• Title/Summary/Keyword: 시간종속적

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Optimal Pricing and Ordering Policies for an Exponential Deteriorating Product under Order-size-dependent Delay in Payments (주문량에 따라 종속적인 신용거래 하에 퇴화성제품의 최적 가격 및 재고정책)

  • Seong-Whan Shinn
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.9 no.5
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    • pp.493-499
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    • 2023
  • Trade credit refers to a transaction where a product supplier allows an distributor to defer payment for a certain period of time for the purchase cost of the products. This practice is generally permitted as a means of differentiation between competing companies. Such trade credit is commonly granted based on the volume of transactions, aiming to increase customer orders. From the perspective of the distributor, trade credit allows for a deferred payment period for the purchase cost, leading to cost savings in inventory investment. These cost savings in inventory investment can be a factor in reducing selling prices with the aim of increasing customer demand. In this study, we analyze a model that determines the optimal selling price and order quantity from the perspective of the distributor, assuming that the supplier allows a deferred payment period dependent on the transaction volume. We assume that the final customer's annual demand exhibits an exponential decrease with respect to the distributor's selling price, using a constant price elasticity function. To analyze the problem, we assume that the product deteriorates at a constant rate over time and aim to establish an inventory model for the intermediate distributor. We also want to analyze the impact of deterioration on the inventory policies of the intermediate distributor.

The effect of off-line and on-line fandom activity participation on adolescents' academic time management skills -A multi-level growth curve analysis- (청소년의 온라인 및 오프라인 팬덤 활동이 청소년의 학습시간 관리능력에 미치는 영향 -다층성장모형의 적용-)

  • Jeon, Suah;Han, Yoonsun
    • Journal of the Korean Society of Child Welfare
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    • no.56
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    • pp.101-132
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    • 2016
  • Fandom is a meaningful social phenomenon that represents a significant dimension of contemporary Korean youth culture. Previous research, however, has considered fandom as a deviant activity that is negative in nature, and there is scant research on the positive effects of fandom activity. This study examined the effects of off-line and on-line fandom activity participation on adolescents' academic time management capability. Data were collected from three waves (2010, 2012, and 2014) of the Korean Children and Youth Panel Survey (middle school cohort; N=2,206 at baseline). Results from the multi-level growth curve analysis were as follows. First, more than half of the adolescents reported participating in fandom activities, and the majority of them participated in both online and offline activities. Second, adolescents' academic time management capability improved over time. Third, both off-line and on-line fandom activity participation was positively associated with adolescents' academic time management capability at the baseline (first year of middle school). The size of this relationship, however, decreased over time (from middle school to high school). This study presented the importance of appropriate guidance by adults to develop and promote the positive aspects of fandom activity, and highlighted the need for further research that focuses on the positive aspects of fandom activities.

Effect of Psychological Variables on Decision-making Time in the Online Centipede Game (온라인 지네 게임으로 알아본 심리적 변인이 의사결정 시간에 미치는 영향)

  • Kim, Bora;Kwon, Young-Mi
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.15 no.12
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    • pp.169-185
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    • 2017
  • Given that nowadays things get very fast due to the pervasive use of the Internet and mobile devices, decision-making time can be an important variable in the online economic decisions. Although in experimental and behavioral economics, measures like scores or earnings are usually preferred, this study argues that the time variable can be dealt with as a new decision outcome. Thus, by selecting some psychological factors presumably impactful in the online context (i.e., incidental emotions, psychological distances, and individual's impulsivity), this study tested their effect on decision time in the online centipede game. As a result, the mean decision time in the game was longer (1) in the happiness condition than in the anger condition and (2) in the friend condition than in the stranger condition. The people with attention difficulties spent a short time in the decision and the people who dislike complex problems spent a short time in explaining their decision. This study can contribute to the field as it used the decision time as the dependent variable and it tested the effect of psychological factors in the context of online decision-making. Future studies can be conducted in other online decision situations or by considering other psychological variables.

컴포넌트 워크플로우 커스터마이제이션 기법

  • 김철진;김수동
    • Journal of Software Engineering Society
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    • v.13 no.3
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    • pp.31-44
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    • 2000
  • 소프트웨어를 개발하는데 미리 구현된 블록을 사용하여 소프트웨어 개발비용과 시간을 단축할 수 있다. 이와 같이 미리 구현된 블록을 컴포넌트(Component)라고 하며 컴포넌트를 실행 단위로 개발자에게 인터페이스만을 제공하여 내부 상세한 부분을 숨기므로 쉽고 바르게 대행 어플리케이션을 개발할 수 있다. 개발자는 완전히 내부를 볼 수 없는 블랙 박스(Black Box) 형태의 컴포넌트를 사용한다. 그러나 개발자들은 개발 도메인의 특성에 맞게 속성 및 워크플로우(Workflow)의 변경을 원하기 때문에 커스터마이즈(Customize)할 수 있는 방법이 있어야 한다. 기존의 커스터마이즈 기법은 컴포넌트의 속성을 변경하는 것에 국한되어 있다. 본 논문에서는 비즈니스 측면에서 속성 뿐만이 아니라 컴포넌트 내부의 워크플로우도 변경할 수 있는 기법을 제시한다. 기존에 워크플로우를 변경한다는 것은 컴포넌트 내부를 개발자가 이해하고 코드 수준에서 수정해야 하는 화이트 박스(White Box)이지만, 본 논문에서는 워크플로우의 변경을 화이트 박스가 아니라 블랙 박스 형태로 컴포넌트 인터페이스 만을 이용해 커스터마이즈 할 수 있다. 본 논문에서 제시하는 컴포넌트 커스터마이즈 기법은 특정 비즈니스 측면에서 도메인에 종속적인 특성을 가지며 컴포넌트를 좀더 범용적으로 사용할 수 있는 향상된 커스터마이즈 기법을 제시한다.

Architecture Design of Improve Embedded Encoder for Efficient Image Compression (효율적인 영상압축을 위한 개선된 임베디드 부호화기의 아키텍쳐 설계)

  • Im, Yun-Hwan;Song, Nak-Un
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.9B no.1
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    • pp.83-90
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    • 2002
  • In this work, an improved method of EZW is suggested for efficient compression and transmission of image data. Here, coding efficiency is accomplished by embedded coding of significant coefficients using lower-level insignificant coefficients, and coding time is decreased by pre-coding of lower-level coefficients in coefficient detection. In simulation of designed architecture, the performance improvement of 1dB PSNR is confirmed compared with the results by the original En method.

A Study on the Digital Hardware Implementation of Self-Organizing feature Map Neural Network with Constant Adaptation Gain and Binary Reinforcement Function (일정 학습계수와 이진 강화함수를 가진 SOFM 신경회로망의 디지털 하드웨어 구현에 관한 연구)

  • 조성원;석진욱;홍성룡
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 1997.10a
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    • pp.402-408
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    • 1997
  • 일정 학습계수와 이진 강화함수를 지닌 자기조직화 형상지도(Self-Organizing Feature Map)신경회로망을 FPGA위에 하드웨어로 구현하였다. 원래의 SOFM 알고리즘에서 학습계수가 시간 종속형인데 반하여, 본 논문에서 하드웨어로 구현한 알고리즘에서는 학습계수가 일정인 값으로 고정되며 이로 인한 성능저하를 보상하기 위하여 이진 강화함수를 부가하였다. 제안한 알고리즘은 복잡한 곱셈 연산을 필요로 하지 않으므로 하드웨어 구현시 보다 쉽게 구현 가능한 특징이 있다. 1개의 덧셈/뺄셈기와 2개의 덧셈기로 구성된 단위 뉴런은 형대가 단순하면서 반복적이므로 하나의 FPGA위에서도 다수의 뉴런을 구현 할 수 있으며 비교적 소수의 제어 신호로서 이들을 모두 제어 가능할 수 있도록 설계하였다. 실험결과 각 구성부분은 모두 이상 없이 올바로 동작하였으며 각 부분이 모두 종합된 전체 시스템도 이상 없이 동작함을 알 수 있었다.

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Automation of News Video Indexing for Content-Based Retrieval (내용기반 검색을 위한 뉴스 비디오 인덱싱의 자동화)

  • 이동섭;이지연;신성윤;전근환;배석찬;이양원
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 1998.11a
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    • pp.507-510
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    • 1998
  • 다양한 분야에서 중요하게 사용될 수 있는 뉴스 비디오 데이터베이스를 구축하기 위해서는 비디오 색인의 자동화에 관한 연구가 필연적이다. 본 논문에서는 뉴스 비디오 색인을 자동화하는 방법으로, 이전에 제안한 컷 추출 방법을 이용하였다. 컷에 의해 추출된 키 프레임에서 앵커 인식 알고리즘으로 앵커 프레임을 자동으로 추출하여 색인을 부여하는 방법으로 비디오 스트림에 대한 색인을 자동화하였다. 구성되는 색인 구조의 형태는 앵커 프레임들이 시간에 따른 사건의 연결이 되고, 앵커 프레임 내에서는 종속되는 키 프레임들을 중심으로 원형을 형성한다. 이들 각각을 논리적으로 통합하면 사용자의 관점에 따라 여러 가지 방법으로 브라우징되며, 사용자가 원하는 뉴스 비디오 씬들을 쉽게 선택하여 볼 수 있는 특징을 제공하는 장점을 부여한다. 또한, 색인화 된 비디오 스트림을 이용하면 자동적으로 비디오 편집을 수행 할 수 있는 비디오 저작도구의 기반을 제공할 수 있다.

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Java Native Method Generating System (자바 네이티브 메소드 생성 시스템)

  • 김도영;김상훈
    • The Journal of Information Technology
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    • v.3 no.2
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    • pp.13-21
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    • 2000
  • Java native method is proposed for the efficient execution of time-critical code, running of platform dependent job, and reuse of established libraries. If the writing of the Java native method is the speedup of execution time, you must use a compiled language not java language to write native method. Also, you must know the usage of the Java native interface to use native method. To reduce these difficulties, we proposed java native method generator that changes java method into native method automatically. Also, NMG helps programmer to write C implementation for the native method because there Is no need for the concept of JNI.

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Transonic Aeroelastic Analysis of a Airfoil with Friction Damping (마찰 감쇠를 고려한 에어포일의 천음속 공탄석 해석)

  • Yoo, Jae-Han;Lee, In
    • Journal of the Korean Society for Aeronautical & Space Sciences
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    • v.38 no.11
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    • pp.1075-1080
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    • 2010
  • For the aeroelastic analysis of a wing with friction damping, coupled time integration method was used to obtain time responses in the subsonic and transonic regions. To take into account aerodynamic nonlinearity induced by shock wave on the lifting surface, transonic small disturbance equation with in-phase periodic boundary condition was used for unsteady aerodynamic calculation. For 2-DOF airfoil system with displace-dependent friction dampers, the effects of normal load slope and Mach number on flutter boundary were investigated.

The Effect of Utilizing the Digital Mind Map on Interest and Metacognition of Learners in Elementary School (디지털마인드맵을 활용한 컴퓨터수업이 초등학생의 학습흥미도와 초인지에 미치는 효과)

  • Kim, Soo-Young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.245-248
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 초등 컴퓨터교육에서 디지털마인드맵을 활용한 컴퓨터 수업이 학습자의 학습흥미도와 초인지 향상에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 수원시에 소재한 S초등학교 6학년 1개 학급 26명을 실험집단으로 선정하였다. 실험은 매주 1차시 정보재량시간을 이용하여 4차시에 걸쳐서 진행하였으며, 실험 사전 사후에 학습자들의 학습흥미도와 초인지 검사도구를 통하여 조사하였다. 디지털마인드맵을 활용한 수업이 실제로 학습자의 학습흥미도와 초인지 향상에 효과를 미쳤는지를 확인하기 위하여 면담을 통한 질적평가도 실시하였다. 검사도구를 통해 수집된 자료를 가지고 사전-사후 학습흥미도와 초인지의 평균차이가 통계적으로 유의미한지 확인하기 위해 두 종속표본 t검정을 실시하였다. 연구결과, 디지털마인드맵을 활용한 컴퓨터수업은 초등학생의 학습흥미도 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었지만 초인지 향상 면에서 통계적으로 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 그러나 면담결과로 미루어 보아 일정부분 초인지 향상에 긍정적인 효과가 있음을 유추해 볼 수 있었다.

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