21세기에 기업의 운명을 결정짓는 것은 기업문화이다. 바람직한 기업문화는 훌륭한 일터를 만들기 위한 전제조건이다. 그런 까닭에 오늘날 대부분의 기업들이 각사 특성에 적합한 바람직한 기업문화 정착에 많은 관심을 기울이고 있다. 성마기업(주)이 그렇다. 성마기업은 투명경영을 통해 임직원 모두 주인의식으로 무장하고 있으며 소통하는 기업문화를 갖고 있다. 또 매년 전직원이 모여서 교육을 실시한다. 성마기업은 지난 1월 13일 오후 1시부터 15일 오후 6시까지 인천광역시 소재 건설기술교육원에서 60여명의 전 직원이 참석한 가운데 2박 3일간 직무능력 향상 교육을 실시했다. 이 교육에 예외란 없다. 본사를 비롯, 전국에 있는 현장의 모든 직원들이 참석하여 교육을 받는다. 2박 3일간 일정 중 교육시간은 약 20~24시간이며 1인당 30만원 정도(강사교, 교재, 숙식비 포함) 비용이 든다. 이 중 1인당 10만원 정도는 고용보험료로 환급받을 수 있다. 단, 교육 내용이 업무와 연관없는 과목은 환급에서 제외된다. 본지는 지난 2월호에 게재된 '2016년 성마기업 직무능력 향상 교육'에 이어 이번호에는 성마기업이 지난해 실시한 경영컨설팅의 주요 결과에 대해 게재한다.
우리나라 복식산업의 전문인력 양식은 주로 대학교나 전문학원에서 이루어지고 있으며 수적인면에서는 충분한 인력이 양성되고 있다. 그러나 질적인 면에서 산업체에서 요구되는 역량을 가진 전문인은 부족한 편이다. 이에 따라 산업체의 요구에 부합하는 인력야성을위하여 교육과정의 개선이 절실히 요구되고 있다. 따라서 본 연구에서는 실기교육 산학협력 및 산업체 현장실습이 활발히 이루어지고 있는 영국의 복식관련학과에 대하여 조사해 봄으로써 우리 교육의 개선방향을 모색하고자 한다. 영구의 경우 다양한 자격증 및 학위과정이 개설되어있으나 본 연구에서는 우리나라 학사학위에 해당되는 BA 및 Bsc만대상으로 하였으며 설문조사 문헌조사 및 사례연구를 통하여 현황 및 교과과정을 분석하였다 영국의 복식관련학과들은 그 교과과정 및 내용에 따라 크게 6개 전공분야로 분류되었으며 각 하과는 다시 세분화되어 전문성이 있는 교육이 이루어지고 있었다 또한 수업연한 및 과정의 형태에 따라 5개 유형으로 분류되었다, 이유형 중 특히 일년간의 현장실습을 학위과정으로 포함시켜 의무적으로 산업체에 근무하도록 되어있는 Sandwic Mode는 적극적인 산학협력의 한 형태로 매우 효율적으로 평가되는 교육체계이며 여러다른 학문 분야에서도 널리 활용되고 있는 체계이다. 교수진의 경우 전임교원이 수적인 면에서 다소 부족한 것으로 나타났으나 관련 산업체 인사 등을 시간강사로 고용함으로써 이를 보완 할 뿐 아니라 산학연계를 이루고 있었다. 또한 전임교원의 경우 주로 학사 혹은 석사의 학력을 가지고있었다. 그러나 모든 전임교수 뿐 아니라 시간강사의 경우도 산업체 경력을 필수 적으로 가지고있어 고학력위주의 우리나라 실정과는 매우 상이했다. 교과과정에 대한 사례연구에서 직물디자인에 집중된 2개 과의 교과과정을 보았으며 그중 한 개 과는 다시 편물 프린트 및 직물 디자인의 3분야로 세분화되어 심도 있는 교육이 이루어질 수 있는 것을 살펴보았다 또한 다른 3개의 예에서 볼수있듯이 2개 이상의 전공코스를 도입하여 공통과목과 전공 코스 과목을 둠으로써 시설 및 인적 자원의 활용 등 운영상 효율성을 추구함을 알수 있었다 또한 학생들의 경우 전문화된 코스의 선택을 할수 있게 하였다 이런 실례는 전문인력양성이 매우 필요하고 따라서 전공코스제의 도입의 필요성이 대두되고 있는 이시점에서 매우 유용하게 이용될수 있으리라고 생각된다. 영구의 교육이 우리나라 실정에 그대로 적용될 수는 없지만 본 연구 결과를 바탕으로 다음과 같은 시사점을 고려하여 우리교육을 개선해 나갈 수 있으리라고 생각한다. 첫째 교수진 인적 물적상황 및 지역적 상황등을 분석하여 각 대학별로 그 특성에 맞는 세분화되고 심도있는 전공교육과정을 개발 발전시켜 야 할 것이다 둘째 산업체 방문 산업체인사와의 면담 및 특강 등 산학협력을 좀더 적극적으로 모색하여야 할 것이다. 셋째 학생들의 산업체 현장 연수를 실질적으로 도입하여 산업체의 인력요구에 적극적으로 대처 할수 있어야 하겠다.
인체의 댄스 학습은 실제로 수업을 참여하지 않고는 복잡하고 연속적인 신체 움직임으로 이루어진 전문가의 동작을 효과적으로 따라 하기는 어렵다. 본 논문에서는 인체 깊이 정보를 이용한 댄스 학습 시스템을 제안하고 있다. 제안한 시스템에서는 마커 프리 동작 갭쳐를 활용하여 댄스 전문가들로부터 다양한 예제 동작들을 갭쳐하고, 온라인 댄스 레슨에 사용하기 위해 동작 데이터베이스에 저장한다. 학생은 타블렛이나 키오스크 PC와 같은 사용자 단말기를 통해 데이터베이스에서 원하는 동작을 선택하고, 학습한 후 자신의 동작을 온라인 피드백을 받기 위해 강사에게 전송할 수 있다. 이 학습 과정에서 본 시스템은 네트워크 환경에서 학생과 강사가 효율적으로 동작 데이터를 교환하기 위해 빠르게 동작을 검색할 수 있는 방법과 다중 모드 화면을 제공한다. 실험 결과에 따르면 본 시스템은 학생들의 댄스 스킬을 주어진 시간 안에 향상시킬 수 있다.
본 연구는 인구 교육의 기초 이론에 대한 이해를 심화시키기 위한 교사 직무 연수 프로그램을 개발하는 데 있다. 이를 위해 본 연구에서는 윤인경 외(2006)의 연구를 기반으로 하여 인간 존중, 인구, 가족, 복지, 교수 학습 방법 및 교재 개발의 5개 영역으로 60시간에 해당되는 연수 프로그램을 개발하고 연수 강사진은 시 도교육청 장학사, 교과 교육 전문가, 교과 내용 전공자, 보건복지부 담당자 등 다양하게 구성하였다. 연수 프로그램은 초등학교 교사와 중등학교 교사 59명을 대상으로 2008년 8월 13일(월)~22일(금)까지 9일 동안 진행되었으며, 연수를 실시한 후 프로그램의 만족도를 평가하기 위하여 리커드 척도 형태의 설문조사를 실시하였다. 설문조사 분석 결과 인구교육 연수 프로그램 구성, 내용, 강사진에 대한 만족도가 4.25로 매우 높게 나타났으며, 2기 연수 프로그램을 원하는 것으로 나타났다. 연수생들의 만족도 평가와 전문가의 의견을 수렴하여 본 연구에서 개발한 초등학교용, 중학교용 교사용 연수 프로그램을 수정 보완하였다.
본 연구는 낚시인의 안전과 수산자원 보호를 목적으로 시행되는 낚시 전문교육의 문제점 분석을 통해 교육 효율성 향상 방안을 제시하고자 수행되었다. 연구 참여자는 낚시 전문교육의 대상자와 관련 분야 전문가를 선정하였으며, 질적 연구 방법의 하나인 사례연구로 수행하였다. 그 결과 교육제도의 개편, 교육의 질 향상 및 체계화된 전문 강사 양성이라는 3가지 문제점이 도출되었고, 그에 따른 6가지의 개선 방안은 교육시간의 증대, 예산의 확대, 교육 프로그램의 다양화, 실습형 현장 교육의 확대, 체계화된 강사 양성 및 지역의 특화 교육으로 도출되었다. 이와 같은 결과는 낚시 전문교육의 교육 효율성을 높이고, 낚시산업의 확대에 따른 사회적 문제를 억제하는데 중요한 역할을 할 것이다.
본 연구는 정서기반 학습동기향상 프로그램이 전문대학생의 학습동기와 사회적 지지에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는데 목적이 있다. 개발된 최종 프로그램은 학습동기 I, 학습코칭, 학습동기 II로 총 12회기로 구성되어 있으며, 각 회기마다 자기평가 및 성찰일지를 작성하여 성찰 시간을 갖도록 진행하였다. 연구대상은 G시 소재 K전문대학 재학생들 중 2016학년도 1학기 심리학 관련 교양 교과목을 수강한 공학계열 재학생 38명으로, 실험집단 19명과 통제집단 19명을 비확률 표본 추출에 의거 배치하였다. 실험집단에는 정서기반 학습동기향상 프로그램을 주 강사 1명과 보조 강사 1명 총 2명의 강사로 한 주에 1회기씩 총 12회기가 실시되었고, 자료 분석을 위하여 독립표본 t-검증, 대응표본 t-검증, 회기별 소감문 분석이 실시되었다. 연구결과는 첫째, 정서기반 학습동기 향상 프로그램에 참여한 실험집단은 통제집단에 비하여 학습동기와 하위요인 자신감, 만족감에 유의미한 차이가 있었다. 둘째, 정서기반 학습동기 향상 프로그램에 참여한 실험집단은 통제집단에 비하여 사회적 지지에서는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 참여 학생들의 소감문 분석에서는 본 프로그램이 학습동기와 사회적 지지에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구결과에 대한 논의 및 함의를 기술하였다.
본 연구는 배드민턴 생활체육 동호인의 용품구매와 시설 이용 시 생각하고 느낀 중요도와 만족도를 알아보고 이를 기초자료로 활용하여 생활체육 배드민턴 동호인을 확대하고 활성화 방안을 제안하고자 용품, 가격, 프로그램, 시설, 직원, 홍보에 대한 설문조사를 진행하였다. 설문조사 후 중요도와 만족도를 알아보기 위하여 IPA Matrix방법을 적용하여 자료처리를 실시하였으며, 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 배드민턴 생활체육 동호인의 중요도와 만족도 순위 분석결과 중요도는 1위 직원요인의 강사 및 지도자의 전문성, 2위 시설요인의 시설의 안전성, 3위는 프로그램의 프로그램 내용 및 효과 만족도는 1위 시설요인의 시설의 청결 및 관리, 2위 직원요인의 강사 및 지도자의 전문성, 3위는 직원요인의 직원의 친절성 순으로 나타났다. 둘째, 중요도와 만족도 IPAMatrix 결과 I사분면은 프로그램요인의 강습시간 적절성과 프로그램 내용 및 효과, 시설요인의 주차 공간 규모와 시설의 청결 및 관리, 직원요인의 강사 및 지도자의 전문성, 직원서비스 태도, 직원친절성, 홍보요인의 소비자와의 상담 및 불편사항 해결, II사분면은 가격요인의 가격의 적절성, 가격대비 가치, 할인제도, 용품요인의 소재 및 디자인, III사분면은 용품요인의 용품 A/S 우수성, 프로그램요인의 프로그램 구성의 다양성, 시설요인의 배드민턴 구장 위치 및 접근성, 다양한 편의시설, 홍보요인의 다양한 홍보 및 이벤트 구성과 홈페이지 구성 등 홍보 전략, IV사분면은 용품요인의 용품 브랜드 가치 및 인지도와 용품 브랜드 전문성이 나타났다.
이 연구는 학교 과학교육의 방향 설정을 위한 기초 연구로써, 학교 과학교육과 대표적인 사교육이라고 할 수 있는 학원 과학교육에 대한 중학생의 인식을 조사 분석하였다. 경기 지역 학원에서 과학 교과를 수강하는 중학생 180명을 대상으로, CES 축소형(Short form of classroom environment scale)을 사용하였다. 연구결과를 살펴보면, 첫째, 학생들은 과학학습의 보충, 학교 과학 수업에 대한 부정적인 생각, 학생들이 스스로 공부하는 방법이나 습관을 기르지 못해서 학원을 다니는 것으로 나타났다. 둘째, 학생들은 학교 과학 수업이 체계적으로 구성되어 있고 교사들이 과학 수업에 대한 준비를 철저히 하며, 학교 과학 수업 시간에 열심히 공부하는 것은 매우 중요하다고 인식하고 있었다. 그러나, 학교 과학 수업 시간보다는 학원 과학 수업시간에 더욱 열심히 참여하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 학생들은 교사가 자신들의 과학학습에 대하여 보다 실질적이고 구체적인 지원을 더 많이 해 주길 기대하고 있는 것으로 나타났다. 넷째, 학생들은 학교 과학 수업시간보다 학원 과학 수업시간에 질문하는 것이 더욱 편하고, 학원 과학 강사를 더욱 친근하게 인식하고 있는 것으로 조사되었다. 다섯째, 학생들은 학원이나 학교 과학 시간에 다루는 수업자료들이 재미없다고 생각하고 있었다.
E-Learning 혹은 원격 강의 환경에서 아바타 애니메이션과 annotation을 이용한 강의 컨텐츠를 제작 하는 것은 많은 시간과 비용을 요구한다. 본 논문에서는 웹 환경에서 아바타 애니메이션과 디지털 잉크(Digital ink) 기능을 지원하는 강의 컨텐츠를 디자인하고 공유하기 위한 아바타 기반 Annotation(Avatar Augmented Annotation), 즉 AAA 인터페이스 기법을 제안한다. AAA를 이용하여 강사는 복잡한 프로그래밍 언어나 스크립트를 사용하지 않고도 필기형식의 펜 입력을 통해 애니메이션과 Annotation이 복합된 강의 컨텐츠를 디자인 할 수 있다. 입력된 정보는 AAA를 통하여 XML 형식의 스크립트로 표현되고 이것은 강의 컨텐츠에 적용되어 아바타와 Annotation이 결합된 생동감있는 컨텐츠를 만들어낸다. 실험을 통하여 AAA 시스템은 기존의 온라인 교육 컨텐츠에 비해 교육적으로 효과적임을 알 수 있었다.
시간과 공간제약이 없는 다양한 사이버 원격 교육이 제공되고 있으나, 이러한 사이버 원격 교육은 이론을 중심으로 한 강의식 교육이 일반적이며, 실습이 요구되는 경우에는 수강생이 별도의 환경에서 실습을 수행하여야 한다. 특히 소프트웨어 사용법 교육의 경우에는 사용자의 행위에 대해서 강사의 확인과 지도가 요구되므로, 현재의 사이버 원격 교육 시스템으로는 교육적 효율성이 낮다. 본 논문에서는 실습이 요구되는 소프트웨어의 원격 교육의 효율성을 골이기 위한 방안으로, 소프트웨어의 조작 과정을 보여주는 동영상을 제공하고 실습 행위의 정확성을 판정하여 주는 원격 소프트웨어 교육 및 실습 시스템을 제안하고 이의 구현에 대하여 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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