• 제목/요약/키워드: 시간차 학습

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통신 상품별 VOC 영향 요인과 학습곡선에 관한 연구 (A Study on the Learning Curve and VOC Factors Affecting of Telecommunication Services)

  • 정소기;차경천
    • 한국통신학회논문지
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    • 제39B권8호
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    • pp.518-527
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    • 2014
  • 본 연구는 유선통신 서비스 상품별 고객 불만(Voice of Customer) 감소에 따른 학습곡선을 추정 하고자 한다. 학습곡선모형 중 가장 일반적인 지수감소모형(Exponential decay model)을 사용하여 시간에 따라 고객 불만(VOC)이 감소하는지를 검증하였다. 그리고 통신사들의 서비스 상품의 인력투입, 소프트웨어 적용, 투자 등의 노력에 따른 고객 불만(VOC) 변화효과를 추가로 검증하였다. 서비스 상품별 실증 분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습곡선대로 시간에 따라 고객 불만(VOC)이 감소하였다. 둘째, 초고속 인터넷, 전화, IPTV 등은 인력투입, Network 장애, 계절요인으로 인해 고객 불만(VOC)을 증가 시키거나 감소 시켰다. 셋째, 서비스 상품별 다양한 변수는 고객의 체감 품질을 높이고 있지만, 오히려 지속적으로 감소하지 않는 서비스 패러독스(Service Paradox)현상이 발생하는 것을 알 수 있었다.

연합학습을 위한 패턴 및 그룹 기반 효율적인 분산 합의 최적화 (Efficient distributed consensus optimization based on patterns and groups for federated learning)

  • 강승주;천지영;노건태;정익래
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.73-85
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    • 2022
  • 인공지능으로 자동화와 연결성이 극대화되는 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 모델의 업데이트를 위한 데이터 수집과 활용의 중요성이 점차 높아지고 있다. 인공지능 기술을 사용하여 모델을 생성하기 위해서는 일반적으로 데이터를 한곳에 모아야 업데이트할 수 있으나, 이런 경우 사용자의 개인정보를 침해할 수 있다. 본 논문에서는 분산 저장된 데이터를 직접 공유하지 않으면서 서로 협력하여 모델을 업데이트할 수 있는 분산형 기계학습 방법인 연합학습을 소개하며, 기존의 서버 없이 참여자들 간의 분산 합의 최적화를 이루는 연구를 소개한다. 또한, Kirkman Triple System을 기반으로 한 패턴 및 그룹을 생성하는 알고리즘을 이용하며, 병렬적인 업데이트 및 통신을 하는 패턴 및 그룹 기반 분산 합의 최적화 알고리즘을 제안한다. 이러한 알고리즘은 기존의 분산 합의 최적화 알고리즘 이상의 프라이버시를 보장하며, 모델이 수렴할 때까지의 통신시간을 감소시킨다.

컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 교수 학습 자료 개발 및 활용 방안

  • 임해경;박은영
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제13권2호
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    • pp.563-589
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    • 2002
  • 고학년으로 갈수록 지필 환경에만 머무르는 현실 속에서 생활 및 예술 작품 등에서 수학적 원리와 개념을 발견하도록 하는 테셀레이션 수업은 학생들의 흥미와 호기심을 유발하고 수학의 아름다움을 느끼게 하는 것 이상으로 기하학적 사고의 기초를 학습하는데 도움을 줄 수 있다. 이에 본 연구는 4학년까지 적용되고 있는 7차 교육과정을 중심으로 새롭게 등장하고 있는 테셀레이션에 대한 이해 및 교수 학습 자료가 체계적으로 정비되어 있지 못한 현실적인 문제의 해결 방안으로서 테셀레이션을 활용한 수학 학습의 내용을 분석하여 교사들에게는 테셀레이션의 이해 및 교수 학습 자료로서 , 학생들에게는 수학의 기하적 개념들을 쉽고 재미있게 학습할 수 있는 학습도구로서 활용할 수 있도록 하는 것을 목적으로 테셀레이션을 구현할 수 있는 컴퓨터 소프트웨어를 활용하여 테셀레이션 교수 학습 자료를 개발하였고 이를 위해 다음과 같은 연구 내용을 설정하였다. 가. 테셀레이션의 정의와 예 그리고 종류를 알아보고 테셀레이션 속의 수학적 개념을 활용방법과 함께 제시한다. 나. 제7차 초등 수학 교육과정 중 도형 영역과 규칙성과 함수 영역을 중심으로 테셀레이션을 적용할 수 있는 내용영역을 분석하고 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 자료를 제시한다. 다. 제작된 테셀레이션 교수 학습 자료의 효과적 활용을 위한 활용 방안을 탐색한다. 라. 제작된 테셀레이션 교수 학습 자료의 활용 효과를 알아보기 위해 적용 실험을 하고 이에 대한 학생들의 반응을 분석하여 학습의 효과를 밝힌다. 제작된 테셀레이션 교수 학습 자료의 적용 실험을 위하여 광주대성초등학교 6학년 한 반을 선정하였고 약 4주에 걸쳐 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 교수 학습 자료를 투입하여 4번의 활동수업을 실시하였다. 수업 후 작성된 학습지와 소감문 및 연구자에 의해 관찰된 수업내용을 바탕으로 다음과 같은 연구 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 제7차 초등 수학 교육과정 중 도형 영역과 규칙성과 함수 영역을 중심으로 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 자료를 제시한 결과 지필적 환경에서 제한적이었던 탐구하고 조작해보는 활동을 할 수 있는 역동적인 수학 실험실 환경이 제공됨으로써 도구적 이해가 아닌 관계적 이해를 하는 것을 확인할 수 있었다. 수학적 개념을 암기하는 것에서 벗어나 자연스런 조작을 통해 학생들이 개념을 이해하고 탐구하는 과정 속에서 학생들은 수학을 공부한다기 보다는 수학 속에서 재미있게 놀이한다는 생각을 가지고 수업에 참여하였고 배우는 즐거움을 알고 자신감을 가지며 더 나아가 창의적인 생각을 하도록 하는 기회를 줄 수 있었다. 둘째, 테셀레이션은 우리 생활 속에서 쉽게 발견할 수 있는 것으로 수학이 단순히 책에서만 한정되지 않고 다양한 분야 즉 디자인, 생활 속에서의 벽지문양과 포장지, 예술작품 등에 활용되고 있음을 체험함으로써 수학이 실생활에 광범위하게 활용되고 있음을 알게 하였다. 역으로 생활 속에서의 테셀레이션을 통해 수학적 개념을 찾는 과정을 통해 수학이 아름다우면서도 실용적이라는 생각을 심어줄 수 있었다. 셋째, 테셀매니아, GSP, 캐브리, 거북기하 등 평소 수업에서는 활용도가 적은 컴퓨터 소프트웨어를 활용함으로써 컴퓨터 소프트웨어 자체에서 오는 호기심뿐만이 아니라 직접 조작하여 테셀레이션 작품과 개념을 익히고 새로운 작품과 학습을 해 내는 과정을 통해 자신감과 성취감 등에 있어 큰 변화가 있음을 발견할 수 있었다. 컴퓨터 기능이 미숙한 학생의 경우 처음에는 당황해 하고 어려워하는 부분도 있었으나 조작할 시간적 여유를 주고 교사와 우수한 학생들이 도우미로서 역할을 잘해내어 나중에는 큰 어려움 없이 마칠 수 있었다. 테셀레이션이라는 용어가 아직은 생소한 현장에서 교수 학습 자료가 부족하고 그에 따른 이해도 부족한 현실 속에서 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 교수 학습 자료가 교수 학습 현장에 투입되어 유용하게 사용될 수 있는지 그 가능성을 조사한 것을 목적으로 한 본 연구의 결과로서 테셀레이션이라는 주제는 도형 영역과 규칙성과 함수 영역에서 평면 도형의 각과 모양 등의 성질을 탐구하게 하고, 대칭변환의 개념을 효율적으로 학습하게 할 수 있고, 반복되는 모양에서 규칙성을 발견하고 부분과 전체를 파악하여 패턴을 인지할 수 있게 하며 제작하고 분석하는 과정을 통해 여러 가지 수학적 개념과 수학적 창의성, 수학적인 아름다움을 느끼게 할 수 있음을 발견할 수 있었다. 또한 테셀레이션은 수학적 개념은 물론 수학과 미술, 수학과 일상 생활과의 연결성을 논의하고 확인하는 데 흥미로운 주제가 될 수 있다. 초등학교 교육과정에서 새롭게 도입되고 있는 테셀레이션을 활용하여 지도하기 위한 교수 학습 자료로 유용하게 사용될 수 있고 앞으로는 테셀레이션과 관련된 내용이 직접적으로 교육과정 내에서 다루어지고, 또한 테셀레이션을 적용한 수업이 학생들의 기하학적 사고 및 수학적 태도에 미치는 영향과 관련한 연구가 뒤따라야 할 것으로 본다.

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2D 슈팅 게임 학습 에이전트의 성능 향상을 위한 딥러닝 활성화 함수 비교 분석 (Comparison of Deep Learning Activation Functions for Performance Improvement of a 2D Shooting Game Learning Agent)

  • 이동철;박병주
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.135-141
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    • 2019
  • 최근 강화 학습을 통해 게임을 학습하는 인공지능 에이전트를 만드는 연구가 활발히 진행되고 있다. 게임을 에이전트에게 학습 시킬 때 어떠한 딥러닝 활성화 함수를 사용하는지에 따라 그 학습 성능이 달라진다. 본 논문은 2D 슈팅 게임 환경에서 에이전트가 강화 학습을 통해 게임을 학습할 경우 어떤 활성화 함수가 최적의 결과를 얻는지를 비교 평가 한다. 이를 위해 비교 평가에서 사용할 메트릭을 정의하고 각 활성화 함수에 따른 메트릭 값을 학습 시간에 따라 그래프로 나타내었다. 그 결과 ELU (Exponential Linear Unit) 활성화 함수에 1.0으로 파라미터 값을 설정할 경우 게임의 보상 값이 다른 활성화 함수보다 평균적으로 높은 것을 알 수 있었고, 가장 낮은 보상 값을 가졌던 활성화 함수와의 차이는 23.6%였다.

컴퓨팅 사고력 기반 테스트 중심 문제해결 학습 모형 연구 (A Study on Computational Thinking based Test-Driven Problem Solving Learning Model)

  • 김영직;김성식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.43-55
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    • 2019
  • 4차 산업혁명으로 초지능, 초연결 사회가 도래했다. 4차 산업혁명의 핵심 기술들은 소프트웨어가 중요한 부분을 차지한다. 소프트웨어를 통해 문제를 해결하는 능력은 모든 사람이 갖추어야 할 핵심 역량이란 점에서 소프트웨어 교육이 필요하다. 소프트웨어 교육은 프로그래밍 과정을 통해 문제를 해결하는 능력인 컴퓨팅 사고력 향상을 목표로 한다. 지금까지 대부분의 문제해결 프로그래밍 교수학습 모형은 전통적 개발 방식인 폭포수 모형(분석-설계-개발-테스트)을 따른다. 이는 선행 단계에서 문제가 있는 경우 테스트 단계에서 발견되어 문제의 해결책을 다시 찾는 데 적지 않은 시간과 노력이 소요되어 학습에 부담으로 작용할 수 있다. 본 연구에서는 애자일(Agile) 개발 방식인 TDD(테스트주도개발)를 적용한 컴퓨팅 사고력 기반 테스트 중심 문제해결 학습 모형을 제안하고 전문가 검토를 통해 모형의 적절성을 검증하였다. 모형의 검증 결과 긍정적인 평가 결과를 보였다. 특히, 모형의 학습 단계 구성, 프로그래밍 학습에의 도움, 컴퓨팅 사고력 증진에의 도움 등에서는 높은 평점을 보여 향후 학습 적용 시 문제해결 프로그래밍 학습을 통한 컴퓨팅 사고력 발달에 긍정적인 효과가 있을 것으로 판단된다.

베이직 플라워 디자인 기초교육 방법 (A Study on the method Education of Basic Floral Design)

  • 왕경희;정진희
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제45호
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    • pp.47-56
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    • 2021
  • 본 연구는 꽃 디자인 능력을 향상시키기 위한 효과적인 교수법을 연구하기 위해 사전 학습(e- 러닝), 매뉴얼로 모델링, 학습자의 실습, 1:1 교육 코칭, 자기 평가, 코칭 행동 평가(1차, 2차) 등의 모델을 작성하여 적용되었다. 첫째, 사전 학습을 통한 인지 실습 교육은 꽃 디자인 실천에서 매우 필수적이다. 둘째, 플로랄 디자인의 연습 수업은 교수가 일반적으로 예제를 설정하고 학습자가 따라하는 수업이다. 셋째, 본 연구는 체크리스트를 작성하고, 자체 평가를 통해 반영하고, 완성된 작품에 대한 꽃무늬 디자인의 요소, 원리 및 기술 부분에 따라 평가 양식을 작성하는 것이다. 그 이후로 각 교수의 평가 양식을 교수가 직접 분석하여 피드백을 제공한 결과 자체 작업의 자체 검토 및 기술 부품의 품질 수준이 향상되었다. 넷째, 수업 시간 내에 완료 한 기존 수업과는 달리, 연습 수업은 자발적 연습을 했다. 다섯째, 마지막 단계에서 포트폴리오의 작업 프로세스를 배치하여 다시 스케치 및 촬영을 통해 학습자가 만든 작품을 평가하는 것이다. 또한 체크리스트와 함께 제작 방법 및 주의 사항을 준비하고 교수님의 피드백을 받으면서 꽃 디자인 능력이 크게 향상되었다. 결론적으로, 이 연구는 학습자에 의한 연습 형태의 여섯 단계를 통한 꽃 디자인의 기본 능력을 향상시키는 데 훌륭한 학습 모델이 된다는 것을 발견했다. 따라서 학습자의 자기 주도적 학습에 큰 도움이 될 것이므로 향후 이와 관련된 교재 개발 및 현장 적응이 고려된다.

정신지체아동들의 동작놀이를 통한 신체움직임 변화 연구 (The behavior of mentally retarded children through play activities of body movement changes)

  • 김미주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.239-240
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    • 2012
  • 본 연구는 동작놀이를 통한 정신지체 아동들의 신체움직임 변화에 미치는 효과를 보기 위함이다. 특수학교 정신지체 아동 6명을 대상으로 동작놀이 프로그램을 한 달간 주1회 1시간씩 5회기를 실시하였다. 연구결과 장애의 정도에 따라 학습능력, 학습태도에서 차이는 있었지만 신체영역 중 놀이, 행동, 운동성의 능력이 발달되었으며 사회영역 중 자기감정에 따른 표현이나 자신의 긍정적인 모습과 표현활동 능력이 향상되었음을 알 수 있었다.

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고속 초기 부호책 설계 알고리즘 (The fast algorithm to design an initial codebook)

  • 심정보;조제황
    • 한국음향학회:학술대회논문집
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    • 한국음향학회 2002년도 하계학술발표대회 논문집 제21권 1호
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    • pp.267-270
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    • 2002
  • 본 논문에서는 초기 부호책을 구하는 방법으로 가장 널리 쓰이는 이분 미소분리 방법의 탐색시간을 줄이기 위한 고속 알고리즘을 제안한다. 제안된 방법은 학습벡터가 소속되는 부호벡터를 찾기 위하여 기존의 방법과 같이 모든 부호벡터와의 거리오차를 계산하지 않고, 이전에 소속된 클래스에서 미소분리된 부호벡터와의 거리오차 만을 비교하여 학습벡터의 소속 여부를 결정함으로써 계산량을 크게 줄일 수 있다. 제안된 방법으로 생성된 초기 부호책과 기존의 이분 미소분리 방법으로 생성된 초기 부호책을 사용하여 K-means 알고리즘을 수행한 결과 초기 부호책의 성능 차이는 거의 없었지만, 계산량은 현저하게 감소되었다.

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제2언어 학습자들의 읽기-쓰기 통합에 대한 인식: 대학영작문반 (Learners' Perceptions on Integrating Reading and Writing in L2 College Composition Classes)

  • 김선영
    • 인지과학
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    • 제18권3호
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    • pp.255-284
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    • 2007
  • 본 연구는 제 2 언어 학습자들의 읽기-쓰기 통합에 대한 인식 정도를 대학 영작문반 학습문맥에서 탐구하였다. 동일한 연구 참여자들을 반복적으로 측정하는 패널설문(N=60)을 이용하여, 학습자들의 읽기-쓰기에 대한 통합인식이 일련의 교실수업 활동을 통하여 어떻게 재형성되는 지를 조사하였다. 대학생들의 통합인식 정도를 나타내는 인식점수는 5점-척도 설문을 이용하여 측정하였으며, 그룹간 시간별 평균차는 "반복측정-이요인 ANOVA"를 수행하여 평가하였다. 분석 결과, 트리트먼트 효과는 통계적으로 유의하지 못한 것으로 나타났으며, 이는 연구기간 동안 학생들의 통합인식에 대한 변화가 미미했음을 의미한다. 그러나 인식변화의 유형은 인식그룹에 따라 크게 다른 것으로 나타났다. 이러한 결과는 통합학습에 대한 인식이 쓰기 과정 중 발생하는 학생들의 학습행태를 이해하는 데 큰 도움을 줄뿐만 아니라, 읽기-쓰기 통합수업에서 보다 통합 지향적인 교수법을 개발하는데도 활용될 수 있음을 시사한다.

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데이트폭력 예방을 위한 고등학교 가정과 교수·학습 과정안 개발 (Development of dating violence prevention teaching-learning plan for high school Home Economics class)

  • 한주
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.187-207
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 최근 심각한 사회적 문제로 대두된 청소년 데이트폭력을 예방할 수 있도록 고등학교 가정과 교과 수업에서 활용할 수 있는 데이트폭력 예방 교수·학습 과정안을 개발하는 데 있다. 연구는 내용 분석 및 내용 요소 선정 단계, 교수·학습 자료 개발 단계, 파일럿 테스트 및 수정 단계의 3단계 절차를 거쳤다. 첫번째 단계에서는 2015 기술·가정 교육과정 문서와 교과서 내용 중 데이트폭력과 연관된 내용이 어떻게 제시되어 있는지 분석하고, 관련 선행연구 내용을 토대로 청소년기 데이트폭력 예방 교육에 필요한 내용요소를 선정하였다. 이를 토대로 두 번째 단계에서는 6차시의 교수·학습 과정안을 개발하고, 2명의 가정과 경력 교사에게 이에 대한 타당도를 검증받고 수정하였다. 마지막 단계에서는 개발된 6차시의 교수·학습 과정안을 고등학교 2개 학급에서 실행한 후 수업 실행 교사와 수업에 대한 학생 의견 조사 결과를 바탕으로 현장 적합성이 떨어지는 부분은 수정 보완하여 최종적인 데이트폭력 예방 교수·학습 과정안을 개발하였다. 청소년의 데이트폭력 문제 예방을 위해서는 폭력으로부터 안전한 사회적 환경을 마련하고 이성교제가 시작되기 이전부터 폭력 예방 교육을 실시해야 한다. 가정과 수업 시간에 본 교수·학습 과정안을 활용하여 학생들이 폭력에 대한 민감성을 키우고 문제 상황에서 현명히 판단하고 대처할 수 있는 역량을 키우게 되기를 기대한다.