욕구를 만족시킬 상품이나 서어비스는 비교적 라이프싸이클(生活環)이 길고 안정된 시장이 였었다. 기업측에서 볼것 같으면 물건을 팔기쉬운 시대였다고 말할수 있을것이다. 그러나 70년대라고 하면 소비자가 저차원의 욕구라고 할 기본적인 욕구는 일단 만족되고 자기실현의 욕구와 같은 고차원의 욕구를 구하는 방향으로 이행하고 있는 시대인 것이다.
초연결사회인 4차 산업혁명 시대가 들어서면서 AI, IoT, 블록체인 등 새로운 기술들에 대한 개발과 서비스 수요가 늘어나고 있다. 4차 산업혁명 시대에 데이터는 미래 산업의 원유이고 정부는 데이터 경제 활성화를 위한 투자를 아끼지 않고 있다. 반면 데이터를 활용한 서비스의 증가로 개인정보 침해 위험성이 증가한다는 우려도 있다. 본 논문에서는 4차 산업혁명 시대에 데이터를 활용하는 신기술과 서비스를 분류하고 분야별 서비스에서의 개인정보 처리 실태 및 침해가능 요소와 개선방향에 대하여 제시한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.17
no.7
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pp.129-138
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2012
Despite of increasing pressure of opening to free for medical market by an advanced nation and increasing number of portal websites for health information, there have been few studies on the issues of enhancing the service quality of health information websites. The survey exhibited that the quality factors mainly affect significant and satisfied level of health information websites were usability, information structure and contents, interaction, and revisiting. This study was conducted to develop the consumer-focused quality factor of health information websites using WebQual model which was valued at efficient evaluation tool for this information system The methods taken in this research was to survey quality factors for significant and satisfied level of 323 consumers live in Chungcheong-do which is based on 48 questionnaires of WebQual quality factors. Our research extracted quality factors, usability, information quality (information structure and contents), interaction (personalisation and privacy) about view of criticality and satisfaction and relevant degree of revisiting. The research results presented in the paper will provide an efficient way of installing healthcare websites, moreover stone toward a marketing strategy for the consumer focus website provides under fierce competition.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.14
no.4
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pp.477-488
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2010
The purpose of this paper is to examine factors enhancing the performance of computer education designed for cultivating competing person for information society. It aims to analyze the affecting factors of computer education performance in terms of learner's aspect such as computer self-efficacy and environmental aspect such as educational facilities and professor's traits. The result shows that all factors(computer self-efficacy, innovativeness, motivation, self-regulated efficacy, professor's traits) except educational facilities are found to be significantly related to the performance of computer education. It is expected to provide guidelines on effective computer education and help to nurture talented person for information society in turn by investigating the affecting factors of the performance of computer education.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.19
no.4
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pp.991-1000
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2015
This paper is studying for New Online Learning Model on Smart digital era. It can expect the result of learning degree on Online Learning Class. Using 7-factors of Online Class's operating policy, make the expectation model by 'decision tree' method. And through applying another class, we can getting a generality. Finally, Over the traditional Online Class model, we can take the real-time status of Online class learning degree. It is useful both students and teacher. It is the one of 'Smart learning Model'.
전자 상거래 시대가 도래했다. IDC 리서치의 조사 결과에 의하면, 웹에서 이루어진 거래의 총액은 1996년에 26억 달러였던 것이 2001년이 되면 2000억 달러로 증가할 것이다. 그동안 기업의 웹 사이트를 그저 구경만 하는 정도에 지나지 않았던 사용자들도 웹에서 많은 돈을 쓰기 시작했다. 이러한 붐이 조성된 요인은 매력적인 웹 검색 도구들이 개발된 점과 '쇼핑로봇'이라고 하는 영리한 쇼핑 에이전트 덕분이다.
This study analyzed the competition among three game platforms, PC, Console and Mobile in aspect of user's gratifications using niche analysis. To do this, four gratification factors, 'transportability and accessibility', 'liveliness and variety', 'availability and economic feasibility', 'relationship', were assessed. To investigate competition level among three game platforms, niche breadth, niche overlap, competitive superiority of four gratification factors were analyzed. The results of niche analysis show that mobile platform appeared as a most competitive platform because it utilized diverse resources for game user gratification and had competitive superiority in 'transportability and accessibility' which appeared as most important factor determining user's gratification. However there was no game platform which had competitive superiority in all four gratification factors.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2010.05a
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pp.140-157
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2010
하루가 다르게 변화되는 세계화의 물결 속에서 기술은 기업과 국가가 경쟁 우위를 확보하는 핵심적인 요인이라고 할 수 있다. 특히 기술의 Life cycle이 점점 짧아지는 요즘 시대에 기술적인 경쟁 우위를 확보하는 것이 생존의 필수적인 요인이다. 이러한 시대에 기업에서 요구되는 인력은 기술 혹은 과학적 지식을 보유하고 있는 것 뿐 만 아니라 경영학적 마인드와 함께 다양한 인문, 사회지식을 갖춘 융 복합형 인재를 선호하고 있다. 이러한 시대의 흐름에 맞춰 국내외 적으로 기술경영(Management of Technology)이 부각되고 있는데, 기술경영은 기술에 경영학적 방법론을 접목시키는 학제적인 분야로 오늘날 요구되는 실질적인 학문이라고 할 수 있다. 우리나라에서도 MOT 프로그램의 중요성을 인식하여 2006년부터 국가 차원에서 MOT프로그램을 지원하는 구체적인 방안을 도입했다. 그러나 늘어나는 기술경영분야 인재의 수요에도 불구하고 공급은 여전히 부족한 실정이다. 따라서 국내의 기술경영 인력 양성에 관한 교육 프로그램들을 우리보다 먼저 기술경영 교육을 실시하고 있는 해외 우수 프로그램과 비교 분석함으로써 앞으로 우리나라의 기술경영 교육 프로그램이 나아가야 할 발전적 방향을 제시하는 것은 의미가 있다고 할 수 있다. 비교 분석 결과, 기술경영 교육의 소속, 교수진의 확충, 관련 학부의 신설, 다양한 외부 활동 등이 프로그램 발전을 위해 필요한 것으로 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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