본 논문에서는 RLCG 전송선로를 가진 Chua 회로에서의 카오스 동기화 방법에 대하여 연구하였다. 두 개의 동일한 Chua 회로에 전송 선로를 두어 RLCG 전송로를 구성한 후 송신부와 전송선로 사이는 구동-결합 동기 이론을, 전송선로와 수신부 사이는 결합 동기 이론을 적용한 동기화 방법을 제시하였으며, RLCG 전송 선로를 가진 Chua 회로의 카오스 동기화는 전송 선로의 L과 C 영향에 의한 시간 지연이 있는 일반화된 동기화가 이루어짐을 확인하였다.
본 논문에서는 8VSB수신기가 다중경로신호에 따른 성능이 나쁜 것에 대한 원인 분석과 나아가 개선책을 제시하기 위해 다중경로 신호가 디지털 지상파 TV의 수신성능에 미치는 영향에 대해 수신단의 STR(Symbol Timing Recovery)과 등화기를 중심으로 분석한다. 첫째 등화기의 성능 분석을 위해 에코의지연시간이 7.5 $\mu$sec일 때 시불변 환경에서 전산 모의 실험을 하였다. 등화기 수렴후의 에로 레벨에 따른 TOV(Threshold of Visibility) S/N(Signal to Noise)를 구해보면 호주의 실험실 측정과는 달리 0dB에서도 S/N이 26dB 정도이면 등화기는 안정적으로 수렴한다. 둘째 세그먼트 동기 복원을 세그먼트 싱크 필터(Segment Sync:+1, +1. -1, -1)를 사용했을 때 짧은 시간 지연 에코와 긴 시간 지연 에코에 대해 S 커브를 보면 짧은 시간 지연에코에서는 심볼 타이밍이 어긋났으며 긴 시간 지연 에로에서는 문제가 없이 타이밍 동기가 된다. 셋째 짧은 시간 지연 에코신호가 있을 때 세그먼트 동기 복원과 등화기를 연동한 전산 모의 실험을 하여 에코의 영향을 분석하고 FSE(Fractionally Spaced Equalizer) 등화기 사용에 따른 장점을 분석한다.
디지털 컨텐츠는 UHD, 3D, 파노라마 영상 등 다양한 형태로 발전되고 있다. 그 중 파노라마 영상은 여러 영상을 정합하여 넓은 시야각을 제공하는 컨텐츠로 전문적인 기술자들을 중심으로 제작되고 있다. 또한 디지털 컨텐츠의 제작자는 전문가에서 일반인으로까지 범위가 확장되었고, 발전된 형태의 컨텐츠를 일반인이 스마트폰 등의 개인 단말로 손쉽게 제작할 수 있도록 해주는 컨텐츠 생성 기술이 발달되고 있다. 이에 본 논문에서는 일반 사용자들이 각각의 스마트폰 단말로 촬영한 여러 동영상들을 하나의 파노라마 영상으로 제작하기위한 기술 중, 각기 다른 스마트폰의 시간축을 이미지 매칭을 통해 하나의 통일된 시간축으로 동기화 시키는 기법에 관하여 연구하였다. 이를 위해, 본 논문에서는 동영상에서 시간정보로 이용하기 위한 오브젝트의 움직임이 포함된 시퀀스를 찾는 방법과 해당 시퀀스를 이용하여 다른 동영상과의 이미지 매칭으로 시간축을 동기화 시키는 방법을 제안한다.
본 논문은 기준 신호 기반 미세 시간 동기 기법을 제안한다. 제안 기법은 기준 신호를 이용하여 채널의 시간 임펄스 응답을 추정하고, 추정값의 통계학적 특성이 변하는 위치를 통해 시간 오차를 추정한다. 제안 기법이 다양한 채널 환경에서 기존 기법에 비해 미세 시간 동기 성능을 크게 개선할 수 있음을 확인하였다.
전류컨베이어 회로와 시간-디지털 변화기를 이용하여 아날로그-디지털 변환기를 설계하였다. 전류컨베이어 회로를 이용하여 아날로그 전압의 크기를 샘플링한 다음, 전류원을 이용하여 샘플링 전압을 방전하면서 아날로그 전압을 시간정보로 변환하였다. 시간정보는 카운터 타입의 시간-디지털 변환기를 이용하여 디지털 값으로 변환되는데 이때 변환 에러를 감소시키기 위해 시간정보 펄스와 동기화된 클록을 생성하여 사용하였다.
다수 사용자용 인터넷 게임은 그 특성상 게임 클라이언트간 또는 게임 클라이언트와 게임 서버간에 네트워크 지연은 피할 수 없고 이로 인해서 사용자가 느끼는 실감은 상당히 줄어 든다. 본 논문에서는 클라이언트-서버형태의 게임구조 하에서 이런 네트워크 지연에 따른 문제점을 해결하는 사용자들간의 상태 동기화 방법을 제안한다. 이 방법은 게임상 가상공간을 여러 영역으로 나눈 후, 각 클라이언트에 도착하는 메시지들의 발생 영역에 따라서 배치처리 시간간격 (time interval)을 달리하는 동기화 방법이다. 이 동기화 방법은 기존 방법에 비해서 롤백 (roll back) 수의 큰 증가 없이 사용자 반응시간을 현저히 줄이는 효과를 보인다.
실시간 시스템의 기술 및 분석에 사용되는 정형적 방법 중에 시간 개념을 도입하고 시간 연산자를 추가한 프로세스 대수학들이 많이 발표되어지고 있다. 그 중에서도 ACSR은 동기적으로 발생하는 timed action과 비동기적으로 발생하는 event로 시스템을 기술하는 기법이다. timed action은 공유자원을 사용하면서 시간을 소모하는 과정을 나타내고, event는 프로세스 간의 동기화 과정을 기술한다. 실시간 시스템을 보다 효율적으로 표현하기 위하여 본 논문에서는 확률 개념이 추가된 PACSR을 정의한다. 또한 확장된 PACSR을 이용하여 자원할당시스템의 기술이 보다 효과적으로 이루어질 수 있음을 보이고자 한다.
최근 UCA2.0과 IEC 주관아래 개발된 변전소 자동화용 단일 세계 표준인 IEC 61850은 스테이션 버스 뿐만 아니라 프로세서 버스까지도 표준화된 통신 기술을 채용하였고, 자동화에 필요한 모델을 제시하였다. 오늘날 변전소 내의 많은 전력기기들이 시간 동기화를 필요로 하고 있으며 프로세서 레벨에서 동작하는 기기들의 IEC61850 통신 서비스를 수행하기 위해서는 반드시 동기화 되어야 한다. 본 논문에서는 IEC61850 process level에 적합한 IRIG-B 시간 동기화 프로토콜을 사용하여 실제 FPGA 기반의 인터페이스 보드를 설계하고 시뮬레이션을 통해 결과를 검증하였다.
분산처리 시스템은 네트워크로 연결된 프로세서들로 구성되며, 시스템 내의 각 프로세서는 고유한 클럭을 갖는다. 글로벌 시간 기준으로 볼 때 수행중인 프로세스가 유지하는 시간은 분산시스템 각각 차이가 있을 수 있으므로 일관성 있는 시간관리가 필요하다. 본 논문에서는 TMO-eCos를 기반으로 하는 분산 처리 시스템에서 각 분산 시스템간 발생할 수 있는 클럭의 불일치 문제를 해결하기 위한 클럭 동기화 기법에 관해 논한다. 점진적인 클럭 동기화 알고리즘을 구하기 위해 마스터 노드의 클럭을 글로벌 클럭으로 가정하고 슬레이브 노드들은 마스터 노드의 클럭으로 동기화하는 방법에 대하여 정의하였다. 정의한 알고리즘을 시현하기 위한 분산 노드 간 로봇 제어 프로그램을 소개 한다.
모바일 클라우드 컴퓨팅은 모바일 기기의 자원 제약적인 문제를 해결하기 위해 클라우드 서비스를 활용한다. 이렇게 모바일 기기에서 수행해야할 작업을 클라우드로 위임하는 것을 오프로딩이라고 하고 에너지 소모의 관점에서 많은 연구들이 진행되고 있다. 본 논문에서는 응답 시간의 관점에서 오프로딩 기법 적용의 효율성을 측정하기 위해 센 싱 데이터 동기화를 고려한 응답 시간 모델을 설계하였다. 제안 모델에서는 클라우드에서 모바일 기기가 요청한 작업 을 처리할 때 필요한 센싱 데이터에 대한 동기화 작업을 고려하여 정교한 응답 시간 예측을 가능하도록 했으며 모의실험을 통해 새로운 센서 데이터의 발생 비율과 동기화 주기가 응답 시간에 어떤 영향을 주는지를 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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