본 연구는 재가 노인들의 수면 양상을 확인하고 이와 관련된 우울과 인지기능의 관계에 대하여 확인하고 알아보기 위한 목적으로 실시하였다. 연구 방법은 2008년도 실시된 전국 노인 생활 실태 및 복지 요구 조사(보건복지부, 2008)의 원자료를 활용하였고, 대상자는 만 65세 이상의 남녀 12,087명이었으며 연구에 사용된 도구들은 연령, 성별, 나이, 기상 시 숙면 정도, 하루의 총 수면시간, 우울, 인지 기능의 자료를 활용하여 이차 자료분석(secondary data analysis)으로 설계하였다. 연구 결과 인구학적으로는 나이가 많은 여성들이 수면 양상이 좋지 않았으며 양적 수면의 형태인 하루의 총 수면 시간과 우울과 인지기능의 관계에서는 하루의 총 수면 시간이 6시간 이하이거나 9시간을 넘을 경우 우울 증상이 더 많았으며 질적 수면의 형태인 기상 시 숙면 정도와 우울과 인지기능의 관계에서는 숙면의 횟수가 적을수록 우울, 인지기능이 저하되었다. 이상의 결과에 근거하여 수면 양상의 변화가 노인들에게서 병적이라고 할 수는 없지만 위의 결과들을 볼 때 일차 보건 현장에서 노인들의 일상생활에서 수면의 역할을 이해하기 위해서 수면의 시간과 같은 수면의 양, 숙면 정도와 같은 수면의 질에도 초점을 두어 다각적인 접근을 통하여 노인들의 수면 양상을 확인하고 수면 장애를 관리하기 위하여 대상자 개개인에게 맞는 여러 방법의 중재 프로그램을 연구하고 개발하는 것이 필요하다고 하겠다.
본 연구는 경계선지적기능 아동의 인지훈련 프로그램으로 '언어기반 인지강화 프로그램'을 제안하고, 해당 콘텐츠를 활용한 기능성 게임화의 타당성과 효과성을 보이고자 하였다. 콘텐츠는 4개 인지 영역(감각지각, 주의집중, 작업기억, 추론/지식)에 대해 4개 언어 차원(음소-단어-문장-담화)의 활동들로 구성되었으며, 그 중 16개의 언어활동 콘텐츠를 모바일 앱 게임으로 구현하여 일반아동과 BIF아동을 대상으로 시행하였다. 파일럿 테스트 결과, 두 집단의 게임 수행시간과 정확도 측정치는 지능 점수와 상관관계를 보였으며, 게임의 난이도에 따른 수행시간과 정확도의 차이를 확인함으로써 게임 구현의 타당성을 입증할 수 있었다. 또한 게임 시행 전 후 실시한 인지과제의 수행시간 변화를 통해 두 집단 모두에게서 인지강화 효과를 엿볼 수 있었다.
무선 인지(CR : Cognitive Radio) 시스템은 우선 사용자에게 할당되어 있지만 실제로 사용되지 않는 주파수 대역을 감지하고 사용함으로써 스펙트럼 효율을 향상시킬 수 있는 기술이다. 우선 사용자가 채널을 점유하게 되면 무선 인지 시스템은 우선사용자 시스템에 대한 간섭을 피하기 위해 다른 채널로 이동해야 하며, 이 때 새로운 채널에서 무선 인지 시스템 송 수신기가 핸드셰이크를 하기 까지 통신 단절 시간이 생기게 된다. 따라서 무선 인지 시스템에 대한 서비스 품질의 보장을 위해서는 보다 빠른 핸드셰이크 기법이 요구된다. 본 논문에서는 Broadcasting 구간뿐만 아니라 데이터 전송 구간에서도 임베디드 제어 신호를 전송함으로써 무선 인지 시스템의 통신단절시간을 감소시키고, 데이터 전송률을 높일 수 있는 기법을 제안한다. 마지막으로 컴퓨터 모의실험 결과를 통해 제안하는 임베디드 제어 신호 전송 방식이 기존의 방식보다 우수한 성능을 보임을 확인하였다.
다이아몬드형 인터체인지는 고속도로와 노면가로가 교차할 경우 방향별 교통류를 처리하는데 보편적으로 사용하는 인터체인지이다. 인터체인지에 교통량의 부하가 과도해지 면 인터체인지내부의 교차로에서 발생한 대기차량이 종종 고속도로본선으로 역류하여 본선 의 교통소통에 문제를 야기하며 특히 고속도로의 안전에도 큰 위험요소가 된다. 본 논문은 과포화상태의 다이아몬드형 인터체인지의 교통신호제어를 다루며, 신호시간계획을 산출하는 동적 최적화모형(dynamic optimization model)을 제시한다. 최적화 모형은 지체도최소화를 목적함수로 하며, 함수계측법의 형태가 된다. 본 모형의 핵심은 신호제어에 따라 발생하는 대기차량길이를 모형화하여 대기차량길이가 정해진 상한치를 초과하지 않도록 하는 신호시 간계획을 산출하는데 있다. 제시된 동적모형은 다이아몬드형 인터체인지의 신호시간을 위하 여 널리 사용되는 PASSER III와 최적해를 상호 비교한다. TRAF-NETSIM을 통한 시뮬레이 션의 결과에 따르면 동적 모형이 우수한 결과를 보이며, 대기차량의 길이를 효과적으로 제 어하는 것으로 판명된다.
본 연구는 만성 일차성 불면증 환자에게 적용한 인지행동중재의 효과를 평가하는 16개의 논문을 메타분석한 것이다. PubMed, Cochrane Library, EMBASE, CINAHL와 여러 개의 국내 데이타 베이스를 통해 2015년 1월부터 2015년 6월까지 자료검색이 이루어졌다. 주요 검색전략은 인지행동중재와 불면증을 병합하여 이루어졌다. 논문의 방법론적 질 평가는 코크란의 RoB(The Cochrane's Risk of Bias)를 사용하였다. 자료는 Cochrane Library의 RevMan 5.3 프로그램으로 분석하였다. 최종 16편의 논문, 1503명의 대상자가 선정기준에 부합되었다. 자극조절요법, 수면제한법, 수면위생교육과 인지적 재구성이 인지행동중재의 주요 치료적 구성요소였다. 인지행동 중재의 적용 주수는 평균 5.4주, 적용횟수 평균 5.5회, 1회 평균 중재시간 90분으로 조사되었다. 인지행동중재의 효과는 총 수면시간(d=-0.31), 수면 잠복기(d=-0.29), 입면 후 각성시간(d=-0.55), 수면효율성(d=-0.70), 불면증 심각성(d=-0.77)과 수면에 대한 신념 및 태도(d=-0.64)에 유의하였다. 전반적으로 작은 효과크기에서 중간 정도의 효과크기를 나타냈다. 인지행동중재는 불안(d=-0.30)과 우울(d=-0.35)에도 효과적이었다. 이러한 결과는 인지행동중재가 불면증이 있는 환자들의 수면의 질과 수면시간을 증진시키는 것으로 나타났다.
본 연구는 이용과 충족접근, 기술수용모델을 통합 적용하여 유튜브 '먹방'콘텐츠 이용동기와 지속이용의도를 살펴보았다. 본 연구에서는 유튜브 '먹방' 콘텐츠 이용자 358명을 대상으로 설문조사를 통해 SPSS 21.0 프로그램과 AMOS 21.0 프로그램을 활용, 탐색적/확인적 요인분석과 경로분석 등을 실시하여 핵심 결과를 도출하였다. 결과를 제시하면, 첫째, 유튜브 '먹방' 콘텐츠 이용 동기 중 정보추구 동기와 스트레스 해소 동기, 시간보내기 동기는 인지된 유용성에, 정보추구 동기와 시간보내기 동기는 인지된 용이성에 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 정보추구 동기, 스트레스 해소 동기, 시간보내기 동기는 공통적으로 인지된 즐거움과 인지된 독창성에 정적 영향을 미쳤다. 셋째, 인지된 즐거움은 인지된 용이성에는 정적 영향을 미쳤다. 넷째, 인지된 즐거움과 인지된 독창성은 모두 지속이용의도에 정적 영향을 미쳤다. 다섯째, 인지된 용이성은 인지된 유용성에 대해 정적 영향을 미쳤으며, 인지된 용이성과 인지된 유용성 모두 지속이용의도에 정적 영향을 미쳤다. 본 연구는 이용과 충족접근, 기술수용모델을 통합 적용하여 유튜브 '먹방' 콘텐츠의 지속이용을 파악할 수 있는 모델을 정교화하였다는 점에서 학술적 의의가 있을 것이다. 후속연구에서는 유튜브 '먹방' 콘텐츠의 지속이용의도 관련 모델의 정교화를 위해 다양한 이론과 모델들을 통합 적용해 볼 필요가 있을 것이다.
이 논문의 목적은 문맥과 해석이 1 대 1 대응을 갖는 것을 입증하는 것이다. 먼저, 문맥이 등위접속문의 처리시간을 단축하는 것을 입증하기 위하여 두 차례에 걸쳐서 실험을 실시하였다. 실험 결과는 문맥이 등위접속문의 처리시간을 단축하는 것을 입증한다. 실험 결과의 논의에서는 등위접속문의 처리시간을 단축하는 문맥효과를 해석과 연결하여 살펴본다. 첫째로, 문맥은 등위접속문의 수없이 많은 가능한 해석 중에서 하나의 가능한 해석만을 선택한다. 즉, 문맥은 해석 선택 장치로서 등위 접속문의 처리 시간을 단축한다. 둘째로, 문맥은 등위접속문의 연역과정을 단축하는 효과를 갖는다. 즉, 문맥은 추론제거장치로서 등위접속문의 처리시간을 단축한다. 해석선택장치로서의 문맥과 추론제거장치로서의 문맥은 문맥과 해석이 1 대 1 대응을 갖는 것을 보여준다.
본 연구에서는 보행신호시간에 대한 국내 외 사례 분석 광범위한 보행자특성조사, 보행신호시간 운영방법에 대한 설문조사 등을 통해 보행자수요, 보행자특성 및 주변지역 특성 등을 고려한 보행신호시간 산정식을 제안하였으며, 실제 현장 자료를 이용하여 현재의 보행신호시간과 본 연구의 제안식에 의해 산출된 보행신호시간을 비교, 분석하였다. 보행자특성조사는 횡단보행속도와 인지반응시간에 대해 실시하였다. 서울시 총 16개 지역을 선정하여 토지이용, 도로 폭, 연령, 개인/그룹, 성별에 따라 자료를 수집하였다. 분석결과 서울시 보행자의 평균 횡단보행속도는 1.30m/s, 15th percentile속도는 1.11m/s로 나타났다. 인지반응시간은 평균 2.24초로 조사되었다. 횡단보행속도는 토지이용. 도로 폭, 연령, 개인/그룹, 성별에 따라 차이가 있었고, 인지반응시간은 도로 폭, 연령, 개인/그룹에 따라 차이가 있었다. 또한 각 분석결과에 대한 통계 점정을 실시하여 본 연구에서 조사된 자료의 신뢰성을 확보하였다 따라서 이 자료들은 추후 관련 연구에 기본 자료로 활용이 가능할 것이다. 보행자특성 현장조사 및 보행자 설문조사 분석결과를 종합해 보면 현재의 보행신호시간과 그 운영방법은 개선이 시급한 것으로 분석됨에 따라 본 연구에서는 보행자의 수요, 보행자특성 및 횡단보도 기하구조 등을 고려한 합리적인 보행신호시간을 산출할 수 있는 산정식을 개발하였다
배터리 수명은 휴대폰, MP3 플레이어, PMP와 같은 모바일 디바이스의 품질에 있어 중요한 요소 중의 하나이다. 일반적으로 남은 배터리의 양은 셋 혹은 넷으로 균등하게 분할된 블록을 가진 '배터리 바' 아이콘에 의해 표시된다. 그러나 몇몇 휴대폰 제조사들은 균등분할 표시된 각 배터리 블록에 불균등하게 시간을 할당함으로써 사용자가 실제보다 배터리를 더 오래간다고 느끼도록 할 수 있다고 믿고 있다. 본 연구는 그러한 믿음에 대한 검증을 목적으로 두 번의 실험을 수행하였다. 첫 번째 실험은 배터리 바 블록마다의 불균등한 시간 비율이 배터리 수명에 대한 사용자들의 인지적 체감시간에 미치는 영향을 검증하기 위한 것이었다. 두 번째 실험은 배터리 바 표시와 실제 시간 비율 사이의 디스플레이 양립성이 사용자의 시간 인지에 어떤 영향을 주는지 밝히는 것을 목적으로 하였다. 실험 결과, 배터리가 얼마 남지 않음을 표시하는 (예. 배터리 바 한칸) 시간비율이 커지면 사용자는 배터리 수명이 더 짧다고 느끼는 경향이 있음을 보였다. 하지만 배터리가 가득 찬 경우를 표시하는 (예. 배터리 바가 모두 채워진 상태) 시간비율을 오래 유지하는 것은 사용자의 시간 인지에 어떤 영향도 주지 않았다. 이러한 결과는 모바일 디바이스의 배터리 바 표시설계에 대한 가이드라인으로 활용 가능할 것이다.
개인건강에 대한 관심이 날로 증대함에 따라 개인 건강 상태를 파악하기 위한 사용자 생활패턴인지 연구에 대한 관심이 높아지고 있다. 행위 인지 연구는 오랜 시간 진행되어 왔지만 고수준행위인지의 정확도가 여전히 미미하며 고수준행위의 세부 행위는 인지하지 않았다. 본 논문에서는 스마트폰과 웨어러블센서를 이용하여 실생활에서 보다 정확한 고수준행위데이터를 도출함으로써 더욱 넓은 분야에서 활용 가능한 기술 연구에 목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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